即时战况(模拟分析)
地图虽小,但RTS(即时战略)的要素一个不能少
【一、主辅路】
上路,在清理野怪前,只能1格通过(窄路)
中路,无陷阱情况下,持续2格通过(宽路)
下路,在清理野怪前,无法通过(死路)
【二、野怪】
反击,鉴于桌游轻量化,野怪只有被攻击时,直接反击结算
打野,根据整体卡牌构筑情况,决定是否击杀野怪
补刀,最后一击的玩家,获得该野怪的掉落判定
【三、地形】
在我方范围内,可以获得【异端护甲】
在哨站范围内,优先扣除【城防值】
最后,我非常不希望变成一个类似xx农药的“固定化”对抗,必须配置队伍与进攻分路等。
希望,在你的持续探索中,能有Rush流、运营流、消耗流、偷家流等等创意构筑
地图虽小,但RTS(即时战略)的要素一个不能少
【一、主辅路】
上路,在清理野怪前,只能1格通过(窄路)
中路,无陷阱情况下,持续2格通过(宽路)
下路,在清理野怪前,无法通过(死路)
【二、野怪】
反击,鉴于桌游轻量化,野怪只有被攻击时,直接反击结算
打野,根据整体卡牌构筑情况,决定是否击杀野怪
补刀,最后一击的玩家,获得该野怪的掉落判定
【三、地形】
在我方范围内,可以获得【异端护甲】
在哨站范围内,优先扣除【城防值】
最后,我非常不希望变成一个类似xx农药的“固定化”对抗,必须配置队伍与进攻分路等。
希望,在你的持续探索中,能有Rush流、运营流、消耗流、偷家流等等创意构筑
