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回复:现在吧里全是诈骗直播和参考文献,我来点正经的

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@十字の银砾 加个精呗


IP属地:上海86楼2024-09-13 14:15
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    Q:你对杀戮尖塔中的“拖延战术”(卡回合)有何看法?你认为它是正面的还是负面的?在杀戮尖塔2中会对此做出调整吗?在回答这个问题时,拖延战术的时长是否重要?
    介绍一下,拖延战术是指在已经(能够)赢得战斗的情况下,故意多花额外回合来干其他的事。例如:轻度拖延(如在结束战斗前卡个钢笔尖/开心小花)、中度拖延(如等待武装和狂宴配合使用以获得更多最大生命值),或是长时间拖延(如通过尼利宝典生成两个梦魇来无限复制炼制药水,从而在下一场战斗前获得好药水)。
    我知道杀戮尖塔桌游版专门进行了调整以消除拖延战术,尽管设计师表示主要动机是因为桌游是多人游戏,没人愿意光看别人拖延,而这不适用于单人电子游戏。
    A:拖延战术很无趣。我们在游戏中尽量避免拖延的出现,不依赖隐藏机制(我们确实有一些,比如卡牌生成机制不会生成治疗卡牌)。
    我认为轻度拖延(如钢笔尖、开心小花)还可以接受,因为你可能无法在下一场战斗中精准把控时机。
    长期的卡牌生成拖延就不太好了——我想梦魇确实是个问题。
    我们的立场很明确,因为我们在总体上对拖延采取了较多的防范措施吧?不过有些情况可能漏掉了,非常抱歉。


    IP属地:上海87楼2024-09-17 11:53
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      Q:和一对比二的核心游戏机制和系统会有多不同?
      A:对我来说这个问题太过主观了。不过你玩二的时候会感觉你就在重玩一


      IP属地:上海89楼2024-09-17 12:37
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        Q:我最喜欢杀戮尖塔的一点是玩家可以随时选择冒多大风险。风险的主要来源是选择是否走精英怪路线,以及选择睡觉还是敲牌,当然还有其他很多来源。我认为这是很棒的游戏设计。
        你们是否计划在续作中增加这些冒险元素,还是认为原作中的这些方面已经调整得足够好了?
        A:总体来说,是的。在目前的状态下,我会说2比1更加波动和疯狂。我们会不断进行游戏测试,看看接下来几个月这些元素会被调整到什么程度。


        IP属地:上海90楼2024-09-17 12:41
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          Q:是什么诱使你们开设这个频道?
          A:我们的社区经理说这样做很好。确实如此


          IP属地:上海91楼2024-09-17 12:44
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            Q:二代也会有三幕吗?
            A:不可言


            IP属地:上海94楼2024-09-18 19:12
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              Q:会不会还有针对人物的怪物出现?比如那种只能由鸡煲预见且会降低集中的精英怪
              A:这是鸡煲钓鱼消息吗?但总体来说,我们尽量不去做那种针对角色的怪物,除非这样做看起来是唯一合理的选择,或者能带来很棒的效果


              IP属地:上海95楼2024-09-18 19:21
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                Q:
                你好开发者们!
                如果按照“三哨卫”到“大地精”的尺度,你们觉得一个特定敌人对玩家卡组构建选择的影响应该有多大?
                你们觉得杀戮尖塔1在这方面做得恰到好处吗?还是说在杀戮尖塔2中计划对玩家面临的威胁类型进行一些新的尝试和实验?
                A:嗯...很难回答,因为老实说2中的所有东西都和1有区别


                IP属地:上海96楼2024-09-18 19:25
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                  Q:你们考虑过让玩家打商人吗?
                  A:没有,商人代表的就是我,为什么你想和我战斗


                  IP属地:上海97楼2024-09-18 19:29
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                    Q:我们会有开箱或者其他游戏内掉落箱来得到闪卡或者其他卡牌式样吗?(不涉及真钱)
                    A:我不知道这是什么意思


                    IP属地:上海98楼2024-09-18 19:46
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                      Q:你对电子游戏系列扩展到其他形式的媒体(如电视、电影、书籍、漫画)有何看法?你曾提到游戏中有很多隐藏的背景故事,但又希望保持游戏的轻松氛围,不希望背景故事占用玩家太多时间。你们会考虑通过这些其他媒体来探索背景故事吗?
                      A:也许吧……但我觉得对任何跨界和多媒体形式给出一个通用答案可能太过武断了。具体还要看游戏的基调、世界观构建、美学风格等诸多因素吧?
                      像《赛博朋克2077》花了很多时间构建他们的世界,但游戏刚发布时充满了漏洞,体验很差,所以我再也没玩过。不过Netflix的动画倒是很棒。
                      我们会在游戏完善的过程中更深入地探讨叙事相关的内容,但目前仍未定。


                      IP属地:上海99楼2024-09-18 19:49
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                        Q:《杀戮尖塔2》的强度水平相比《杀戮尖塔1》会如何?我们能否将《杀戮尖塔1》中的角色阵容通过Mod加入其中,并依然玩得很开心?还是说这些角色会显得太强或太弱?
                        另一个完全不同的问题:在《杀戮尖塔1》中,有些遗物在达到某个楼层后不再出现,但我觉得社区中的很多人会认为,如果更多遗物有类似的楼层限制并且在之后不再出现会更好。尤其是那些在第四幕面对长矛和盾牌时显得毫无用处的遗物。是否《杀戮尖塔2》会有类似的系统,而且会比《杀戮尖塔1》更广泛?
                        A:我觉得目前的强度水平稍微高一点,但我不确定在正式发布时会不会保持这样。对于现有的Mod角色来说肯定会爽翻天(因为它们都太强了,Mod作者们准备好被整吧——削弱你们的卡牌)。
                        我们现在有更多的开发者,所以可能会有更多时间来阅读反馈,并确保玩家不会获得太多无用的遗物。我觉得我们已经在做很多类似的优化了。


                        IP属地:上海100楼2024-09-18 19:53
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                          Q:在开发《杀戮尖塔》时,是否有某个时刻让你们觉得找到了缺失的关键部分,使游戏终于匹配上了你们的愿景?如果有,那是什么样的时刻?是添加了某个内容,还是多个内容,或者是对核心机制的改变?
                          A:是的,意图系统是一个巨大的突破。原来的设计让游戏感觉笨重,不仅难以设计内容,还难以清楚地传达怪物的行动意图,并且我们的旧动作系统似乎在本地化时也会成为一个大问题。
                          另一个改变是去掉了遗物的库存系统。以前有3个遗物槽和一个能装9个遗物的背包(可能是可以随时选三个拿出来生效)。这种限制最大物品数量的系统仍然可以产生很好的效果(比如《小丑牌》),但我们觉得让游戏变得有点“荒诞”会更有趣。另外,看到一大排遗物能让人感到兴奋,强化了那种“力量幻想”的感觉。
                          (而且也因为)我们也讨厌物品管理系统。
                          还有一个重要的机制是将战斗后的3个房间选择改为使用地图系统。这确实增加了一个额外的界面,但我认为它能作为一种易于理解的进度提示,帮助玩家在构筑卡组时清楚自己的进度。在像《哈迪斯》这样的游戏中,我有时会困惑离BOSS还有多少房间,并且当又遇到一波敌人时会感到疲惫或不开心。我不喜欢那种“我们还没到吗”的感觉。也许是我错过了某个UI元素来传达这个信息?
                          总之,这对于我们来说尤其重要,因为我们游戏的风格更没那么混乱,没有太多的治疗手段,是一个更加稳定、基于消耗战的游戏。
                          ——
                          去掉这些系统的过程迅速而果断。我在砍掉或添加大型机制时会非常高效。意图系统取代旧系统用了不到一周时间。地图的核心设计和实现可能只花了2天时间。而遗物系统的修改,仅仅一天就完成了。


                          IP属地:上海102楼2024-09-18 19:58
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                            Q:战士和猎人相比《杀戮尖塔1》新增卡牌的比例是多少?会有一些被删掉的卡牌回归吗?
                            A:现在不好说因为我们仍然在这方面努力


                            IP属地:上海103楼2024-09-18 20:07
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                              Q:你们喜欢回答什么样的问题?(下面的内容不重要)
                              A:我不喜欢回答问题,但是我有强迫症所以我不能不回答。


                              IP属地:上海104楼2024-09-18 20:10
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