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黑神话战斗体验不好的本质原因是动作系统与怪物设计不匹配

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30个小时打到第四章,打得比较仔细,非常主观的感受,这游戏在游戏性的部分在我这里并不好,当然其他方便满分,曾经几次因为地图问题玩着玩着都想放弃了,地图问题已经被说烂了就不说了,说下我自己感受的战斗部分的问题。


IP属地:广东来自Android客户端1楼2024-08-26 02:15回复
    我认为目前游戏战斗方面的问题主要来源于动作和怪物设计不匹配的问题。下面我和几个游戏对比来细说。


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2024-08-26 02:18
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      第一,大家最喜欢比较的魂游和法环。众所周知,魂游的动作系统是不是烂,而是压根没有,就翻滚加平a就是动作的全部了。但是魂游的boss战体验并不差,因为魂游boss战的战斗逻辑很明确,翻滚躲招,然后在boss攻击间隙都一刀,为此,魂游给了玩家平a足够的数值,我看完boss一段表演之后,只要给我打一下轻攻击,这个伤害就可以接受了,基于这个逻辑,无论boss出招多么花里胡哨,连段多么长,只要不要太过分,并且出完招后把头伸过来给打一下,boss设计基本不会出问题。米塔恩的问题就是连段太长,就是太过分了。反光黑神话,黑神话的boss设计是按照魂游的boss的方法设计的,重演出效果,招式比较花里胡哨,但是我们没法用魂的方法来偷刀,不仅因为黑神话的boss很多招式是出招同时和玩家拉远的(这种设计是动作游戏设计的大忌,是要尽量避免的),还因为玩家轻攻击打一下基本没伤害,要打出伤害要么蓄力重棍,要么轻击连打,但你要连打,boss攻击间隙也没那么大,这就感觉像是制作组借鉴了魂游boss的设计思路,但又按act的思路来做人物动作,非常割裂。


      IP属地:广东来自Android客户端5楼2024-08-26 02:38
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        第二,和传统act比较,这里我选择贝3,因为贝3大概是传统act里面最新的作品。act的爽来自于打连段,并且让玩家觉得不是在打木桩。为此act的敌人攻击欲望一般不会很高,并且贝姐在完美闪避后奖励的魔女时间加上offset的操作能够让玩家很爽快的缠斗,而完成这个的还有一个我之前根本不会留意到的点,就是随时取消动作后摇的翻滚以及敌人符合直接的出招,高响应性能的翻滚是玩家积极缠斗的资本,很明显黑神话都没有。首先黑神话的翻滚是要前一个动作做完才能滚出来,而且没有预输入,其次,黑神话的boss各种快慢刀神经刀,出招不符合直觉,再次,黑神话的完美闪避收益约等于没有,你即便完美闪避完boss还是该干嘛干嘛,面对长连段,你完美闪避后也只能派生继续闪避,最后,黑神话玩家的攻击动作单调,贝姐可是你靠直接闪避敌人攻击然后乱按都能打出很华丽的连段的。黑猴的性能压根没法按act的玩家去打。当然有个别boss可以,寅虎就是一个,下面说下寅虎。


        IP属地:广东来自Android客户端11楼2024-08-26 11:48
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          寅虎,当时我自己看了b战有些大佬打了几个片,自己也去练了下,寅虎其实是比较容易可以打得比较漂亮的boss,寅虎只要你把他的连段背一下,就可以打得比较好看了。虽然寅虎也有快慢到,但是他的连段中基本出刀速度是一样的,基本你都可以这样应对,完美闪避第一刀,垫一刀轻攻击马上接重攻击gp(会刚好成功的),然后马上再翻滚刚好触发完美闪避,然后再轻攻击一下gp这样循环打,不相信的自己可以去试一试。这个boss就是招式设计和觉得动作匹配的一个,但游戏中设计得好的boss真的没几个。


          IP属地:广东来自Android客户端12楼2024-08-26 11:54
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