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回复:现在吧里全是诈骗直播和参考文献,我来点正经的

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Q:杀一你们不满的有什么?而你们在续作中将如何解决它?
A:太多了,不过大部分是平台问题,平台差异性和发行商不同导致维护困难
杀二我们将要自行发布


IP属地:湖南55楼2024-09-05 10:42
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    Q:开发者游戏玩得好吗?
    A:是的,我们玩这个游戏非常厉害,但我们有详细的指标图表,而且我们也经常和游戏测试者讨论游戏内容,所以感觉有点像开挂(相比于只能看到游戏本身的普通玩家来说)


    IP属地:湖南56楼2024-09-05 10:44
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      Q:尖塔中的人们反对(攻击)那些被涅奥选中的玩家是有道理的。但是那些动物呢?(比如异鸟)难道每次涅奥选中人的时候,尖塔都会释放出一种压力信号,让那些动物来攻击你吗?这是怎么做到的?
      A:我不知道,这是个游戏。不过尖塔里也有好的怪物


      IP属地:湖南57楼2024-09-05 10:47
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        Q:我不知道该不该在这里问,但我需要帮助。我最近重置了我的手机,为什么我的进度会丢失?在重置手机之前,我使用了一个Play Games账户。
        A: 这真是太糟糕了。不过这个频道里的开发人员只负责桌面版,移动端移植团队为安卓/iOS版本实现了云存档功能,但一直遇到很多困难 :/
        你需要联系他们的客服(Humble Bundle)寻求帮助。


        IP属地:湖南58楼2024-09-05 10:49
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          Q:为什么没有与“失去生命值协同”相关的普通卡牌(白卡)?
          (我的列表上有:自燃、残暴、献祭、放血、御血术、以血还血、撕裂)
          A:在设计上这是有意义的,但它并不是很有趣,所以我们缩减了这个流派的设计。


          IP属地:湖南59楼2024-09-05 10:51
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            今天又有新更新了噶人闷,等我更新


            IP属地:湖南来自iPhone客户端60楼2024-09-10 09:24
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              Q:杀一中的素材在杀二中有没有复用的?
              A:有


              IP属地:湖南来自iPhone客户端61楼2024-09-10 09:32
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                和53楼有关的问题
                Q:你能详细说明这种方法吗?更具体地说,你在《杀戮尖塔》中的叙事哲学是什么——是关于玩家的解读,还是说神秘感只是创造了一个更开放的设计空间?
                A:我觉得保持一致但从不完全解释是很有趣的。这就像一个元谜题(meta puzzle)。不过,我们内部是有完整的框架的。我们试图仅留下恰到好处的信息,让人们(尽管摸到了一些轮廓但是还是)无法真正解开谜底。
                在设计空间方面,我们把尖塔当作一个魔盒,尤其是在规模和范围上(无法从一部分推断出其他部分)。


                IP属地:湖南来自iPhone客户端62楼2024-09-10 09:39
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                  Q:是否有计划在《杀戮尖塔2》中增加一些系统,让玩家能够在游戏的早期阶段就有更多机会改变卡组或策略,或以其他条件开始?我知道在《杀戮尖塔1》中有自定义模式和涅奥在开始时的奖励(如果你能在死亡之前见到第一个BOSS的话),但我之所以这么问,是因为有时感觉游戏初期的节奏有点慢。
                  A:没有计划。这些系统已经在游戏中了。


                  IP属地:湖南64楼2024-09-10 20:31
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                    Q:你觉得杀戮尖塔最好的部分是什么?
                    A:我不会回答引起这种争议的人


                    IP属地:湖南65楼2024-09-10 20:33
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                      接64楼

                      Q:你的意思是,那些可能引入的早期更改已经在内部的测试版本或设计文档中实现了,还是说根本没有计划进行这样的更改?
                      A:杀二中已经有变化了


                      IP属地:湖南66楼2024-09-10 20:36
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                        Q:“城市”的管理部门看起来是什么样的?
                        A:目前游戏中有几种不同的势力,但没有明确的“统治者”。我们减少了奴隶主的存在感,因为我们的游戏没有太多叙事机制。我认为有不合群的角色、奇怪的怪物和机器人之类的东西作为障碍的想法很好。
                        多样性意味着我们可以拥有许多不同的机制和视觉效果,所以我完全支持这一点。我觉得我们在《杀戮尖塔2》中对“这一幕有XYZ类型(可以由场景预测而来的类型,固定的样式)的敌人”的设定有点过于固定了,不过我们正在进行一些更改,让游戏感觉更古怪一些。(我真的很喜欢那些古怪的敌人。)


                        IP属地:湖南67楼2024-09-10 20:39
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                          Q:杀二会和一代一样开源还是会混淆代码?(我真的很喜欢查看源代码来理解类似于稀有卡概率的东西,让我做mod也能更容易)
                          A:开源软件和“可以反编译的代码”之间有很大的区别。
                          不过我们没有做任何混淆处理,但使用引擎(如Godot)与纯脚本框架(比如《杀戮尖塔1》使用的LibGDX)相比,可能会让想“查看代码”的人感到更麻烦一些。这方面不是我的强项,或许看看其他Godot 4 C#项目是否被反编译过会更有帮助。
                          目前我们没有开源的计划,因为这样做会增加大量的工作负担。


                          IP属地:湖南68楼2024-09-10 20:43
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                            吧主加个精呗


                            IP属地:湖南来自iPhone客户端69楼2024-09-11 10:34
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                              Q:
                              你好,开发者们!
                              在《杀戮尖塔2》中,有没有哪些灵感来源是你们在《杀戮尖塔1》中没有参考过的?
                              (没有想要剧透的意思,只是对设计理念的变化和发展感到好奇。)
                              A:
                              应该没有什么特别的吧。随便说说最近有趣的事?我最近读完了《迷宫饭》。看完之后怎么能不想做视频游戏呢?这真的很棒。对了,它在英文里好像叫《Delicious in Dungeon》


                              IP属地:湖南70楼2024-09-11 13:41
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