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其实黑神话这种围绕资源积攒规划的游戏真应该学学FF起源

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ff起源这个游戏虽然引擎稀烂,画面一坨,帧数爆炸,但这个游戏却引导出一套独一无二的arpg战斗机制:低周目围绕灵魂护盾、魔力值、魔力上限的资源管理,一板一眼和怪物立回;高周目通过大量套装词条,魔力使用得到解放,能自由的进行连招和取消。
黑猴的战斗系统其实是有模仿ff起源底子的资本的,同属于积攒资源、消耗资源爆发的战斗系统,高周目把资源类技能改为常驻型,而大幅加强怪的数值并新增机制反制玩家的控制技能,其实能扩增游戏的高周目玩法和长玩性。


IP属地:广东来自Android客户端1楼2024-08-28 12:23回复
    一.棍势,其实到高周目理性可以大幅解放这种资源的获取难度了,毕竟攒棍势基本就是繁杂无趣的平A复读情况。考虑到黑猴只有一套平A模组,如果要让玩家增加玩法,其实是应该大幅增加棍势获取能力的。
    至于棍势积攒太快,会不会容易把怪几下秒了或者一直硬直压着打?这个其实完全可以通过调控数值实现,既然需要设计为高棍势在高周目能常驻,那大幅增加怪物血量就自然会与玩家数值匹配,而大幅提升怪物韧性,使其免受简单重棍和切手技的硬直,需要累积韧性削减才能打出硬直也变得合理。


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2024-08-28 12:28
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      二.法术。作为一个既需要CD,又需要蓝条消耗的资源,法术其实是优秀的后摇取消手段,但受限于其使用次数,游戏里几乎完全被玩家当作类似生化危机中马格南子弹或rpg的强力资源来使用。这个设计思路一周目没问题,但是到了高周目,从扩充游戏可玩性的角度来说,就属实没必要了。将法力转换为一种轻松积攒、无限续航资源,能大幅增加游戏的趣味性和连段能力,例如:
      ①完美定身这个东西估计战斗里几乎都没几个人会用,大部分都被人用作主动控怪的输出时机把握技能。如果给玩家解放了法力,很容易陷入复读定身爆发的循环,就可以给高周目怪加一个普通定身仅持续1s就会直接被破掉的机制,必须触发完美闪避的定身术才能有效控个三四秒s,把他改造为一种有CD的、需要精确触发的、类似魔女时间的机制。
      ②散形聚气堪称一个万用的闪避取消+追击手段,动作性能极其优秀,甚至还能在空中滑翔,在取消了法力限制以后会不会变成一个隐身耍赖复读的手段?这个也可以在怪物机制上做文章,比如高周目boss和精英均具有散形2s立刻识破本体并追击的能力,此时对玩家造成多倍伤害,而小怪则不具有从而保留其跑图能力,让玩家仅作为一个紧急规避和追击手段使用。


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2024-08-28 12:42
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        ③身外身本质是一个打小怪aoe和打大怪爆输出的大消耗型资源,但是这个技能其实有个隐藏用途,就是可以在前摇阶段直接用其他动作打断,变成一个单纯的取消动作,比如中断重棍的漫长后摇来衔接其他攻击。但由于其高额的蓝耗,并不可能有人这么使用。可以考虑修改为:在猴毛吹出来之前只消耗少量法力且技能不进入CD,完全召唤再消耗全额法力并进入CD的设计,将身外身转变为黑猴特色的“残心”机制,就可大幅增加连段的可玩性。
        ④变身在高周目也理应得到解放,众所周知黑猴之所以后期玩法单调一个很大原因就是武器太少,变身本来作为一个扩充游戏机制、增加动作玩法的设计,但由于类似隔壁99武器和妖怪化变身的设计,更多时候变成了一个打不过时保命及定番爆输出的资源规划手段。某种意义上来说,可以给高周目玩家一个选择:不要变身的独立血条,但是可以在形态之间来回切换(甚至同时携带多种变身形态),只是切换后会清空积攒的资源,来增加游戏的常驻打法套路。


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2024-08-28 12:52
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          三.精魄。精魄是优秀的平a衔接手段,精魄释放期间还能恢复耐力,甚至还有offset机制在里面,这东西真应该能多带几个,比如消耗高的能带1,中低的能带1,只要共用元气条就可以了。隔壁仁王魂核技能同时带6个,黑神话好歹能俩吧,就算一周目不给,高周目也应该给的,用十字键下去切换。
          四.其他战斗问题:其实这游戏的手感一大半烂在这个没预输入上面了,隔壁魂是预输入无限保留,你是一点不做,走了俩极端 。另外就是老生常谈的切手技释放优先级,其实可以改为正常派生的时候必须等轻击打完,但是如果识别到怪正在攻击瞬间键入了指令,就直接取消轻击动作开始gp,类似猎天使魔女3的魔兽追击和魔兽反击的关系就行了,有现成的答案为何不抄呢


          IP属地:广东来自Android客户端6楼2024-08-28 13:03
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