塞尔达传说吧 关注:437,837贴子:3,597,023

为什么我认为王泪不是一个好的野炊续作

只看楼主收藏回复

为什么我认为王泪不是一个好的野炊续作
以下内容纯主观,而且觉得王泪好的可以不用往下看了。怕你被气死。
王国之泪在我看来就是“事倍功半”的典型。
野炊最被人称道的两点 1.优秀的地图引导,探索充满了正反馈 2.涌现式交互
王泪引入了一套沙盒系统不仅使得以上两个优点大打折扣,还使得本身的沙盒系统也没有充分发挥。
1.究极手的沙盒玩法并没有和游戏里的其他要素形成一套匹配的正反馈系统,甚至和其他元素之间形成了1+1<2的效果。
很多人说是因为能力太强所以神庙解谜简单?是大量的神庙从根本上就设计成了教学神庙。为了究极手反而不得不安排太多的沙盒零件使用教学神庙,以及太多的神庙搬石头,太多的搬呀哈哈(搬石头和搬呀哈哈也可以说是一个东西)。神庙甚至完全没有解谜要素了,还变得枯燥重复不好玩了。
而这套沙盒系统你在大世界里有充分的正反馈吗?难道做了这么个简单的教学神庙后,为了只是继续做无数个搬石头任务?你们想想,所有网上花时间花精力去搞究极手研究拼高达的玩家本质是自娱自乐,在游戏里是没有任何收益的。在游戏内部你并不会因为组装更好的工具获得多少奖励。要打怪,不如林克自己上,要高速移动,你造出来一个好用的就没必要再研究了。还有一堆没用的零件(通关了我都用不上大小轮胎还有热气球等等)。
2.为了大地图和野炊体验不一样,不得不破坏原有的大地图上的引导设计
这点没啥好说的,野炊原本设计的让人有兴趣去探索的地方,结果到了王泪走过去没东西是挺常见的。
3.新增的地底和天空重复重复重复,过于重复。
天空就是无数个搬石头,无数个魔像,无数个扭蛋机,无数个转盘。地底就是又大又空。原有地图已经没有新鲜感了,而新增的地图内容不仅少,内容还重复。
总结,制作组把大量的精力放在和原有的世界上格格不入的几个机制和系统。最后既没有让新引入的机制很好的发挥,也破坏了野炊原有的游戏设计。


IP属地:上海来自iPhone客户端1楼2024-09-26 23:18回复
    左纳乌搞的像再现的无限制复制,才能玩玩,而且伤害也不行


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2024-09-26 23:32
    收起回复
      你是攻略看太早了吧。我第一次玩的时候没看攻略也没用扭蛋里的零件,地上有什么就用什么,感觉每个搬石头都不一样。


      IP属地:辽宁来自Android客户端3楼2024-09-26 23:38
      回复
        后来看攻略学了mk2和mk3,确实思维僵化了


        IP属地:辽宁来自Android客户端4楼2024-09-26 23:40
        收起回复
          有种日月跟终极日月的感觉,但是游戏体验更喜欢野炊,可能是先入为主吧


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2024-09-26 23:57
          回复
            说出了我的心声


            IP属地:安徽来自Android客户端6楼2024-09-27 00:05
            回复
              唯收益论的话,王泪显然不会让你满意,野炊也是
              我之所以走完所有岔路,甚至走对了也要回来走一遍错的路,不是因为那里有更多的奖励,而只是因为我想看看那里有什么,至于有没有奖励那不是我关心的事
              复用地图和空岛才是王泪最大的问题


              IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-09-27 00:13
              回复
                虽然我觉得王泪好但问题确实也就出在这些,为了新增区域搞大而空的地底确实有点舍本逐末了,实际上我认为王泪再开发一年,丰富下地图内容,配合下一代ns的性能会更为优秀。还是期待下一作3d塞在新机的表现吧


                IP属地:四川来自Android客户端9楼2024-09-27 00:18
                收起回复
                  究极手就像搭积木,并不是想用积木来做什么,而是享受拼搭过程的乐趣


                  IP属地:湖北来自iPhone客户端10楼2024-09-27 00:26
                  回复
                    基本同意,在这套设计上玩到中后期我的脑子里只有怎么赚钱和怎么获取材料并利用最大化。因为要足够多的资源才能支撑我的建造想法以及填补中后期带来的乏味空洞,然而真当我收集起材料时,我又因为看不到收集的尽头而懈怠,说白了,王国之泪整个地图都像是教学关卡,我需要一个走出“新手村”的“精英关卡”,让我的游玩历程变回高风险高回报的冒险,而非走两步捡点东西的逛街


                    IP属地:河南来自Android客户端11楼2024-09-27 00:30
                    回复
                      感觉还是那个问题,王泪给的能力太强,很多地方都有简单高效的解法,要是能喜欢乱搞一通,把简单无聊的操作变成复杂有趣的操作,那我觉得王泪会给你这个上限。
                      就前两天看了一个帖子,对我很有启发,其中有一点就是胶囊和蓝图,抛开它们两个的便利,产生的弊端就是让很多地方的谜题变得不用思考,以至于看上去感觉重复。
                      比如空岛搬石头,按那个帖主的说法,如果只用地图上给的左纳乌零件,其实每个地方都有不同的解法。这个我还没有去验证过,但是我相信每个人在初始空岛上的体验都是很棒的,现在想想就是因为没有蓝图和左纳乌胶囊,让每个玩家都必须要用地图上不多的零件去给出解法。当然,有胶囊后肯定会有更多有创造力的解法,但是就我个人而言,只会下意识的选用最节约最简单最快速的方法,比如mk2或者浮游石加火箭。
                      我是打算出新机的时候开个新档,尽量只靠地图上给的零件去玩,感觉会有很不一样的体验


                      IP属地:山东来自Android客户端14楼2024-09-27 00:43
                      回复
                        别的不说,涌现式交互这点我觉得不就是王泪这一作才发扬光大的吗,野炊的4个能力相对独立得多


                        IP属地:广东来自Android客户端15楼2024-09-27 00:44
                        回复
                          瑕不掩瑜


                          IP属地:山西来自Android客户端16楼2024-09-27 01:11
                          回复
                            对了,为什么最后好评最多的反而是初始空岛?因为初始空岛就是完美匹配新增的几个技能设计的地图。包括高低差,使用新道具等等。反过来,原来的大地图则处处和新机制有着冲突的设计。


                            IP属地:上海来自iPhone客户端17楼2024-09-27 01:16
                            收起回复
                              不管怎样,对我来说能给旷野出续作已经是莫大的幸福了。


                              IP属地:四川来自Android客户端19楼2024-09-27 01:23
                              回复