第一,大家最喜欢比较的魂游和法环。众所周知,魂游的动作系统是不是烂,而是压根没有,就翻滚加平a就是动作的全部了。但是魂游的boss战体验并不差,因为魂游boss战的战斗逻辑很明确,翻滚躲招,然后在boss攻击间隙都一刀,为此,魂游给了玩家平a足够的数值,我看完boss一段表演之后,只要给我打一下轻攻击,这个伤害就可以接受了,基于这个逻辑,无论boss出招多么花里胡哨,连段多么长,只要不要太过分,并且出完招后把头伸过来给打一下,boss设计基本不会出问题。米塔恩的问题就是连段太长,就是太过分了。反光黑神话,黑神话的boss设计是按照魂游的boss的方法设计的,重演出效果,招式比较花里胡哨,但是我们没法用魂的方法来偷刀,不仅因为黑神话的boss很多招式是出招同时和玩家拉远的(这种设计是动作游戏设计的大忌,是要尽量避免的),还因为玩家轻攻击打一下基本没伤害,要打出伤害要么蓄力重棍,要么轻击连打,但你要连打,boss攻击间隙也没那么大,这就感觉像是制作组借鉴了魂游boss的设计思路,但又按act的思路来做人物动作,非常割裂。