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“游戏性”——影游本质之争

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其实我一直都想问问大家影游的核心是什么?这才是吧主为什么会被围剿以及说所谓“游戏性”魔怔 的原因,究其根本,吧主以及吧主观点的认同者始终存在一个假设前提,世界上暂时还没有“真的”影游,吧主的所有观点一直建立在所有现有作品没有“游戏性”,因而一个有“游戏性”的影游就是好影游,但是什么是游戏性呢?
吧主的标准很简单,亿万有,因为它有模拟经营这个从别的游戏借过来的部分,他就有了游戏性。
但是问题依然存在
1.什么是“游戏性”?
2.影游有没有“游戏性”?
3.影游需不需要从别的游戏借一部分来弥补“游戏性”?
接下来是我的一些观点
1什么是游戏性
游戏性是什么,一时半会很难说清楚,但是有一样大家比较了解,游戏是有分类的,模拟经营galgame,动作,射击等等,游戏性是什么我不好说,但是不同的游戏我玩的是什么,我们很理解,我玩枪战的我就觉得枪战有趣我就喜欢爆头射击神枪手,但是我可能觉得卡牌策略无聊,所以我们发现所谓游戏性很主观,但是游戏性确实是存在的且一定程度上是划分游戏类型的依据。
从某个角度上来说正是一款游戏有着自己的游戏性才可以被称为一种游戏类型,比如动作类游戏与策略类游戏提供的快感不一样所以我们才能划分二者。
所以,如果真的如吧主所说的如果影游是缺乏游戏性的,那它都不应该成为一个游戏类型,顶多属于某种游戏的一种子类型玩法,比如一些游戏里面的装备系统。但是这显然与我们的事实不符。因而游戏性的争论必须建立在对一个问题的认知上——影游是否可以作为一种游戏类型,还是说一个影游不包含模拟经营等等其他游戏的特征的情况下就不是游戏了。
这是最为重要的且必须要回答的问题,但是大多数人是不能回答或者说回答后不能自洽的,举个例子,持反对观点的人往往会说如果没有其他的游戏特征那和互动剧有什么区别,但是你要是他承不承认galgame是不是一种游戏类型,他还会说galgame确实是一种游戏类型,那你反问他那galgame和漫画、小说有什么区别,他也回答不上来,如果他勉强回答你一个答案,你发现这些也能套到影游与互动剧上。
由于影游与galgame具有很多类似之处,而大家对影游争议极大对galgame则极为宽容,因而我以galgame来论述它与漫画小说的区别,希望能对大家理解影游与互动剧的区别提供一条思索的路径。
本人认为游戏与小说,漫画的区别在于荧幕前的你身份不同,在小说与漫画面前你是读者,在游戏前你是玩家,因此大家对自己所需要满足的乐趣要求是不一样的,身为读者你,你会默许故事发生自己只需旁观,但是作为玩家你就要求自己必须得发挥些作用,而这种需求就成为了我们代入感的源泉,能满足这些的。与之类似,互动剧面前你是观众,影游前你是玩家。galgame就是满足大家的代入感,如何满足呢——互动,这种互动存在很多角度和层级,简单来说可以分为三层即时,中期,长期。
即时,一般是浮于表层的如点击,选择,互动小游戏等,这类操作类互动,举一个很经典的例子,底特律里面机器人开门的互动是需要玩家移动鼠标同步进行的,这虽然很“多余”以及“繁琐”,但是,极大的增加了代入感而且反馈很快,就很有“游戏性”
中期,基于你做出的互动就给出的反馈,如,恋游修罗场中,被选中的女生的开心,没被选中的失落
在影游中主要由演技,颜值,具体情节等这些来实现
长期,影响后续发展,事件发生与否,事件结果好坏,甚至结局等。在影游中主要由故事大纲,剧情走向,故事树,世界设定等来实现
由此我们可以看到的是影游在“互动”上确实缺乏一定的“游戏性”,尤其是市面上大部分影游在“即时互动”上都存在缺陷,而我们的吧主一派的观点也是集中于这里,认为这种缺乏即时互动的影游并不能算作一种游戏,因而呼吁“游戏性”的引入。而亿万这种在即时互动上做出一定探索的游戏也理所当然的被吧主奉为佳作,这是符合吧主自己的理论的。
不过值得我们注意到的是提供游戏性的“互动”除却“即时互动”还有中期与长期,我们目前所耳熟能详的好影游作品都是中期与长期的互动做的极好的,比如隐守第一章告不告诉纯子日本人暴行会影响结局纯子来不来找你,这些中长期的互动也是能够提供游戏性的
二者没有高下之分,只是满足玩家乐趣的地方不同
这就好比你不能说典型的“即时互动”强的动作游戏玩家就比中长期互动强的“策略”玩家高贵,也不能动作玩家嘲讽策略玩家手残,策略玩家嘲讽动作玩家无脑。因此争论这些互动谁高贵谁重要,那属实是非蠢即坏,我们只要知道自己喜欢什么就好了。因为,这些争论没有意义,但是,游玩的快乐是真的。


IP属地:天津来自Android客户端1楼2024-08-12 19:34回复
    2影游有没有游戏性
    有没有趣味是很主观的东西,而恰恰是这个主观的游戏性影响了大家对影游的认知。我承认一个前提,影游还在起步,什么是真的影游确实很难存在共识,但是我不得不再次发问,大家觉得影游是否有独特的地方呢?
    我觉得是有的,我们拿最为接近的galgame举例子来说,我周围存在很多人是对galgame玩的进去,但是对真人影游玩不进去(完蛋出现后,也不玩完蛋,而经过沟通,他们一致认为,真人的反馈不如二次元,会很尬),
    也有一类人是对真人影游玩的进去对galgame玩不进去(完蛋后突然涌现,他们表示真人反馈才好,二次元会很尬)
    综上,我们得出一个结论,影游是独特的,他与galgame能提供类似的游戏性,但是他提供游戏性的核心是真人演出反馈,只要核心爽点是真人演出反馈的游戏,我们都可以认为是影游的类型,比如打枪的无论战地还是和平精英不管怎么说都是枪战,只是实现形式不同。无论是亿万这种依靠经营钱钱刷好感度还是比较经典的剧情选择树其最终导向都是真人的演出反馈因而他们都是影游。


    IP属地:天津来自Android客户端2楼2024-08-12 19:37
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      3影游缺乏游戏性吗?
      那在我们得出影游的核心之后,我们再反过来考虑一个问题,影游缺乏“游戏性”吗?吧主一派的观点认为是缺乏的,他们认为要经过一点别的游戏的游戏性补偿一下比如模拟经营,悬疑推理等等,但是,他们只是给出了观点却没给出论证,这就是吧主被挑战的原因。
      我本人的理论中影游缺乏游戏性吗?我的答案是很难说,因为游戏是不是割裂的,我前文说的三层互动是一个整体,我们单纯的说真人演出反馈有没有游戏性很难说清,比如俄罗斯方块无聊吗?真很难说,但我们知道做得好的游戏不无聊,他们必然是富有游戏性的。所以我们要看一个游戏是怎么不无聊的。
      我以RPG游戏为例,经典的勇者冒险打败BOSS的游戏模式来说明,游戏性是如何被制作出来让玩家不无聊的,
      首先,既然要和BOSS战斗,你肯定要有很多种类的攻击方式,否则一直是平砍真的会无聊所以,连招蓄力,闪避,理所当然逐渐增加进来,
      然后要加入多种类的怪物,这样一路上会有新鲜的感觉。
      这已经能撑起一个短小的冒险游戏了,但是我们还可以再加入一些,因为一旦流程拉长,这个这个反馈的节奏就太无聊了
      我们可以引入装备系统帮助玩家降低游戏难度以及适时爆装备可以增加玩家的爽感,那有了装备就又可以增加附魔,强化等等,但是我们要注意到这一切的子系统完全是为了主线打BOSS服务的。是为了在一个长期的追求打BOSS路上的玩家能有一些阶段性的反馈
      那我们再反观影游,我们可以把玩家的“选择”(可以是剧情分支也可以像亿万这样的等等)看成攻击方式,把不同的女主看成精英怪,而追到女主就成了打boss,那么其实这里游戏就比较完善了,所以有没有必要加入装备系统呢?可以也可以不,但是你能说没有装备就不是打boss的游戏了吗?当然不,装备系统可以优化打BOSS的体验,让你更有奔头,也可以通过爆装备(修罗场后女生们的失望兴奋表现,爽快解决女主问题的大男主行为等等)来增强快感,但是装备系统一定是为打boss服务的,引入模拟经营的挣钱一定是解决游戏剧情使用的,否则破坏了游戏的完整性,反而使游戏体验碎片化了,就破坏了游戏性。
      所以,我们必须注意到,只有主体做的好,装备系统才是好系统否则要不是屎盆子镶金边,要不是两坨摞一块了。
      那接下来回答我们的问题影游缺乏游戏性吗?
      我的答案是如果本体(影游的地方,比如剧情,演技,修罗场等等)做得好,就不缺乏。
      如果本体做的一般或者不好那可能确实缺乏一点,尤其是在很多影游争相斗艳时,那可能确实需要在其他游戏中借一些部分(模拟经营,悬疑断案等)才能掩盖一下,以奇制胜。
      如果本身一坨,影游该做到位的做的一坨,那它就是所谓游戏性到天上去,都是一坨


      IP属地:天津来自Android客户端3楼2024-08-12 19:37
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        最后,希望吧主能加个精,这回按您的要求关注了。


        IP属地:天津来自Android客户端4楼2024-08-12 19:40
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          我在关于星探的感想那篇随想里面写了,目前国产影游做的好的两条路径,一条就是galgame真人化,把很多galgame,黄油里的部分真人化,比如学习这种,另一种则是讲故事类型的比如名利那种,主打一个依靠把你拉入一个他设置好的舞台让你演出,有点伪开放世界的感觉,然后利用代入感让你获得快乐。galgame这条路径很简单说实话亿万这种模拟经营+恋爱也是galgame里面烂大街的类型了,而且他还算做的差的了,坐等将来和完蛋那种靠出的早获得地位一种命运,我就说明一下吧,在galgame与黄油里面已经缝合其他游戏进来的已经有很多了,为防和谐,基本不打字哈,比如兰斯(黄油+战旗塔防),MNLG(黄油+策略塔防),Nadia(黄油+解谜+推箱子),mirror(消消乐+黄油),TTHFS(躲避弹幕+黄油),aigirl(捏小人+生存)还有好多,算了,你直接搜Alicesoft和日本那几个社就能知道,到底能缝多少进来。我玩的不多,只能说因为黄油的特点,很多人小头控制上头,对剧情不敏感,所以靠很多其他游戏的部分弥补了


          IP属地:天津来自Android客户端7楼2024-08-12 20:25
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            再补一个个人很久之前的论点吧,感觉吧里还是有不少老哥对现在的影游存在很铁不成钢的爱,但是又不能很好的表达,只能笼统的说什么剧情不好,演技不好,其实我们深刻剖析一下,会发现其实是某些维度的缺乏


            IP属地:天津来自Android客户端14楼2024-08-13 17:48
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              再补两张之前和吧主讨论时,对于吧主的“任务型影游”分类的讨论,基本和我这篇的理论核心是一样的,只是我想说明一下,因为字数较多,放楼下了。



              IP属地:天津来自Android客户端15楼2024-08-13 17:54
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                首先,我必须阐明一件事情,影游中一些“术语”其实是会造成歧义的,举个简单例子,在RPG游戏(打boss的游戏)里有着装备,在MOBA游戏(王者荣耀)里也有装备,但是明显这两者的装备在游戏中发挥的作用是不一样的。
                因此,在我的理论中确实会提及“剧情”“演技”等词语,但其实他们的含义可能与影视剧里面的“演技”“剧情”并不一样,这就是为什么常常有人说剧情不重要,但是又有人说剧情很重要,因为大家对剧情的理解不一样。
                举个简单例子我个人觉得我们应该建立一套转换公式,由于没有普遍共识我本人也没有系统总结一下,所以,我在这里举几个例子方便大家了解,大家请看楼下。


                IP属地:天津来自Android客户端16楼2024-08-13 17:59
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                  由于市场上主要还是恋游比较多,因此,以恋游举例大家容易理解
                  机制怪与数值怪——指角色是以剧情塑造取胜还是本身颜值取胜,比如肖鹿最主要的还是本身清纯初恋的剧情设置取胜的,林乐清主要还是大雷,(这里大家懂意思就行,不要硬拼,毕竟颜值比较主观,而且小鹿颜值也不是低)
                  颜值=人物建模、立绘
                  布景=过场动画,光影,渲染
                  剧情=地图展开+关卡设计(这点有待争议,但是我个人举例说明,因地方太小,放楼下了


                  IP属地:天津来自Android客户端17楼2024-08-13 18:09
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                    剧情=地图展开+关卡设计(以那种打boss游戏举例,
                    地图展开就是你什么时候遇到什么样敌人或者这一段区域都是什么类型或等级的敌人,或者这一段主要是什么场景
                    对应到恋游里就是这个章节主要讲谁或者说主要是在学校还是公司等场景发生的事情或者主要是女孩们好感发展到什么程度的时期)
                    (关卡设计可以理解为出怪顺序,精英怪,很难处理的敌人混合波次,敌人主要是高抗低甲还是高甲低抗还是有特殊机制等等,对应到恋游里面可能就是,女主们的出场顺序,什么时候会遇到修罗场,都是谁和谁的修罗场)


                    IP属地:天津来自Android客户端18楼2024-08-13 18:14
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                      “游戏性”=装备系统
                      (这个我就不展开具体了,如果前面的楼层都看了且理解的话,就应该能够知道我的意思了)
                      由于,篇幅有限个人暂时不继续进行公式的总结
                      综上,个人认为如果大家真的把影游当做游戏看待的话就应该从游戏的角度来分析影游,而不是再继续将影游当做“影”+“游”,换句话说,影游是影游,“影”+“游”不是影游,只是裁缝罢了。


                      IP属地:天津来自Android客户端19楼2024-08-13 18:22
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