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个人自创桌游《王国模拟战》也想听听大家建议

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《王国模拟战》一款卡牌构筑与策略战棋结合的轻策,支持2-4人游玩,40-60分钟一局。秉持0随机性的公平对战设计理念。

地图中,主要包含:
1.需要被保护的生命水晶
2.英雄召唤(彩虹位置)双方英雄5v5
3.五个颜色的技能卡牌召唤石
(绿色)木属性~偏防御
(蓝色)水属性~偏恢复
(红色)火属性~偏攻击
(紫色)暗属性~偏控制
(金色)光属性~偏增益
玩家通过构筑英雄卡牌与技能卡牌,在地图上推进交战,获取最终胜利

英雄卡牌主要包含(以图为例)
物理攻击ATK~13 对应 物理防御DEF~06
法术攻击MATK~08 对应 法术防御MDEF~06
因为下划线在ATK13,一般只能发动物理攻击
移动力MV3,每次能走3格
射程Reh2,打2格内敌人
天赋:是每个英雄特有的,能与技能卡牌联动

目前卡牌分为
1.攻击卡牌,提升攻击强度
2.防御卡牌,提升防御强度
3.控制卡牌,对敌方发动负面效果
4.增益卡牌,获得己方增益效果
5.辅助卡牌,结合着攻击卡与防御卡打出

为丰富对抗性,加速游戏进程,地图中会生成野怪,击杀后会有卡牌与物品掉落。

大家关注的战斗环节,我这里仿slg模式:
1.快速攻击:不进入战斗场景,直接出伤
2.正常攻击:进入战斗场景,经历3个结算阶段
p1战斗开始前,p2战斗中,p3战斗结束后
让战斗更丰富一些

同样,为了避免“小作文”式的阅读理解,所有效果均配有(SPD效果速度表)越往前的效果能影响到后面的效果描述。
举例:
进攻方攻击卡牌描述:
【1.8】战斗开始前,对敌方造成2点物理伤害
防御方发动防御卡牌:【1.2】获得1次【抵御】增益效果(直接抵消1次受到的物理攻击)
因:防御方1.2描述快于进攻方1.8描述,即先1.2获得1次【抵御】,能抵消:本次,攻击方>1.2之后的第一次物理攻击(无论数值大小)
如进攻方本轮没有物理攻击,则保留增益效果下次,敌方进行快攻【0.5】造成2点物理伤害,先抵消本次伤害,再同时决定是否使用防御卡牌

最后,创作者坚持打造0概率性的公平战棋桌游,因此,没有骰子,没有混洗,没有换对方手牌。。。
比如:所有技能卡牌,都可逐一自定义堆叠放置
又比如:攻击时,攻击者先出卡牌,防御者再决定是否出防御卡
又或者:通过野怪掉落等手段额外获取卡牌,均为自选,抽走卡牌后,不打乱留下的卡序等。

坦白说,作为兼职独立创作者,美术这块确实会借助ai,但我也会尽量保证剧情,画风,文字描述等的合适。希望能听听大家的反馈,再次感谢。


IP属地:上海来自iPhone客户端1楼2024-10-19 00:55回复
    关于【交战】的一些设定
    攻击类型分为:物理攻击ATK,法术攻击MATK
    对应防御类型:物理防御DEF,法术防御MDEF
    两者的对应差值为伤害值,扣除生命值Hp
    战斗实际分为:进入战斗场景与不进入战斗场景
    1.一般战斗,都会进入战斗场景,完整的战斗有三个阶段:
    战斗开始前,战斗中,战斗结束后
    使用攻击卡牌1.0攻击方亮明使用的攻击卡牌
    防御方根据卡牌情况决定是否使用防御卡牌1.1
    之后进入三个阶段的自动结算
    2.不进入战斗场景(SPD<1)的描述,防御方发动防御卡牌速度是1.1,慢与进攻方的,因此能发动(但只生效战后效果),这类型的进攻“快攻卡”


    IP属地:上海来自iPhone客户端4楼2024-10-21 14:02
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      关于部分【卡牌效果】的解释
      结合效果速度表,部分技能的详解,不知是否有歧义
      总体概念就是,SPD越小越先生效。
      相关buff或debuff的消失,有2种情况
      1.直至符合描述抵消了
      比如:获得一层【抵御】增益效果,免疫一次物理伤害;实际情况就是,下一次的物理伤害无论数值大小均可免伤,一直没有物理伤害,这个buff就一直挂着
      2.完成一轮后,自动消失
      比如:获得【初级加速】增益效果MV+1;在实际游戏中,该效果一般来自于增益卡牌,那在移动前使用,本轮移动就+1,如果移动之后再用,那就是下一轮移动MV+1,期间有被驱散的风险。


      IP属地:上海来自iPhone客户端5楼2024-10-21 14:12
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        【0概率】设计初衷:减弱粗暴的概率,提升策略应变
        先来个宇宙免责声明:随机性特别好,让桌游充满变数
        《王国模拟战》全面禁用骰子、混洗、盲抽
        1)骰子:一格17%的差值,在取均值1-3-6基本35%的修正,有点太大了;改成12-20面骰,那初始攻防值的设定毫无意义了。
        我设计想法是:通过卡牌属性大循环+攻防模式的小循环做到“随机性”克制
        2)混洗:经常出现“卡手牌”的情况,然后配一个机制“弃手牌”,那不就是抽了不满意换一沓嘛,那混洗个啥?为了随机而随机吗?
        我设计的想法是:卡牌顺序完全自定义(菜就多练,嘿嘿)然后可以通过卡牌属性的分类,预埋在地图上待召唤,通过沙盘博弈,产生策略对抗的变数。
        3)盲抽:赌“命运之抽”一卡翻盘或者一卡掀桌,我觉得是策略游戏的“败笔”,引导玩家从步步为行变成“博一枪”,戏剧性与乐趣的确拉满了。
        我设计想法:既要保留优势方的硕果(没有一卡出现,全面清场的操作),也要保留弱势方在防御,防御,防御时候的补偿机制。我可不想成大家拼命送血,之后靠机制一波平A。因此,防御方加成仅在防御范围内生效,且只是增加坦度,而不是菜刀。


        IP属地:上海来自iPhone客户端8楼2024-10-22 19:55
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          关于【英雄卡牌】的设定
          -预留了“TCG”升星的端口,卡等差值都弄好比值了,桌游众筹版会先隐去【星级、阵营】
          -实际上:卡牌中弱化了“职业”的概念,实际在参数配比的时候有战士,枪兵,骑兵,弓手,法师,辅助的
          -首批出现的【阵营】为
          1.近卫(人),2.远征(人),3.兽人(兽),4.生灵(生灵),5.自然(岩灵)6.远古(岩灵)
          -后续随着剧情推进:(兽)会有黑皮和绿皮的分支,(生灵)会有位面(异世界虫洞来的)和合成(类似钢炼的故事)


          IP属地:上海来自iPhone客户端10楼2024-10-23 19:09
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            关于【技能】卡牌的说明
            基本定位就是:攻,防,控,buff
            比较纠结的点:控制之后,是否可以平a一下
            因为,控制原本设定是打策略战的,因为在施法距离和控制效果都属于比较强的,但控杀也是很常见的手法。
            所以,暂定的纯控制无法攻击,控杀的卡归于攻击卡
            图中,把各种技能卡在行动中的使用可能性都诠释了


            IP属地:上海来自iPhone客户端11楼2024-10-24 16:41
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              降低【首局】学习难度,简易流程说明书
              【禁用】英雄天赋
              【禁用】进出哨站的消耗额外移动力
              【禁用】高级技能卡在对应属性石召唤
              【禁用】技能卡cost上限要求
              【调整】40张技能分为体验包+正式包


              IP属地:上海来自iPhone客户端12楼2024-10-25 14:39
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                【地图】与【放置物】小样展示
                已打样了:全尺寸地图,放置物
                英雄行动完,翻面,做了灰度展示与红蓝区分,在思考要不要把移动力和射程写上,便于战局观看,但又怕密密麻麻的
                Buff与Debuff,在思考是不是要详细描述的小字?
                类似:初级加速,MV+1
                野怪,翻面就是基础数值


                IP属地:上海来自iPhone客户端13楼2024-10-26 17:41
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                  《王国模拟战~艾希米亚小径》的技能默认卡包
                  26张(桌游,体验版)建议第一次启动
                  10张(桌游,完整版)熟悉后,再启动
                  4张(黄色底纹,怪物掉落)
                  随着卡包的丰富,相信各种流派会层出不穷,目前比较成熟的卡组:
                  1.快攻+恢复/控制,主打忽略对方防御卡
                  2.防御+恢复,主打后期,消耗对方2c卡
                  ps:1cost技能卡可以无限充能复用
                  3.增益突袭水晶,洋装劣势,直接传送偷水晶
                  4.后手控杀流,回合后期强控+集火
                  ps:被控制的位移由我方指定,对已行动完毕的对手直接控进来集火。
                  之后会给大家带来有趣的卡组与单卡使用技巧


                  IP属地:上海来自iPhone客户端14楼2024-10-27 20:27
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                    【实装小样】技能卡牌与英雄卡牌
                    技能是哑光膜,英雄是光膜。
                    大家觉得,哪种质感好一些呢?


                    IP属地:上海来自iPhone客户端15楼2024-10-28 18:46
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                      演示1:《王国模拟战》基础行动(移动与攻击)
                      英雄最基础的单次行动:移动、攻击(使用卡牌)
                      观察英雄卡牌的2个数值:
                      【英雄射程】Reh:1=近战,2=远程
                      【移动力】MV:能在地图上,单次移动的最大格数


                      IP属地:上海来自iPhone客户端16楼2024-10-29 18:51
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                        演示2:《王国模拟战》多轮伤害(先攻与追伤)
                        根据【SPD效果速度表】逐条生效效果,SPD越小优先级越高,可覆盖后面的描述
                        瞬发:SPD<1
                        战斗开始前:1≤SPD<2
                        战斗中:2≤SPD<3
                        战斗结束后:3≤SPD<4


                        IP属地:上海来自iPhone客户端17楼2024-10-29 18:51
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                          演示3:《王国模拟战》基础策略(卡位与双修)
                          碰撞体积:有;可以穿越我方英雄,无法穿越敌方英雄
                          【攻击属性】下划线为攻击属性(物理ATK、法术MATK)
                          一个下划线:单修,默认用该属性发动攻击(物理ATK / 法术MATK)
                          两个下划线:双修,任选一种属性发动攻击(物理ATK or 法术MATK)


                          IP属地:上海来自iPhone客户端18楼2024-10-29 18:52
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                            演示4:《王国模拟战》效果判定(快攻与击杀)
                            攻击完成后,直接结束本轮行动(无论是否移动过)
                            SPD<1的攻击卡牌,俗称“快攻”,仅生效防御卡【战斗结束后】的效果
                            SPD≥1的攻击卡牌,俗称“普攻”,生效防御卡【全词条】的效果
                            所有伤害,【SPD效果速度表】逐条生效效果;如阵亡,后续词条直接失效


                            IP属地:上海来自iPhone客户端19楼2024-10-29 18:52
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                              桌面布局(实拍示范)
                              整体上分三块区域:公共区域、我方区域、敌方区域
                              我/敌方,英雄区域:上阵英雄的详细数据、在交战过程中的效果状态
                              我/敌方,技能区域:放置对应属性的卡牌、2cost及以上的技能卡牌
                              我/敌方,基础区域:我方水晶实时血量、1cost技能卡牌、放置物收纳
                              公共区域:哨站的坐标与城防值、野怪的坐标、数值面板、掉落情况等
                              打造一种,沉浸式的地图交战,尽可能的将数值与文字剥离地图外


                              IP属地:上海来自iPhone客户端20楼2024-10-30 18:08
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