首先UI实在太烂了,所有牌简单暴力堆一排,桌面上事件位置混乱并且经常互相遮挡,人物状态界面数字会被装备和文字遮住,事件选情报不优先排列属性有用的,诸如此类,作为DEMO版本是可以理解的。只希望制作组别把玩家对DEMO的包容当成正式版本的标准。
我是在B站看很多游戏UP视频都提到这游戏,说完成度已经非常高了。不过实际玩起来感觉多少有些言过其实。Ui先不说,前期没人做事后期遍地闲人,而金钱、装备等等资源同样全都如此。目前就是那么几个事件,触发等等都是固定的。游戏能不能玩舒服了全看排序。通过一次以后再开一局,你点开牌序就知道这一局怎么回事了。
游戏机制上我觉得最大问题就是,苏丹牌的使用被卡的太死了。有这么多苏丹牌需要消,完全可以设计为玩家可以通过事件低成本消除苏丹牌,或者脱离事件高成本高代价消牌。而这样的高代价会累计起来最终造成失败。而不是现在把牌完全和事件绑死。
现在拆牌和事件绑死会造成的后果就是,为了保证对应牌来了的时候有事件来解,我必须把这些事件留着。剧情线放在那你也没法做。而剧情线往往好几步分别对应不同的牌。这进一步加重了弊端,前面一张牌不来,后面的解法都被卡死。最具代表性的就是右侧那堆事件。游戏开局不久就全解锁了,然后你可能需要为了牌库沉底的几张破征服把他们一直留到游戏接近尾声。
另外这个骰子,结果只有正反两种,我觉得一般人对两种结果的骰子心里期望都是50%成功把。然而实际上成功几率远低于50%,你十几个骰子重ROLL三遍加起来数字不过5司空见惯,带来的负面反馈非常强烈。你与其把挑战数值放那么低同时又故意让玩家roll小数字恶心玩家,为什么不老老实实把挑战数值放高同时把骰子数字几率弄正常点呢。
卡牌之间也完全没互动,只能放俺寻思里,然后就只有可以俺寻思与不可以两种。
当然这一切问题的原因也许是因为,目前版本事件太少了,玩家选择太少了。照理说你设计了这么多结局路线,应该每个路线提供不同的解牌方案。或者说做几个互斥的任务线,提供不同的解牌顺序。希望后续版本能完善吧。
最后提一点建议。DEMO游戏尤其是国产DEMO这几年信誉破产的厉害。如今很多DEMO游戏都会在主界面放一个计划表向玩家展示接下来一段时间游戏完善计划,保持玩家信心。对于测试了当前版本以后先放下的玩家也可以提前安排好什么时候回来再看看。如果你们可以做的话最好也弄一个。
我是在B站看很多游戏UP视频都提到这游戏,说完成度已经非常高了。不过实际玩起来感觉多少有些言过其实。Ui先不说,前期没人做事后期遍地闲人,而金钱、装备等等资源同样全都如此。目前就是那么几个事件,触发等等都是固定的。游戏能不能玩舒服了全看排序。通过一次以后再开一局,你点开牌序就知道这一局怎么回事了。
游戏机制上我觉得最大问题就是,苏丹牌的使用被卡的太死了。有这么多苏丹牌需要消,完全可以设计为玩家可以通过事件低成本消除苏丹牌,或者脱离事件高成本高代价消牌。而这样的高代价会累计起来最终造成失败。而不是现在把牌完全和事件绑死。
现在拆牌和事件绑死会造成的后果就是,为了保证对应牌来了的时候有事件来解,我必须把这些事件留着。剧情线放在那你也没法做。而剧情线往往好几步分别对应不同的牌。这进一步加重了弊端,前面一张牌不来,后面的解法都被卡死。最具代表性的就是右侧那堆事件。游戏开局不久就全解锁了,然后你可能需要为了牌库沉底的几张破征服把他们一直留到游戏接近尾声。
另外这个骰子,结果只有正反两种,我觉得一般人对两种结果的骰子心里期望都是50%成功把。然而实际上成功几率远低于50%,你十几个骰子重ROLL三遍加起来数字不过5司空见惯,带来的负面反馈非常强烈。你与其把挑战数值放那么低同时又故意让玩家roll小数字恶心玩家,为什么不老老实实把挑战数值放高同时把骰子数字几率弄正常点呢。
卡牌之间也完全没互动,只能放俺寻思里,然后就只有可以俺寻思与不可以两种。
当然这一切问题的原因也许是因为,目前版本事件太少了,玩家选择太少了。照理说你设计了这么多结局路线,应该每个路线提供不同的解牌方案。或者说做几个互斥的任务线,提供不同的解牌顺序。希望后续版本能完善吧。
最后提一点建议。DEMO游戏尤其是国产DEMO这几年信誉破产的厉害。如今很多DEMO游戏都会在主界面放一个计划表向玩家展示接下来一段时间游戏完善计划,保持玩家信心。对于测试了当前版本以后先放下的玩家也可以提前安排好什么时候回来再看看。如果你们可以做的话最好也弄一个。