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【长文机翻预警】日本游戏媒体电ファミニコゲーマー对P5X的访谈

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首先,《P5X》是一款什么样的游戏?我们询问了笼罩在神秘之中的《女神异闻录 :夜幕魅影》的开发者,他们是如何制作这款游戏的。
《女神异闻录 :夜幕魅影》(以下简称《P5X》)……这款几乎以主机版质量原封不动地登场于手机游戏的《女神异闻录5》,在粉丝中引发了广泛话题。
本作由株式会社阿特拉斯·P·studio与世嘉,以及以《幻塔》等闻名的中国游戏公司完美世界共同制作,基于《女神异闻录5》的世界观和设定,展开全新故事。
不过,虽然在国外已经上线,但在日本还未发布,坦白说,很多人可能仍然不知道这款游戏到底是什么样的。
那么,究竟是一种什么样的游戏呢?会有什么样的原创故事呢?新的怪盗团的角色,实话说我根本无法想象。
实际上,我自己对《P5X》也抱有这样的印象。“身份不明”的感觉...说起来有点像怪盗呢。
因此,我这次采访制作团队,坦诚地询问了“《P5X》到底是一款怎样的游戏”。在交谈中提到的是,实际上这是一次为了重新构建《P5》而进行的运营型标题的苦恼与挑战。可能比大家想象的更加曲折复杂。


IP属地:河南1楼2024-10-09 12:03回复
    我采访了以下五位人员:担任《女神异闻录》团队制作经理的和田和久先生,
    担任本作《P5X》首席制作人的宇田洋辅先生,
    担任《P5X》开发导演和主要剧本策划的新田佑介先生,
    担任《P5X》开发制作人的松永纯先生,
    以及担任《P5X》运营的酒井祐太先生。
    本作是如何启动的?新角色是如何制作的?作为某种形式与原版《P5》相对立的
    “运营型标题”又是如何打造的?
    ……等等,
    我向他们询问了关于《P5X》的各种疑问。
    无论是期待本作的玩家,还是原版《P5》的粉丝,都值得一看。
    我将获得《P5X》的新信息,真是太棒了!!
    希望您能喜欢这次的分享。


    IP属地:河南2楼2024-10-09 12:04
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      在制作《P5X》的过程中,我们意识到阿特拉斯几乎没有运营型的经验
      ——首先,请大家自我介绍一下,并告诉我们在《P5X》中各自承担的角色。
      宇田洋辅(以下称为宇田先生):
      我是阿特拉斯的宇田。在阿特拉斯内,我负责第二制作部·女神异闻录工作室的整体商业制作。
      在《P5X》中,我担任首席制作人,负责整体的统筹工作。
      和田和久(以下称为和田先生):
      我是阿特拉斯的和田。
      平时担任《女神异闻录》工作室的制作经理。
      在《P5X》中,我主要负责项目的启动、制作初期的设定相关,以及大框架的监督。除此之外……不知道为什么,我还负责图形方面的监督(笑)。
      新田祐介(以下称为新田先生):
      我在阿特拉斯的《女神异闻录》团队工作,名叫新田。
      在本作中,我同时担任开发导演和主要剧本策划。
      我并不是从开发初期就加入的,而是从先行发布的中文测试版第三次测试开始,正式加入《P5X》团队。所以,可以理解为我负责先行发布版和日语版中的阿特拉斯方的导演及剧本制作。
      松永纯(以下称为松永先生):
      我是来自世嘉的松永。
      在本作中,我担任开发制作人。
      我的参与主要是为了在在线游戏中展现女神异闻录的特色,负责规格相关的监督支持,并与世嘉的开发团队进行团队协作。
      酒井祐太(以下称为酒井先生):
      我是来自世嘉的运营导演,名叫酒井。
      在《P5X》中,我负责如何将这款首个实现PC和移动设备数据联动的女神异闻录系列的运营型在线游戏呈现给日本用户。


      IP属地:河南3楼2024-10-09 12:05
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        ——首先,请告诉我们《P5X》是如何立项的。
        和田先生:
        最初,来自完美世界的热情邀请是本作的开端。不过……我们(阿特拉斯)也在考虑“想把女神异闻录的魅力传递给更多人”“想让更多人轻松享受女神异闻录”的想法,因此正处于开发PC和移动内容的阶段。
        在这样的背景下,经过多次波折,最终形成了“阿特拉斯·世嘉·完美世界”的共同开发模式。
        毕竟,三家公司共同制作时,难免会涉及到公司间的事务……我们也面临许多事情,不能仅凭开发制作部的意向,因此在建立现在的团队时花费了一些时间。
        不过,我们的目标是充分发挥各公司的优势,经过不断的创新和改善,最终构建出目前最优化的开发体系。当然,三家公司之间也在良好的关系下顺利推进!
        ——原来是这样。那么听说阿特拉斯在本作中以“监督合作”的形式参与,具体是如何进行监督的呢?
        和田先生:
        首先,在三家公司进行最优团队搭配时,我们思考“在《P5X》中,亚特拉斯应承担哪些部分”,我们认为必须担当的部分是“世界观·剧情”和“角色设计”。
        在这方面,我们主要负责《P5》的语境部分,并逐步加强团队,这就是目前阿特拉斯方面的体制。
        宇田先生:
        正是在这样的背景下,亚特拉斯的团队得到了增强……但是,完美世界的热情远超我们的想象!
        坦白说,他们给我们的监督和开发订单的量,完全超出了我们的预期。因此,逐渐明确了“阿特拉斯能够看到的范围和看不到的范围”,最终我们意识到“糟糕,我们的团队在在线游戏方面几乎没有经验!”
        毕竟,亚特拉斯一直以来都是在制作主机游戏的公司。所以在制作像《P5X》这样的在线游戏时,也有可能沿用主机游戏的制作方式,最终可能无法达到我们所追求的目标,这种恐惧在开发过程中曾经出现过。
        在那个时候,我们向“世嘉!”求助(笑)。
        众人:
        (笑)。


        IP属地:河南5楼2024-10-09 12:07
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          感谢翻译


          IP属地:广东来自Android客户端6楼2024-10-09 12:08
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            IP属地:北京7楼2024-10-09 12:09
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              宇田先生:
              一旦寻求帮助,居然有这么两位顶尖创作者加入,老实说让我感到惊讶(笑)。
              松永先生:
              那大概是去年的春天的事情吧(笑)。
              我和酒井原本一直在开发和运营《锁链战记》,而在《锁链战记》中与阿特拉斯首次合作的正是《女神异闻录》系列……这是我们之间的渊源。
              当时我们和和田先生他们也进行了深入的交流,所以想“如果有什么我们能帮忙的……”便参加了进来。
              最初,我们讨论了“如果将《P5》的各个剧情转化为在线游戏,这样的设定是否合适”“内容的一次游戏时间大概是这样就可以了吧”之类的建议。
              不过,主要故事是由亚特拉斯全力制作的,所以我们也就负责“支线故事”的部分。
              这是因为这次支线故事与运营型游戏的循环有关系。通过更新,增加“协同效应(本作的合作要素)”,并且玩家可以每天登录进行慢慢推进的玩法,因此在运营型标题中,负责剧本的人可能更适合这个部分。
              于是我们开始一起制作……就像是“二人三脚”,甚至是“多人四脚”的风格来进行创作。
              新田先生:
              正如松永先生所说,剧本方面真的得到了世嘉的帮助……不过,当然,支线故事以及“协同者”的剧情,最终还是要由阿特拉斯这边进行确认,确保“女神异闻录”的特色得以保留。
              此外,正因为这样的体制得以确立,从主线剧情到支线剧情,我们能够确保非常高的质量,同时也能制作出兼具“新颖性”和“女神异闻录特色”的故事。


              IP属地:河南8楼2024-10-09 12:09
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                和田先生:
                所以,松永先生突然问我“要不要一起喝酒?”我当时在想“这是什么话题呢?”(笑)。
                松永先生:
                没错,接着我就说“我收到关于《P5X》的咨询……”聊完后,回去时世嘉也表示会全力以赴!
                不过,从开发体制上来说,三家公司之间的合作非常激动人心,大家都在进行良好的交流……甚至有时像是在打斗(笑)。
                众人:
                (笑)。
                松永先生:
                比如,关于支线故事,按照我们的感觉,“支线故事应该是更有吸引力的故事会更突出”,但是一方面新田他们会说“为了展示女神异闻录的世界观,这种现实感是必不可少的”,我们之间会进行调整。
                此外,完美世界这边也会说“增加更多戏剧性!更多!”
                这种热情(笑)。这样的合作过程非常刺激。
                新田先生:
                但是,松永先生这边的团队,每个人的热情和技艺都非常高……他们每次都会提供非常出色的内容。大家互相尊重,切磋琢磨地共同创作。这样的概念指导着《P5X》的制作……其实,这算不算是概念呢?(笑)
                松永先生:
                不,这绝对是一个概念!
                “通过三家公司互相切磋琢磨来制作”是我们的理念。
                还有我深刻感受到的是,《女神异闻录》这个品牌本身的强大。世嘉和完美世界的团队都是喜欢这个系列的人,大家都很清楚“我们的旗帜”是什么。
                即使遇到问题,我们都会想“按传统的运营型标题应该这样做,但作为《女神异闻录》,应该这样做”,这样一来,团队成员也能更容易理解。所以我感觉团队内的“共同创造”的凝聚感提高了一个或两个档次。正是因为是《女神异闻录》,大家才能团结在一起进行创作。
                坦白说,和国外公司一起制作游戏,通常情况下,大家在过程中会迷失方向,最终变成一种奇怪的混合体(笑)。
                但是因为有“大家一起制作《女神异闻录》”的信念,因此在大方向上我们不会迷茫,真的能组成一个很好的团队进行创作。


                IP属地:河南9楼2024-10-09 12:10
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                  ──稍微细致的问题,关于《P5X》的制作流程,主要是完美世界负责零到一的部分,然后由阿特拉斯和世嘉进行监督吗?
                  宇田先生:
                  这方面因部分而异。
                  比如说,关于剧本,完美世界会提供“大概的量和可以实现的内容”,但主要的主线剧本几乎是由新田带领的阿特拉斯团队制作的。
                  和田先生:
                  官方上我们写的是“(世嘉和阿特拉斯的)监督协作”,但实际上已经不仅仅是“协作”了。
                  宇田先生:
                  亚特拉斯和世嘉实际上也在“开发”呢(笑)。
                  最终将游戏完成的责任确实是在完美世界这一边,所以我们一直在仔细评估他们可以实现的工作量,但基本上,和剧本、角色相关的所有内容,都是阿特拉斯和世嘉一起制作的。
                  新田先生:
                  如果把这次的剧本大致划分的话,首先是主要的“主线故事”,其次是“协同者故事”。后者是与原版《女神异闻录5》的协同者剧情。
                  还有刚才松永先生提到的“支线故事”和“协同”等等,准备了各种各样的故事类型。而亚特拉斯是在与世嘉的协作下,负责主线和支线故事的构思。
                  原因在于我们认为有必要认真处理角色,并且因为是以“女神异闻录”这个标题推出,所以必须以“女神异闻录团队为主体进行制作和推进”,否则玩家们可能也不会满意。因此,主体故事几乎可以认为是由阿特拉斯和世嘉负责的。
                  相反,在街道中遇到的个性丰富的NPC故事则由完美世界负责剧本制作。此外,其他游戏系统方面的内容则是由完美世界提供开发资料,提出“这样的游戏展开怎么样”的建议,随后由阿特拉斯和世嘉进行讨论,输出剧本。
                  这在某种程度上超出了《P5X》的“监督”框架,可以说是“一部分监督,一部分制作”的风格(笑)。
                  宇田先生:
                  系统方面的内容,主要是由完美世界提出建议。
                  对这些建议,我们会有“这和世界观不符,所以不行”的反馈,也可能会反过来提出“这样改动的话,符合世界观,怎么样?”的建议。当然,世嘉的建议也是存在的。
                  因此,并没有一个明确的固定流程,而是根据需要灵活调整的制作方式。


                  IP属地:河南10楼2024-10-09 12:11
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                    ──正如刚才所说,真的是“齐心协力”的体制啊。
                    松永先生:
                    正是如此,三家公司各自负责擅长的领域。
                    特别是在角色方面,真的形成了最有趣的状态(笑)。
                    每个公司的意图都全部融入其中。
                    在创建角色时,最初还是根据运营和商业计划,完美世界会提出角色的原案。
                    但新田他们会以“包含故事展开,这样的设定会更好”这样的反馈回去,而负责本作故事驱动部分的世嘉这边,则会根据“角色数量多,所以这样调整会更好”等进行调整。
                    最后,完成的插画会由和田先生进行检查,讨论“这里应该修改”,然后世嘉的角色设计师会加入,最终完成……仔细想想,真的挺复杂的呢(笑)。
                    一同:
                    (笑)。
                    宇田先生:
                    虽然有点复杂,但氛围还是很融洽的。
                    我们基本上还是开心地在做(笑)。
                    松永先生:
                    当然,也有些困难的事情……(笑)。
                    ──与完美世界的沟通还算顺畅吗?
                    宇田先生:
                    因为有语言的障碍,所以并不是总是顺畅,但基本上,包括世嘉和阿特拉斯在内,我们彼此都非常尊重对方。因此,沟通并没有完全不畅的情况。
                    和田先生:
                    完美世界也经常来日本,而我们这边也去中国的次数不少。
                    新田先生:
                    我去过北京两次。
                    宇田先生:
                    没错,完美世界的总部在北京,所以我每个月都要跟公司说“这个月我要去北京”……(笑)。我去过三次。
                    不过,松永先生您去得更多吧?
                    松永先生:
                    奇怪的是,我已经去了五次了。
                    一同:
                    (笑)。
                    酒井先生:
                    刚才宇田先生也提到“有语言障碍,但非常受到尊重”,完美世界的翻译人员也参与其中,大家都确实玩过《女神异闻录》。因此,即使有语言障碍,术语和专有名词也能顺利传达,这让我觉得非常感激。
                    宇田先生:
                    对,大家对专有名词都很熟悉。
                    我们会很自然地讨论“关于印象空间的事情……”(笑)。


                    IP属地:河南11楼2024-10-09 12:12
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                      ──当我看到《P5X》的游戏画面时,坦白说,我很惊讶于它几乎以原版《女神异闻录5》的风格制作。为什么《P5X》会以如此接近原版的形式制作呢?
                      和田先生:
                      在这方面,完美世界的动机非常强烈。
                      不过……老实说,我觉得这绝对很难,甚至不可能。在企划初期,我们也曾争论过“难度太高了,还是放弃吧”。但完美世界坚持表示“我们仍然想做”,展现了他们的热情。
                      随后,我们考虑到现场的成员,开始朝这个方向调整航向。
                      选择这种风格,确实需要相当的勇气。
                      宇田先生:
                      但是,实际上完成后进行体验,我觉得成功地进行了手机化……确实有效地进行了在线游戏的定制。
                      《P5》的战斗手感等,能够很好地落到实处。
                      新田先生:
                      我是在CBT3(第三次测试)时加入团队的,但从决定采用这种风格开始,我就担任了开发导演和主场景策划这两个角色,怀着“我们一定要将《女神异闻录5》呈现出来”的强烈愿望,甚至希望能提供超越这一切的内容给用户。
                      此外,作为网络游戏,想要通过手机和PC让更多人认知这一标题,必须超越原版……我们就是怀着这样的斗志进行制作的。
                      在我们决定让玩家感受到“比原版更好”的意识后,就开始全力提升品质。我们的目标是让玩家体验《女神异闻录5》的游戏,同时享受超越它的游戏。
                      因此,在故事层面,我们制作的不是“再一次经历那个故事”,而是要创造出超越《女神异闻录5》故事的内容……这个意识贯穿于我们的剧本创作中。


                      IP属地:河南12楼2024-10-09 12:13
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                        新田先生:
                        说到《女神异闻录5》,实际上有很多不同的作品。
                        简单来说,《女神异闻录5皇家版》是“加入了《P5》附加要素的决定版”;《女神异闻录5乱战:魅影攻手》是“《P5》的续集”;而《女神异闻录5:战略版》则是“《P5》的外传”。
                        而《女神异闻录:夜幕魅影》的概念是“从全新的视角和新主角来看《P5》”。
                        当然,既然有《P5》的名号,粉丝们可能会觉得“没有Joker出场!”、“心之怪盗团没有出场……”对此我们最能理解。我们知道新主角的出现会让人产生这样的想法。
                        实际上,作为从《P5R》以来负责《P5》系列剧本的人,我也不太想推出新主角。不过,如果不这样做,就可能无法传达给全世界那些尚未了解《P5》的用户。因此,《P5X》选择了推出新视角和新主角。
                        ──原来是这样的概念来制作的呢。
                        新田先生:
                        而且,为了让新接触这一作品的人能够了解“《P5》是这样的作品”,我们需要维持与原版相同的世界观。因此,尽管推出了新主角,仍然能够在与《P5》相同的世界观中,遇到包括Joker在内的心之怪盗团……这三者的结合成为了《P5X》的基础。
                        与其他作品的不同之处在于,我们理想的目标是“通过提供新的视角,让新用户享受到,同时也让原版的粉丝感到愉悦”。


                        IP属地:河南13楼2024-10-09 12:15
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                          ──听您这么说,制作过程中确实是努力再现了主机版《P5》的游玩感受。那么,从原本是主机的《P5》到作为运营型的《P5X》,在落地过程中进行了哪些调整和改变呢?
                          松永先生:
                          从大的方面来说,主要是没有以“日历”为中心的玩法。
                          因此,游戏中的都市生活部分也不再是受限于固定时间的乐趣,而是让玩家能够根据自己的真实生活,按照自由的节奏来进行游戏。这个部分的设计发生了很大变化。
                          此外,角色成长的平衡也进行了调整,以便作为运营型游戏可以更长时间地享受。相比主机版,深度内容的数量也增加了。
                          总体而言,从主机版到运营型游戏,在“为了让玩家长时间游玩而进行的游戏平衡的调整”上,有了很大的变化。
                          ──也就是说,日历系统被取消了是吗?
                          宇田先生:
                          确切地说,虽然“早、午、晚”的时间流逝系统仍然保留,但“某月某日”的日历系统已经取消了。
                          新田先生:
                          确实,“日历”系统与《P5》的玩法有着密切的联系,我们在决定是否要去掉这个系统时也很犹豫。因此,我想补充一点,《P5X》取消日历系统有两个好处。
                          首先是为了不给作为运营型的用户带来因时间限制而产生的“束缚压力”。
                          而且这次的在线游戏可以在手机和PC上游玩,所以玩家的游戏会一直在身边,能每天持续进行。因此,我们想要提供的不是“有时间限制”的世界观,而是通过去掉这个限制,给大家带来“能够一直享受的《P5》”。
                          结果,经过三家公司讨论,决定暂时撤销日历系统,并建立一个可以重复进行的系统。不过,《女神异闻录》不论哪种系统都有其“意义”,因此“日历系统被取消的意义”在故事上也有所准备。希望大家能够在剧情中享受这一点。
                          酒井先生:
                          《P5X》作为运营型的在线游戏,主线剧情的追加和季节性事件也会存在。因此,每位用户体验主线故事进度和季节性事件的时间会有所不同。
                          如果把这一点严格化,可能会导致被强制进行游戏进程的情况出现,或者感到“必须在这个日子做某事”的限制。为了让更多的人能无压力地享受游戏,和阿特拉斯、完美世界一起努力达成了这样的结果。


                          IP属地:河南14楼2024-10-09 12:17
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                            新田先生:
                            此外,我想让《女神异闻录5》的粉丝们放心的是,确实有“怪盗团的预告”。
                            围绕《P5》核心的“在这一天之前让他们悔改”的玩法,我们尽可能高还原度地实现了,所以《P5》的游戏周期本身能够让大家好好享受。
                            宇田先生:
                            虽然作为系统的“日历”被取消了,但这并没有损害到《P5》的所有玩法,我们在设计时确保能够还原这些玩法。
                            ──也就是说,“通过日常生活提升人格指数”“进入印象空间,与怪盗团并肩战斗”的游戏周期,都完整地包含在其中吗?
                            新田先生:
                            当然,学校生活和季节性事件也都有,每天的校园生活中还可以在放学后打工,提高人格指数。此外,还有与《P5》的社交要素相当的“协同者”,可以与某个人加深关系等等。
                            这些元素都完整地包含在内,所以我们在实现的能力范围内,保持了《P5》的特性。
                            宇田先生:
                            另外,细节的用户界面(UI)也保留了《P5》的风格,阿特拉斯的设计师进行了充分的改进。毕竟,UI是《P5》的卖点之一,所以在手机上游玩时,也进行了适当的调整,以确保其表现出色。


                            IP属地:河南15楼2024-10-09 12:18
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                              ──我听说《P5X》将展开全新的原创故事。可以告诉我具体的故事内容吗?
                              新田先生:
                              《P5X》的故事基本上是在与原版相连的东京舞台上,但与《P5》中“怀有扭曲欲望的大人存在的世界”截然相反。换句话说,它描绘了一个“人们的意识和概念中,‘欲望’逐渐消失的世界”。
                              故事的详细情节会在游戏中逐渐揭晓,在《P5X》的世界中,某种原因导致人们的心灵被夺走。最终,当欲望消失后,人的意志不仅会减弱,甚至会失去“活下去”的欲望,导致自杀的现象。
                              因此,主人公们成为怪盗,目的是为了夺回被人们失去的欲望。这一点是《P5》与本作之间最大的故事差异。
                              ──所以,这个世界反而是没有欲望的世界呢。
                              新田先生:
                              与此相关的是,本作的主题是“无欲与生命”。“生命”这个词是以“いのち”来读的。这也是对《P5》中主题“更生与反逆”的自我致敬……而本作的“无欲与生命”与各个角色的人格面具觉醒紧密相连。
                              在《P5》中,被扭曲的大人们不合理地剥削的少年少女,通过反抗的意志觉醒了人格面具。而在《P5X》中,在没有欲望的世界中,角色们意识到自己曾经抛弃的欲望,并下定决心不再放弃这些欲望,从而获得了作为另一个自己的心灵力量(人格面具)。
                              这在故事上有很大的不同,但“作为怪盗觉醒人格面具”“进入宫殿让恶人悔改”的流程则与原版是相同的。


                              IP属地:河南16楼2024-10-09 12:20
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