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开发团队给大家的一封信

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1L防吞。


IP属地:上海1楼2024-08-16 18:46回复
    各位道友大家好,我们是《宗门志》的制作团队微元工作室。
    首先感谢大家对《宗门志》如此粗糙版本的包容。同时,也要感谢游戏公布以来一直默默支持我们的玩家,你们的支持是我们前进的动力。
    说来惭愧,上次发表开发日志已经是1年半以前了。这么久没出新日志,其实是因为我们一直在摸索和尝试很多东西,实在是无法去公布一些可能我们自己都没有确定的内容。我们之前对这个游戏的开发难度已经做了很高的预估,但最终还是发现我们太年轻了。第一次demo试玩后,糟糕的表现让我们认清了事实,放弃一切幻想,加大投入,老老实实闭关,这是一条没有捷径的道路,只能认认真真从游戏内核去分析改进,一个一个困难地去解决。
    经过1年多的开发,我们把游戏改进了不少,离我们的标准也越来越近,但是“闭门造车”这个成语仿佛如芒刺在背,让我们越来越没有安全感。权衡之后,我们只能硬着头皮拿着一个也许连半成品都算不上的playtest呈现给大家。测试前那段时间,我们战战兢兢,如履薄冰。团队小伙伴经常通宵修改内容,就是为了避免给玩家留下更多的坏印象。很多次制作人都说让大家先回家休息,明天再想办法改,但是策划和程序就是不甘心,怕因为时间不够,导致自己经手的内容不如预期,毁了一款自己喜欢的游戏。在这里,我要先感谢团队所有小伙伴这几年的辛苦付出,这个游戏凝结了太多人的心血。
    好了,背景交代结束,我们也不去诉说过多的辛苦了,毕竟没有哪一款独立游戏是轻松的。游戏最终是需要给玩家玩的,玩家觉得好玩才是最终的标准,其他一切都是浮云。
    正题开始,这次开发日志主要是对玩家反馈比较多的问题进行统一回复,以及我们对这些问题的优化思路。


    IP属地:上海2楼2024-08-16 18:46
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      1、关于战斗方式的问题。
      目前的战斗参与感不强,为什么不采用类似控制角色移动的方式,让玩家更有参与感?首先我们要承认的是,目前的战斗操作和系统交互问题确实有不少。比如技能的释放很干涩,延迟高,有时候甚至放不出来,技能的表现不够强,怪物的种类不够多等等。
      至于控制角色移动,这其实是我们最早的方案。这个方案我们花了很久时间去测试与验证,但很遗憾的是,该操作的体验并不是很好:


      IP属地:上海3楼2024-08-16 18:47
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        之前设计不需要手动控制位移主要原因有以下几点:
        (1)实时战斗留给玩家的操作空间太短。因为我们游戏有点区别于战争游戏,修仙的战斗节奏会非常快,移动到指定位置基本都是需要短时间到达,才能体现出修仙战斗的爽快感,这还包括了很多技能的使用。而战争游戏移动一个单位,其实可以允许他很长时间才会走到,因为本身现实世界中一个编队的转身就需要很多时间。而修仙游戏如果加上这些时间,会拖慢整体的节奏。
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        (2) 我们的核心主打还是一个策略类型游戏,主要的玩法还是想体现在经营上。做成一个操作能带来很大收益的反馈会影响整体玩法权重。这是我们之前不做的主要原因。
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        总之,我们一直避免把战斗做成一个RTS游戏的模式,因为这样会对很多玩家不友好。但是这次的反馈也看到很多玩家其实对操作角色也是很期待。所以,我们战斗系统后面也会重新思考下怎么做权衡。


        IP属地:上海4楼2024-08-16 18:47
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          优化思路:
          (1)还是尽量避免玩家去操作更多的位置,但是会增加更多丰富的身法技能。身法技能可以调整自身位置,但是又不需要过多类似RTS一样,时刻要求玩家去拉扯兵线。
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          (2)优化AI!优化AI!优化AI! 很多大家战斗反馈不好,纯粹就是因为我们AI写得很挫。
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          (3)角色的策略交互会加强一下。现在的角色策略可能因为交互的问题,导致大家可能对战斗策略感触不深。其实它也是对角色的另外一种操作。合理的变化角色的策略会对战斗结果影响很大。
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          (4)优化一些交互。比如被大家吐槽很多次的暂停不能操作的问题,还有把快捷键系统也会加上,这里面包括很多玩家提的战斗中出现的bug。
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          (5) 对于喜欢自动战斗的玩家,我们后续会补充上自动战斗会自己释放技能的功能。
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          (6) 对于喜欢微操的玩家,我们其实也保留了微操接口,程序很容易就开放出来。但是可能需要把其他战斗相关系统都打磨差不多后(比如阵法、法宝等),才会开放这个功能。
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          这些是我们目前想到的一些处理方案。大家还有建议的话都欢迎到“宗门志”频道去补充。


          IP属地:上海5楼2024-08-16 18:48
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            2、时间系统的流逝的问题。一回合一年,大家反馈不合理。
            还是先照例解释一下我们之前这么设计的原因,
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            我们游戏的内容大概设计在300~500回合,游玩时间大概在20小时以上。超过这个时间的话,玩家会出现玩法疲劳。在这种条件下,一回合一年的话,恰好是300~500年。这个时间段是比较接近一个修仙小白能成为大能的时间。实际上,大部分修仙设定都还是比这长,一些设定基本上登仙都是以千年为单位。缩短到300~500年,其实已经考虑游戏性做了妥协了。如果时间系统缩短成一回合一个季度,就会造成玩了300回合后,才发现才过了75年。这样很多剧情和修仙的代入感就会出现脱节。
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            针对玩家的反馈,我们也仔细分析了玩家对时间的反馈。为什么觉得时间流逝不合理?主要原因有以下几点:
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            (1)建筑时间太慢,有些建筑需要几年才能完成,破坏代入感。这个是典型的游戏性和背景设定有冲突。系统设计需要建筑时间的快慢和宗门的实力有关联,但是因为关联的关系,导致前期的建筑非常慢。
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            (2)弟子衰老太快。初始带来的弟子基本都是玩家挑选的,从心里来说,基本都是带一些感情在里面的。结果很多时候还没玩明白,就发现弟子已经衰老,不适合修炼了。
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            (3)前期每个回合能做的事情很少,就是1个回合1年,给玩家的感觉可能是10分钟左右就过了10年,超过了自己潜意识的预期。


            IP属地:上海6楼2024-08-16 18:49
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              优化方案:目前我们有2个方向去优化这个系统,具体的效果还得我们内部测试后才能确定最终方案。
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              (1) 调整前期的建造所需数值,把角色的修炼的黄金年龄做一些调整。
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              (2) 尝试修改时间流逝,但是最多也就能修改到一回合半年。而且我们内部还是会反复验证。先确定一点,不可能修改到一回合一个季度,否则300回合才过了75年,很多内容就没法做了。比如百年一遇的天灾事件这些就很难投放,一些百年为单位的剧情也很难做。
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              (3)一些玩家提的动态时间流速方案(前面一回合一个季度,后期一回合一年),我们综合考虑后可能会很难采用。也是因为设定的问题。宗门始终是一个可以具象化的实体,不是一个抽象的概念。修行世界中年份是一个存在感很强的坐标系,不能抽象为回合来做替代。这样的设定下,就必须让时间流逝一致,要不然前后时间的不统一会造成很强的割裂感。
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              (4)还有一种线性时间的方案(类似群星、CK),虽然从游戏设计角度,这个确实是最优方案。玩家可以随时暂停,代入感也很强。但是最大的问题是,这个操作方式对于很多新手不友好。加上我们系统底层已经确定为回合制,这个方案很难支持。
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              我们最终可能会以(1)为主,(2)为辅去调整时间系统,能让玩家更多地代入游戏中来。


              IP属地:上海7楼2024-08-16 18:49
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                3、UI问题,美术风格割裂,画风看起来廉价。
                经常看到不少玩家吐槽我们的美术,我们也是内心苦涩得很。我们的美术小伙伴其实是游戏研发两年后再加入游戏的。前期基本是为了省成本,基本的设定也没有美术参与,所以美术其实是我们立项的时候就存在的一个遗留问题。
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                在22年下半年的时候还是这样的:

                到23年准备上架Steam的时候,美术的目标只是能完成基本的表达即可。本来想在后面再去统一地修改,但是每一次的开发进度的延后,加上预算的渐渐吃紧,让我们不得不在美术上做出妥协。
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                我们也希望将来条件变好后,有更多的预算能投入到美术中去。现在基本上我们很多时候在有限资源下,投入美术的精力和预算,有时候会被排到其他研发投入后面。
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                但是欣慰的是,我们的美术团队是一个学习能力很强的团队,而且我们几乎所有的素材没有找过任何外包。这样的话,我们的调整空间将非常大,美术人员也在不断地改进中。将来会把更多更好的美术效果展现出来。
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                美术这次接受到反馈后,我们开始从立绘、UI、场景、模型、特效方面都进行全方位的复盘。我们会尽最大努力优化出更好的美术表现。


                IP属地:上海8楼2024-08-16 18:50
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                  4、内容空洞,4X玩法薄弱,游玩起来深度不够。
                  其实这个也是我们最在乎的一点,这个也是我们游戏投入精力最多的部分。而且我们在这个版本出去的时候,就已经知道这个版本这方面的问题会很大,因为远未达到我们内心的标准。
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                  换句话说,在玩法的优化方面,我们这块反而最有信心。团队策划和程序经过3年的磨合,已经有一定方法论去提升这个类型游戏的可玩性。上次的playtest版本,其实留给我们策划填充内容的时间大概就在2周左右。未来我们会给策划更多的时间,去配置内容和系统之间的内容打磨,将会在玩法方面给大家更丰富的内容和更有意思的可玩性。
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                  在playtest结束后,我们也是第一时间在策划方面增加人手,加快玩法和内容方面的梳理和配置。这里面具体的优化,将会涉及到游戏的经济系统的优化、地块更多的应用,包括和地图上其他势力的竞争等,都会在接下来的版本慢慢体现出来。


                  IP属地:上海9楼2024-08-16 18:51
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                    5、EA和发售
                    首先明确一点,我们内部认为,《宗门志》目前的内容距离达到我们心中的标准质量还有很长一段路要走。具体的发售日期还需等待我们进一步打磨内容并进行稳定测试后才能确定。
                    =
                    然后EA肯定是要EA的了。我们游戏的类型我们真没办法再售卖的时候就提供一个完整版本。 4x这个游戏的类型体量是非常大的,有很多玩法值得深挖,我们预计需要投入大量时间来填充更多丰富内容玩法。
                    =
                    但是我们可以保证的一点,EA发售的时候将会有一个完整游戏的游玩体验。EA后我们将会不断的添加新的内容和玩法,让这个类型游戏的玩法丰富起来。最终实现我们的理想:一款可以长期不断开新档游玩,并持续带来新体验的游戏。


                    IP属地:上海10楼2024-08-16 18:51
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                      6、其他
                      当然我们游戏的问题不仅仅只是上面几点,我们会要求全体成员主动去搜集网上各平台中对我们游戏的锐评,我们认为这将有助于我们对游戏的打磨和优化(所以无论任何平台的评论,基本我们都全部看了一遍)。
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                      这次主要也是挑出一些比较重大的问题来回复下大家,如果有什么问题,大家可以继续在“宗门志”频道提出反馈和建议,上面的反馈我们制作组100%能收到。而且好像这篇文章已经写的够长了,已经远远超过一篇文章阅读的最佳时长。
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                      后期我们会定时更新日志,以后日志我们将会主要是介绍我们的开发进度。
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                      最后这周进度还是顺带提下:
                      1、添加更多的人物模型进入游戏。
                      2、已经在开始做战斗方面的优化,技能的音效也在制作中。
                      3、拍卖会系统已经制作完成,正在进行配置。
                      4、功法修行系统重构,让玩家更容易的管理更多弟子的修行体系。
                      5,优化战斗中的美术场景。
                      6,优化战斗中的AI。
                      7,制作更多的NPC立绘,解决脸盲的问题的。
                      8,优化城市的玩法,在城市中需要和其他门派进行市场份额的竞争。
                      9,修改这次测试反馈的bug。


                      IP属地:上海11楼2024-08-16 18:52
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                        结束。


                        IP属地:上海12楼2024-08-16 18:52
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                          看了你们的说明,感觉失败的可能性非常大,关键的问题都没有能够回答。我大概说三点:
                          1.为什么最近一大堆国产独游都在质量远没达到EA标准时就提前EA?答案很明显——预算不够了,急需EA回血。目前来看,隔壁《道衍决》已经是要跑路的架势了,难道他们之前没有承诺要持续更新吗?但没钱就是坚持不了,说什么都没用。你们这游戏看上去可不小,可不是《江湖录》那种两个人做的,出个1/8成品卖个两万套就很满意的小作品。《奇迹时代4》中文评论1400,国内卖了多少?不到3万套,都出了多久了,你们能肯定在国内能卖得更多?要是完成度低的初版像《道衍决》那样来个15000套左右+褒贬不一,你们凭什么能坚持更新呢?
                          2.跟这个游戏最类似的游戏是什么?我认为是《奇迹时代:星陨》的帝国模式。帝国模式曾被寄予厚望,但它最终完全无法拯救星陨,为什么?因为十几个星球后游戏就只剩下了高等级英雄互相rush,平衡性已完全炸穿。那么你们的游戏如果平衡性也不行,就肯定会连星陨也比不上,那玩家为什么要买呢?而一个能玩500回合的4X,其平衡性问题的复杂程度已经超越了任何天才可以用直觉来解决的地步,必须用一个相对精确的数学模型才可能解决。而这次的pre-EA中,金丹之后平衡性已经有点崩了,完全没感觉到有这种模型存在的痕迹。那么10倍的回合数后平衡能崩成什么样子?
                          3.最后,这是一个完全没有范本的游戏类型,连完全成型后应该像什么样子都很难想象。但一般认为,节奏这么缓慢的游戏,其“经营”的权重应该远大于“扩张”,如果每回合都要有两支队伍打野的话,时间压力和内容压力都太大了,即使500回合的内容都能充实又有趣(绝无可能),单局时间也要以星期计了。所以需要有丰富有趣的运营内容,让不重要的回合能快速度过又不至于无聊。而pre-EA中,这方面还非常欠缺。那么现在真的有比较成熟的想法,能在正式EA的时候拿出来吗?


                          IP属地:广东13楼2024-08-16 21:26
                          收起回复
                            一上来就是3D无论从技术还是资金来说风险都好大
                            如果从2D开始就好多了,像觅长生啥的来个3D重制又能赚一笔


                            IP属地:江苏14楼2024-08-17 02:31
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                              建议找个大佬投资,在拉几个资深技术。你们这游戏关注很久了,不想玩测试。半途而废就可惜了,想法很好的。。


                              IP属地:贵州15楼2024-08-20 22:11
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