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MO平衡性相关讨论

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众所周知,MO的核心是pve与剧情,PVP属于偏小众和偏深偏细的领域。微小的数值改动可能引起巨大的变化,如336更新后调侃至今的5→4、秃鹰→苍鹰、动员兵移速调整等等。楼主对现版本略有心得,在数次官方茶话会交流之后,楼主出于对337的优质新内容期待和对337可能存在的不合理调整担忧,故而写下此贴。


IP属地:甘肃来自Android客户端1楼2024-08-24 15:02回复
    大厅pvp标准对战中以中低水平的停火线/沙丘巡礼II1v1、埃及漫步/西伯利亚木2v2、海妖巢穴3v3、采矿季节4v4和十字准星2222为主,掺杂着少量的t1坦克大战/上高地等娱乐模式,而更高水平的比赛型野图11、高强度22/33等在大厅较为少见,主要存在于约战与私人房间。
    此现状下PVP平衡需要兼顾多方,既要保证高水平对局中尽可能不出现过于imba的体系,又要保证中低端玩家的游戏体验。制作组既征求大厅普遍水平意见,又取材于高水平比赛对局的表现,但囿于自身的pvp水平(此项存疑),目前来看作出的细节平衡调整有好有坏,整体表现突出在部分阵营过弱/部分阵营的特定体系过强,楼下会作进一步详述。


    IP属地:甘肃来自Android客户端2楼2024-08-24 15:02
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      又出茶话会了吗?


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2024-08-24 15:05
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        先给出一个结论:普遍认知下的pvp阵营强度榜。
        T0 RU PC
        T1 LC US HQ SC
        T2 CN LB HH
        T3 EU PF WC
        该榜和知名选手[SW]Yarskor(B站:暗黑大魔王小豪猪 uid318129264)此前发布的阵营排行榜较类似,作出了一些个人理解的修改,如t1LC与t1.5SC HQ US合并,t3HH上抬到t2,但整体思路相同:苏俄拉丁由于苏系红利在该版本极为强大,PC由于自身完善体系和EP红利并列T0,Us依靠自身单位强度、SC.HQ依靠自身体系和EP体系列入T1,CN自身体系稍弱但由于苏系红利进入T2,LB和HH由于苍鹰/独眼两超模单位配合其他体系进入T2,其他两盟和侧翼列为下水道。


        IP属地:甘肃来自Android客户端4楼2024-08-24 15:09
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          战役和遭遇战数值分开好很多。至于pvp,其实是很难平衡的,尤其是在每个版本都在加新单位的情况下。


          IP属地:河北来自Android客户端5楼2024-08-24 15:11
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            阵营榜单的排行根据大多数标准1v1地图上的综合表现排名,若单单在停火线这张地图上,直接根据排名来看并不合理,因为停火线的体系为金矿开+中大图+路口+大量集中矿区+缺少中立资源点的配置,许多战术并不能顺利实行,如苏俄的闪虎拉牛,拉丁的多线控图压制在停火线强度就大打折扣。单通过一张图来提出和实行平衡性改动当然是不合理的,但大厅普遍以停火线为11标准图,导致众多中低层次的pvp玩家集中训练这一张地图,从而形成了有偏差的战术思路,如经典说法之"RU急缺反步兵火力","EP过于超模"。然而实战和比赛中,EP的地位并没有比苏系更高,而是以一个抗压-反击的状态存在。当然,此处并不是为某些超模单位如克隆缸开脱,真正体现EP强的是焚风/盟军的弱,从个人角度而言,EP后期以克隆缸为核心体系是需要调整的,起码要让同样作为中后期发力的盟/焚两阵营后期能够对抗。


            IP属地:甘肃来自Android客户端6楼2024-08-24 15:15
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              至于是否采纳中低端玩家建议?当然是要采纳的,但不能作为核心。铁骑兵在336更新中攻击力由60改为50,cd由65改为55,dps与单发都削弱;价格由400到450 、血量由280到270,显然也是大幅度的削弱。然而336的大厅对战中,因为铁骑兵甩枪的操作在中低水平对局中并不普及,且部分会甩枪的玩家操作存在瑕疵,导致大厅对战中停火线这样的中大图焚风也被苏军前期完全压制,产生了"任一活不到后期"这样的笑话,而实际上高水平对局中纯动员兵仅仅对焚风形成中等程度压制(此处暂不考虑大地堡这个畸形战术),顶级玩家手中的焚风可以在小型偏富地图中压制苏军。而如果按照普遍认知来加强铁骑兵削弱动员兵,高水平对局中的KF必然出现完全压制其他三家步兵的情况,这必然也是制作组不想看到的。对于此情况,下策是保持现状,中策是对苏系进行小刀,希望玩家通过练习来提升焚风前期存活率,上策是寻找一个操作与数值的平衡点,让高水平操作可以达成平衡,而操作不足者不会出现一面倒的战况,这就需要制作组来思考。
              同类型的问题是喜闻乐见的5→4,据称灾厄坦克的削弱源自旧版本比赛局中的强力表现,最终铁幕和灾厄同时惨遭削弱,而削弱后的现状是拉丁同盟沦为rush阵营,绝大多数对局中灾厄坦克无人问津,这也是矫枉过正的一个典型,许多玩家在论坛中提出过多种多样的修改方案,而解决方案交由制作组定夺。


              IP属地:甘肃来自Android客户端7楼2024-08-24 15:26
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                至于是否仿照星际争霸等游戏,平衡性完全采纳高水平对局?是一种解决方案,但不一定可取。首先,MO没有天梯,因此许多隐藏的高手并未发言,而一些水平并不足的人也可能自诩高手。其次,MO目前的水平断层极为严重,贸然采信顶级对局并做出平衡性修改可能导致低端局完全失衡(目前小图萌新苏打萌新厄/焚就是典型)。然后,每个版本都不是一蹴而就的,336更新已有三年却不断有新战术浮现,盲目改动可能当时并无反应,随时间理解更新后出现毒瘤战术,使得当前版本成为死局(现336版本停火线的大地堡接速雷达炸弹车就是毒瘤的一种,海图/岛图团战的战鹰蚊子亦然)。对于该问题楼主认为可以仿照WAR3/SC1的短周期性(数个月/半年)热补丁来解决问题,但该方案需要高水平的动态平衡组来支持。


                IP属地:甘肃来自Android客户端8楼2024-08-24 15:34
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                  还有一个问题,PVE(虐电/战役)玩家和PVP平衡改动的关系。因为MO的pve与pvp使用同套数据,导致pve必然受到pvp改动的影响,尽管有些改动对于pve是非必要的。楼主既是忠实的战役/合作战役/自制战役玩家,也是深度PVP玩家。个人认为,PVP的大多微调性改动不会对PVE造成过多影响,而这些改动对pvp的游戏性影响极大,如铁幕CD由6:00改为6:30、时间由45s改为40s这种在pve上甚至不会引起注意的改动。PVE与PVP采用两套ini会极大的影响双修/转型玩家的手感,不应该作为合理建议;对pvp进行尽可能合理的调整,同时不对机制作大型改动,尽可能同时优化pve与pvp手感才是调整的正道。


                  IP属地:甘肃来自Android客户端9楼2024-08-24 15:39
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                    暂时讨论如上,如有疏漏错误欢迎提出,同时欢迎任何水平的pve/pvp玩家发表自己意见。


                    IP属地:甘肃来自Android客户端10楼2024-08-24 15:40
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                      昨个茶话会我听了大半,pve中军备的一些问题至少当时在直播间里说话的人是有人意识到的。
                      但是茶话会实际上主要是在畅想未来,并无承诺任何具体的改动方案。而且意识到问题才是第一步,要具体搞的话是需要劳动力的。
                      我的意思是可以报以希望,但别过分期待。


                      IP属地:北京11楼2024-08-24 16:35
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                        感觉现在的就很好,单就平衡这块以后可能很难超越了


                        IP属地:甘肃12楼2024-08-24 17:13
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                          这个游戏一直以来,以后也是,以操作手感为优先的,不能为了平衡去把这个游戏的操作变得别扭。多数情况下是能兼顾尽量兼顾,部分局部问题如果实在没法兼顾,那就得优先为操作手感服务了,历代版本下来,凡是降低操作手感的改动玩家的反馈基本都是负面的,这也证明了为了平衡牺牲手感是不可取的


                          IP属地:陕西13楼2024-08-24 17:46
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                            顶一下


                            IP属地:山东来自Android客户端14楼2024-08-24 19:39
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                              把ep的所有子阵营强度削弱一下最好(要么ep削弱心控克隆的单位性能/产能,要么盟苏阵营加一些T2反心控反步兵的机动单位,要不然打到后面累的要4)ep单位机制有时比盟军还恶心,前期谁都打不过,后期谁都打不过,像我这样爱玩苏军盟军玩家随到厄普都不知道怎么开始玩。现在随便进个房Tama德八个人里面五个人玩ep,不愧是心灵终结,干脆改名叫光头总结得了


                              IP属地:湖北16楼2024-08-30 22:44
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