为什么我认为王泪不是一个好的野炊续作
以下内容纯主观,而且觉得王泪好的可以不用往下看了。怕你被气死。
王国之泪在我看来就是“事倍功半”的典型。
野炊最被人称道的两点 1.优秀的地图引导,探索充满了正反馈 2.涌现式交互
王泪引入了一套沙盒系统不仅使得以上两个优点大打折扣,还使得本身的沙盒系统也没有充分发挥。
1.究极手的沙盒玩法并没有和游戏里的其他要素形成一套匹配的正反馈系统,甚至和其他元素之间形成了1+1<2的效果。
很多人说是因为能力太强所以神庙解谜简单?是大量的神庙从根本上就设计成了教学神庙。为了究极手反而不得不安排太多的沙盒零件使用教学神庙,以及太多的神庙搬石头,太多的搬呀哈哈(搬石头和搬呀哈哈也可以说是一个东西)。神庙甚至完全没有解谜要素了,还变得枯燥重复不好玩了。
而这套沙盒系统你在大世界里有充分的正反馈吗?难道做了这么个简单的教学神庙后,为了只是继续做无数个搬石头任务?你们想想,所有网上花时间花精力去搞究极手研究拼高达的玩家本质是自娱自乐,在游戏里是没有任何收益的。在游戏内部你并不会因为组装更好的工具获得多少奖励。要打怪,不如林克自己上,要高速移动,你造出来一个好用的就没必要再研究了。还有一堆没用的零件(通关了我都用不上大小轮胎还有热气球等等)。
2.为了大地图和野炊体验不一样,不得不破坏原有的大地图上的引导设计
这点没啥好说的,野炊原本设计的让人有兴趣去探索的地方,结果到了王泪走过去没东西是挺常见的。
3.新增的地底和天空重复重复重复,过于重复。
天空就是无数个搬石头,无数个魔像,无数个扭蛋机,无数个转盘。地底就是又大又空。原有地图已经没有新鲜感了,而新增的地图内容不仅少,内容还重复。
总结,制作组把大量的精力放在和原有的世界上格格不入的几个机制和系统。最后既没有让新引入的机制很好的发挥,也破坏了野炊原有的游戏设计。
以下内容纯主观,而且觉得王泪好的可以不用往下看了。怕你被气死。
王国之泪在我看来就是“事倍功半”的典型。
野炊最被人称道的两点 1.优秀的地图引导,探索充满了正反馈 2.涌现式交互
王泪引入了一套沙盒系统不仅使得以上两个优点大打折扣,还使得本身的沙盒系统也没有充分发挥。
1.究极手的沙盒玩法并没有和游戏里的其他要素形成一套匹配的正反馈系统,甚至和其他元素之间形成了1+1<2的效果。
很多人说是因为能力太强所以神庙解谜简单?是大量的神庙从根本上就设计成了教学神庙。为了究极手反而不得不安排太多的沙盒零件使用教学神庙,以及太多的神庙搬石头,太多的搬呀哈哈(搬石头和搬呀哈哈也可以说是一个东西)。神庙甚至完全没有解谜要素了,还变得枯燥重复不好玩了。
而这套沙盒系统你在大世界里有充分的正反馈吗?难道做了这么个简单的教学神庙后,为了只是继续做无数个搬石头任务?你们想想,所有网上花时间花精力去搞究极手研究拼高达的玩家本质是自娱自乐,在游戏里是没有任何收益的。在游戏内部你并不会因为组装更好的工具获得多少奖励。要打怪,不如林克自己上,要高速移动,你造出来一个好用的就没必要再研究了。还有一堆没用的零件(通关了我都用不上大小轮胎还有热气球等等)。
2.为了大地图和野炊体验不一样,不得不破坏原有的大地图上的引导设计
这点没啥好说的,野炊原本设计的让人有兴趣去探索的地方,结果到了王泪走过去没东西是挺常见的。
3.新增的地底和天空重复重复重复,过于重复。
天空就是无数个搬石头,无数个魔像,无数个扭蛋机,无数个转盘。地底就是又大又空。原有地图已经没有新鲜感了,而新增的地图内容不仅少,内容还重复。
总结,制作组把大量的精力放在和原有的世界上格格不入的几个机制和系统。最后既没有让新引入的机制很好的发挥,也破坏了野炊原有的游戏设计。