各位道友大家好,我们是《宗门志》的制作团队微元工作室。
首先感谢大家对《宗门志》如此粗糙版本的包容。同时,也要感谢游戏公布以来一直默默支持我们的玩家,你们的支持是我们前进的动力。
说来惭愧,上次发表开发日志已经是1年半以前了。这么久没出新日志,其实是因为我们一直在摸索和尝试很多东西,实在是无法去公布一些可能我们自己都没有确定的内容。我们之前对这个游戏的开发难度已经做了很高的预估,但最终还是发现我们太年轻了。第一次demo试玩后,糟糕的表现让我们认清了事实,放弃一切幻想,加大投入,老老实实闭关,这是一条没有捷径的道路,只能认认真真从游戏内核去分析改进,一个一个困难地去解决。
经过1年多的开发,我们把游戏改进了不少,离我们的标准也越来越近,但是“闭门造车”这个成语仿佛如芒刺在背,让我们越来越没有安全感。权衡之后,我们只能硬着头皮拿着一个也许连半成品都算不上的playtest呈现给大家。测试前那段时间,我们战战兢兢,如履薄冰。团队小伙伴经常通宵修改内容,就是为了避免给玩家留下更多的坏印象。很多次制作人都说让大家先回家休息,明天再想办法改,但是策划和程序就是不甘心,怕因为时间不够,导致自己经手的内容不如预期,毁了一款自己喜欢的游戏。在这里,我要先感谢团队所有小伙伴这几年的辛苦付出,这个游戏凝结了太多人的心血。
好了,背景交代结束,我们也不去诉说过多的辛苦了,毕竟没有哪一款独立游戏是轻松的。游戏最终是需要给玩家玩的,玩家觉得好玩才是最终的标准,其他一切都是浮云。
正题开始,这次开发日志主要是对玩家反馈比较多的问题进行统一回复,以及我们对这些问题的优化思路。
首先感谢大家对《宗门志》如此粗糙版本的包容。同时,也要感谢游戏公布以来一直默默支持我们的玩家,你们的支持是我们前进的动力。
说来惭愧,上次发表开发日志已经是1年半以前了。这么久没出新日志,其实是因为我们一直在摸索和尝试很多东西,实在是无法去公布一些可能我们自己都没有确定的内容。我们之前对这个游戏的开发难度已经做了很高的预估,但最终还是发现我们太年轻了。第一次demo试玩后,糟糕的表现让我们认清了事实,放弃一切幻想,加大投入,老老实实闭关,这是一条没有捷径的道路,只能认认真真从游戏内核去分析改进,一个一个困难地去解决。
经过1年多的开发,我们把游戏改进了不少,离我们的标准也越来越近,但是“闭门造车”这个成语仿佛如芒刺在背,让我们越来越没有安全感。权衡之后,我们只能硬着头皮拿着一个也许连半成品都算不上的playtest呈现给大家。测试前那段时间,我们战战兢兢,如履薄冰。团队小伙伴经常通宵修改内容,就是为了避免给玩家留下更多的坏印象。很多次制作人都说让大家先回家休息,明天再想办法改,但是策划和程序就是不甘心,怕因为时间不够,导致自己经手的内容不如预期,毁了一款自己喜欢的游戏。在这里,我要先感谢团队所有小伙伴这几年的辛苦付出,这个游戏凝结了太多人的心血。
好了,背景交代结束,我们也不去诉说过多的辛苦了,毕竟没有哪一款独立游戏是轻松的。游戏最终是需要给玩家玩的,玩家觉得好玩才是最终的标准,其他一切都是浮云。
正题开始,这次开发日志主要是对玩家反馈比较多的问题进行统一回复,以及我们对这些问题的优化思路。