卧槽这个怎么这么长
接着79楼的
Q:我想先说《杀戮尖塔》是我最喜欢的游戏之一。我想详细说明一下为什么A20对我来说感觉“太简单”了。
某些boss遗物太强大了
符文金字塔从原来几乎无法使用(当它会少抽一张牌时),变成了在移除这个缺点后过于强大。同样地,蛇眼也很强,以至于我为自己制作了“难度mod”从而拒绝选择它。虽然这些遗物带来的游戏玩法既有趣又新颖,但它们通常因其强大的力量而让游戏变得过于简单。
我很想听听你对这些遗物平衡性的看法。它们是故意设计得这么强的吗?你对它们对游戏玩法的影响感到满意吗?
观者感觉过于强大
对我来说,检验标准是连续用每个角色通关A20,观者总让我感觉赢得太简单了,不管游戏随机性如何。与我对A20太简单的看法不受欢迎相反,似乎老玩家中普遍认为,如果能熟练使用观者,那么她就会显得过于强大。
另一方面,较弱的玩家经常觉得观者的机制让人困惑且难以操作。这让我想知道这个角色到底是为谁设计的。这个角色是否达到了你对不同技能水平的玩家参与度的期望?
另外,我也对“转盘”事件感到好奇。我觉得它过于随机且不令人满意。幸运的结果没有让人觉得有回报,因为我不喜欢纯粹依靠运气获胜,一般的结果缺少趣味,而不幸的结果会让游戏变得更难(喜欢我一刀戳死吗),这种方面的难度更像是让人红温的因素而不是对自身的挑战。这个事件是不是单纯带来混乱而与玩家的技巧无关?你会考虑在杀二中调整它吗?
A:
嗯,这是一个非常充满火药味的问题。如果我尽我所能诚实地回答,我想知道是否真的会有人在网上认真阅读整个回答。一般来说,我觉得这种细致入微的讨论更适合以播客或视频的形式进行,因为在这种媒介中,语气和人情味的因素很有用。在文本形式中,一旦我按下回车键,任何错别字或错误都会被放大,被挑剔的人盯上。不幸的是,这些问题需要长篇回答,所以今天我只能回答一个。
关于强大的流派、broken items(不清楚指的什么)、强力的Boss遗物
从我的角度来看,平衡单机游戏的核心在于:玩家会对获胜的方式产生依赖,而游戏又很难,所以当这些方式被重做、移除或削弱时,玩家会愤怒。我说的是真正的愤怒,比如差评轰炸、骚扰邮件(是的,有些甚至升级到了死亡威胁),所有这些。
人们对游戏应该是什么样子有很多看法,我认为这很棒。但什么是受欢迎的,什么是所谓的“多数意见”,可能完全是错误的。实际上,如果你不会读中文,你根本无法真正知道最大的多数意见是什么。即使我们也不知道!不过我们确实会翻译一些热门帖子,以便在更重要的事情上了解情况。
至于强大的遗物和强力的组合(例如:幽魂形态+梦魇,腐化+树枝,蛇眼在第一幕之类的)
在内部测试期间它们也相当强大!我们认为偶尔给玩家一些强力奖励是件有趣的事。但一旦玩家群体达到了一定规模,就会有不安情绪。顶尖玩家们获得了连胜纪录,这——在我看来没问题?但与此同时,人们渴望更多的挑战,我也想推高难度。
特别是因为在我们抢先体验发布之前,我们削弱了游戏中相当多的内容,而我想回到我们觉得游戏“刚好够难”的时候。我还以为无尽模式其实是一个不断增加难度的模式。结果——我们最终有了进阶系统和无尽模式。
所以无论如何,随着进阶系统的流行,人们想继续玩下去,我们就增加了更多内容。人们很生气,因为有一个成就是锁在A20之后的。请记住,并不是所有玩家都会去查找攻略或和其他人讨论如何变得更强。他们只是买了一个游戏来放松心情,结果——等等,为什么这么折磨人?这是开发者想要的吗?这不是我想要的!愤怒的咆哮邮件 + 差评时间 >:(!
我对它们对游戏玩法的影响感到满意吗?是的,它们有时非常滑稽(致敬农神尽孝巩固壁垒),而且在游戏中嘲笑你最讨厌的敌人也是一件好事。在某些情况下,这些组合或利用机制是不是有点太容易得到?也许吧。我觉得,如果你对它们的存在感到不满,或许盲玩游戏会更好。我就是这样——我是个不看Wiki的玩家,但我们都有自己的喜好。
尽管如此,还是可以表现出一些克制的。例如,如果你喜欢类魂游戏,很明显魔法很强大,可以绕过一些机制。好吧,杀戮尖塔是一个Roguelike游戏,所以也许对一个显而易见的好选择感到有点生气是合理的,我理解。
好了,说完这些,我现在可以谈谈下一部分了。我们对此做了些什么呢?
第一件事是我们正采取措施鼓励创造性的玩法,即给出理由去选那些你通常不会选的卡牌、遗物等等。我不打算详细说明,因为我们还没有测试(我们目前正在填充核心内容)。这只是理论设计工作。
其次,我们加入了不同的可利用机制。你熟悉并喜爱的那些可利用的机制已经消失了。你需要重新发现新的破坏性策略。当然,游戏发布后几天就会有专门分析的博主来做解析,但看完之后你就会让自己失去那种感到“基米”的时刻。非常遗憾。
总之,我希望这部分回答了你的问题。哎呀,我打的字数超过了Discord Nitro的字数限制...