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如果想了解游戏制作背景的话可以听一下。
省流:
1. 腾子有向国际市场扩张的野心,希望通过一些新作品在海外打响一定知名度,挤进“世界主流大厂”行列,三角洲行动就是其中的一次尝试,购买三角洲特种部队这个基本凉掉但对于海外用户有记忆点的ip也可能是基于个目标
2. 三角洲行动在早期开发阶段是以手游为主,或者只有手游,但后来发现做手游的话在国外根本打不出名堂,因此转变开发方向开始投入PC端
3. 制作组认为在过去腾讯更倾向于服务玩家(简单的来说就是玩家想要什么就给什么,玩家对什么模式有关注马上去抄),但近几年感觉有点抄不动了,所以上面开始管的松了一些,允许制作组有更多的自我表达和创新,当然,市场反馈依然会看的
4. 制作组会高强度网络冲浪看贴吧b站和相关论坛,玩家的很多反馈和意见他们知道,但他们有自己的想法,受访者认为开发者必须对于自己做的东西有一定的自信,不能玩家说啥马上就去改,不过也会关注数据,如果数据烂完了也没法嘴硬了只能认怂
5. 制作组认为如果主要用户是手游玩家的话,现在的反馈不会这样激烈,如今在国内论坛骂得凶的多数是PC玩家,尤其是玩过3A作品的玩家。 他们认为这部分玩家对于游戏质量的要求会更苛刻,但换个角度,当玩家拿cod战地这种顶级作品来对比的时候,那也已经是成功了
6. 制作组认为商业化和风格化表达是很难平衡的,认为这方面做得比较好的是拳头
7. 做战役一定程度上也是为了打开海外知名度,因为早期找到国外用户做测试,别人会说你这不是三角洲,但你如果做黑鹰坠落别人就会认
8. 战役最开始想抄cod的电影化叙事和线性剧情,结果发现做不下来,现在的战役应该是一个有一定演出的PVE,里面可以加入多个玩家,并且难度可能会偏高,风格可能会更偏向于费卢杰六日。
9. 制作组认为cod的部分优势来自于它买断制的发售形式,它的游戏一定程度上是以短寿命来设计的,这和免费运营的三角洲不同,因此cod可以将机动做得很极端。(这部分没怎么听懂,我的理解是他应该是想说cod是年货,游戏寿命基本是按着1-2年来规划的,这代机动猛点就猛点,被骂爽了大不了下一代另一个组究极大改就行了,而三角洲作为免费游戏,在这方面就需要更加谨慎,因为赛季间大改相比cod的直接换游戏会更让玩家不适应)
如果想了解游戏制作背景的话可以听一下。
省流:
1. 腾子有向国际市场扩张的野心,希望通过一些新作品在海外打响一定知名度,挤进“世界主流大厂”行列,三角洲行动就是其中的一次尝试,购买三角洲特种部队这个基本凉掉但对于海外用户有记忆点的ip也可能是基于个目标
2. 三角洲行动在早期开发阶段是以手游为主,或者只有手游,但后来发现做手游的话在国外根本打不出名堂,因此转变开发方向开始投入PC端
3. 制作组认为在过去腾讯更倾向于服务玩家(简单的来说就是玩家想要什么就给什么,玩家对什么模式有关注马上去抄),但近几年感觉有点抄不动了,所以上面开始管的松了一些,允许制作组有更多的自我表达和创新,当然,市场反馈依然会看的
4. 制作组会高强度网络冲浪看贴吧b站和相关论坛,玩家的很多反馈和意见他们知道,但他们有自己的想法,受访者认为开发者必须对于自己做的东西有一定的自信,不能玩家说啥马上就去改,不过也会关注数据,如果数据烂完了也没法嘴硬了只能认怂
5. 制作组认为如果主要用户是手游玩家的话,现在的反馈不会这样激烈,如今在国内论坛骂得凶的多数是PC玩家,尤其是玩过3A作品的玩家。 他们认为这部分玩家对于游戏质量的要求会更苛刻,但换个角度,当玩家拿cod战地这种顶级作品来对比的时候,那也已经是成功了
6. 制作组认为商业化和风格化表达是很难平衡的,认为这方面做得比较好的是拳头
7. 做战役一定程度上也是为了打开海外知名度,因为早期找到国外用户做测试,别人会说你这不是三角洲,但你如果做黑鹰坠落别人就会认
8. 战役最开始想抄cod的电影化叙事和线性剧情,结果发现做不下来,现在的战役应该是一个有一定演出的PVE,里面可以加入多个玩家,并且难度可能会偏高,风格可能会更偏向于费卢杰六日。
9. 制作组认为cod的部分优势来自于它买断制的发售形式,它的游戏一定程度上是以短寿命来设计的,这和免费运营的三角洲不同,因此cod可以将机动做得很极端。(这部分没怎么听懂,我的理解是他应该是想说cod是年货,游戏寿命基本是按着1-2年来规划的,这代机动猛点就猛点,被骂爽了大不了下一代另一个组究极大改就行了,而三角洲作为免费游戏,在这方面就需要更加谨慎,因为赛季间大改相比cod的直接换游戏会更让玩家不适应)