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Q:
团队是否曾考虑过使用GDscript而不是C#?你认为在Godot中使用这两种语言各有什么优缺点吗?(我也是一名程序员,在Unity中只使用C#,在Godot中则只使用GDscript。)
A:
我没有深入研究过GDscript。在做完《Dancing Duelists》之后,C#看起来更合适,所以我们就继续用了它。
有些人喜欢使用多种语言,但对我来说,在不同的语言之间切换会很麻烦,因为我通常会断断续续地工作。
我想我们的程序员之间对此可能会有不同的看法,所以我的建议是,选择对你来说最自然的方式。我知道一些比我们更大的团队在迁移到Godot后使用了GDscript。
注:《Dancing Duelists》见https://tieba.baidu.com/p/8655190422


IP属地:湖南71楼2024-09-11 13:47
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    Q:你好,我想了解一下《杀戮尖塔2》是否会扩展或包含任何类型的背景故事?游戏世界的呈现非常棒,但我只能获得一个模糊的整体背景感觉。为什么这些角色要攀登这座塔?塔顶的心脏是什么?为什么/怎么能让角色进行多次挑战?是同一个鸡煲在每次挑战中复活,还是一群鸡煲在排队?那么这座塔究竟是什么?它是生物还是非生物?标题画面的云层暗示了至少1公里的高度。它是怎么保持直立的?它是由什么构成的?所以……我们有没有可能得到这些问题的答案?
    A:我们想在这方面进行扩展,但是我们现在还忙于实现核心的游戏内容


    IP属地:湖南72楼2024-09-11 13:50
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      Q:杀二会支持在游戏时调整窗口大小吗?
      A:已经支持了。我正在将画面比例限制在比4:3更窄和比21:9更宽的范围内。我认为人们更希望游戏在全屏时看起来不错,哪怕会有黑边,也好过‘屏幕上所有像素都被利用了,但画面看起来不合理’。
      不过,如果这种逻辑被证明过于麻烦、容易出错或繁琐的话,我们可能需要还原回去。那会很遗憾。


      IP属地:湖南73楼2024-09-11 13:52
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        Q:一个很笼统的问题:我听说了很多有关移动端杀二的事,移动端是你们打算发布游戏的平台之一吗?或者还没说法?
        A:我们会先移植到ouya(一个远古安卓游戏主机),然后是iPod Touch二代 (开玩笑的)
        更现实地说,我们的目标是在Steam上进行抢先体验,然后在正式发布时登陆主要主机平台和移动端。不过,这其中有些计划可能会发生变化,取决于我们在抢先体验阶段的时长、总体需求、认证流程、我们每晚玩Deadlock的时间、工作负荷,以及其他不可预见的情况。


        IP属地:湖南74楼2024-09-11 14:00
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          Q:会有更多独特的攻击/角色动画吗?
          A:会有多一点,但我们通常会在项目接近尾声时加入这些动画,因为它们的风险较低。现在还很难说。
          桌游版:杀戮尖塔的桌游虽然和我们有关联,但关于其物流、支持和游戏玩法的许多细节问题,更适合在Contention Games的Discord服务器上询问,因为负责该项目的团队在那边。这个链接似乎可以用:https://discord.gg/yDSRgMQ8XP


          IP属地:湖南75楼2024-09-11 14:03
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            Q:
            你好!我做了一个以音乐为基础的Mod,后来演变成了为各种音乐提示打补丁。
            这可能是个奇怪的问题,但你们打算在杀2中使用类似于杀1的音乐/音频系统逻辑吗?比如:环境音、背景音乐、临时背景音乐、音效、缓存临时背景音乐等?
            A: 我们现在用FMOD,所以可能会非常不一样,我现在不确定制作mod会变成什么样


            IP属地:湖南76楼2024-09-11 14:09
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              Q:最喜欢的deadlock角色?
              A:Viscous


              IP属地:湖南77楼2024-09-11 14:09
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                Q:尽管有特定的卡牌发生了改变,在杀二中同样的流派还会存在吗?比如说消耗战士流,小刀猎手流等等,或者它们会完全不一样?
                A:我们仍在这一领域进行尝试,同时平衡让回归角色感觉相似或不同的程度。


                IP属地:湖南78楼2024-09-11 14:15
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                  Q:
                  杀戮尖塔的开发者们,请听我呼唤!
                  在抢先体验时,我曾请求你们为杀戮尖塔制作一个困难模式(噩梦模式)。相反,你们制作了A20,但对像我这种实力的玩家来说,A20太容易了。在完成了“每个角色逐个击败A20H,再重复一遍”的挑战后,就没什么其他事情可以做了。
                  你们当时告诉我,你们并没有真正围绕A20H进行平衡,因为你们更专注于更广泛的玩家群体,这也是可以理解的。不过,我还是希望在杀戮尖塔2中能有一个困难模式 :)
                  这次你们会考虑做这样的模式吗?还是会和以前一样,平衡重点不会放在觉得A20H太容易的玩家身上呢?
                  A:除了你基本没有人说过A20很简单。你被开除了。(还有,你可以考虑有难度的mod)


                  IP属地:湖南79楼2024-09-11 14:17
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                    73楼接着的


                    Q:说到屏幕比例,移植到移动端之后的游戏会有可能支持竖屏模式吗?
                    A:我不知道能不能在让它看起来不那么烂的情况下做到这一点,所以我觉得不太可能


                    IP属地:湖南80楼2024-09-13 13:35
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                      卧槽这个怎么这么长
                      接着79楼的


                      Q:我想先说《杀戮尖塔》是我最喜欢的游戏之一。我想详细说明一下为什么A20对我来说感觉“太简单”了。
                      某些boss遗物太强大了
                      符文金字塔从原来几乎无法使用(当它会少抽一张牌时),变成了在移除这个缺点后过于强大。同样地,蛇眼也很强,以至于我为自己制作了“难度mod”从而拒绝选择它。虽然这些遗物带来的游戏玩法既有趣又新颖,但它们通常因其强大的力量而让游戏变得过于简单。
                      我很想听听你对这些遗物平衡性的看法。它们是故意设计得这么强的吗?你对它们对游戏玩法的影响感到满意吗?
                      观者感觉过于强大
                      对我来说,检验标准是连续用每个角色通关A20,观者总让我感觉赢得太简单了,不管游戏随机性如何。与我对A20太简单的看法不受欢迎相反,似乎老玩家中普遍认为,如果能熟练使用观者,那么她就会显得过于强大。
                      另一方面,较弱的玩家经常觉得观者的机制让人困惑且难以操作。这让我想知道这个角色到底是为谁设计的。这个角色是否达到了你对不同技能水平的玩家参与度的期望?
                      另外,我也对“转盘”事件感到好奇。我觉得它过于随机且不令人满意。幸运的结果没有让人觉得有回报,因为我不喜欢纯粹依靠运气获胜,一般的结果缺少趣味,而不幸的结果会让游戏变得更难(喜欢我一刀戳死吗),这种方面的难度更像是让人红温的因素而不是对自身的挑战。这个事件是不是单纯带来混乱而与玩家的技巧无关?你会考虑在杀二中调整它吗?
                      A:
                      嗯,这是一个非常充满火药味的问题。如果我尽我所能诚实地回答,我想知道是否真的会有人在网上认真阅读整个回答。一般来说,我觉得这种细致入微的讨论更适合以播客或视频的形式进行,因为在这种媒介中,语气和人情味的因素很有用。在文本形式中,一旦我按下回车键,任何错别字或错误都会被放大,被挑剔的人盯上。不幸的是,这些问题需要长篇回答,所以今天我只能回答一个。
                      关于强大的流派、broken items(不清楚指的什么)、强力的Boss遗物
                      从我的角度来看,平衡单机游戏的核心在于:玩家会对获胜的方式产生依赖,而游戏又很难,所以当这些方式被重做、移除或削弱时,玩家会愤怒。我说的是真正的愤怒,比如差评轰炸、骚扰邮件(是的,有些甚至升级到了死亡威胁),所有这些。
                      人们对游戏应该是什么样子有很多看法,我认为这很棒。但什么是受欢迎的,什么是所谓的“多数意见”,可能完全是错误的。实际上,如果你不会读中文,你根本无法真正知道最大的多数意见是什么。即使我们也不知道!不过我们确实会翻译一些热门帖子,以便在更重要的事情上了解情况。
                      至于强大的遗物和强力的组合(例如:幽魂形态+梦魇,腐化+树枝,蛇眼在第一幕之类的)
                      在内部测试期间它们也相当强大!我们认为偶尔给玩家一些强力奖励是件有趣的事。但一旦玩家群体达到了一定规模,就会有不安情绪。顶尖玩家们获得了连胜纪录,这——在我看来没问题?但与此同时,人们渴望更多的挑战,我也想推高难度。
                      特别是因为在我们抢先体验发布之前,我们削弱了游戏中相当多的内容,而我想回到我们觉得游戏“刚好够难”的时候。我还以为无尽模式其实是一个不断增加难度的模式。结果——我们最终有了进阶系统和无尽模式。
                      所以无论如何,随着进阶系统的流行,人们想继续玩下去,我们就增加了更多内容。人们很生气,因为有一个成就是锁在A20之后的。请记住,并不是所有玩家都会去查找攻略或和其他人讨论如何变得更强。他们只是买了一个游戏来放松心情,结果——等等,为什么这么折磨人?这是开发者想要的吗?这不是我想要的!愤怒的咆哮邮件 + 差评时间 >:(!
                      我对它们对游戏玩法的影响感到满意吗?是的,它们有时非常滑稽(致敬农神尽孝巩固壁垒),而且在游戏中嘲笑你最讨厌的敌人也是一件好事。在某些情况下,这些组合或利用机制是不是有点太容易得到?也许吧。我觉得,如果你对它们的存在感到不满,或许盲玩游戏会更好。我就是这样——我是个不看Wiki的玩家,但我们都有自己的喜好。
                      尽管如此,还是可以表现出一些克制的。例如,如果你喜欢类魂游戏,很明显魔法很强大,可以绕过一些机制。好吧,杀戮尖塔是一个Roguelike游戏,所以也许对一个显而易见的好选择感到有点生气是合理的,我理解。
                      好了,说完这些,我现在可以谈谈下一部分了。我们对此做了些什么呢?
                      第一件事是我们正采取措施鼓励创造性的玩法,即给出理由去选那些你通常不会选的卡牌、遗物等等。我不打算详细说明,因为我们还没有测试(我们目前正在填充核心内容)。这只是理论设计工作。
                      其次,我们加入了不同的可利用机制。你熟悉并喜爱的那些可利用的机制已经消失了。你需要重新发现新的破坏性策略。当然,游戏发布后几天就会有专门分析的博主来做解析,但看完之后你就会让自己失去那种感到“基米”的时刻。非常遗憾。
                      总之,我希望这部分回答了你的问题。哎呀,我打的字数超过了Discord Nitro的字数限制...


                      IP属地:湖南81楼2024-09-13 13:57
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                        对上一个问题的回复,懒得翻了自己看吧


                        IP属地:湖南82楼2024-09-13 13:59
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                          Q:杀二能不能在无边框窗口模式下截图或者录屏而不需要使用Alt+Tab来回切换到窗口模式中才能这么做?
                          A:我们换了不同的引擎所以这种问题不存在了


                          IP属地:湖南83楼2024-09-13 14:02
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                            Q:在一中你们说过你们尝试过推动卡组构建者能够做到的极限,特别是类似于鸡煲这样的角色。你们会在杀二中继续这样的探索/实验吗?或者新的机制会“安全”一点?
                            A:是也不是,没意料到吧!


                            IP属地:湖南84楼2024-09-13 14:04
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                              Q:说到涅奥,她最开始就是设计为鲸鱼/类似鲸鱼的生物,还是有别的不同的迭代?
                              A:这是涅奥最开始的样子,没有概念画。


                              IP属地:湖南85楼2024-09-13 14:07
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