A-TAS_2_2补丁的补丁,修复了补丁带来的新bug:被冰冻却并没有进入Ice4的巨人闪光也消失。
顺便简单说说脚本是怎么检测ice4的。
观察脚本逻辑并分析漏洞后,我和正弦本来打算考察在动作循环率为0.642424时被冻结巨人的面前放南瓜,南瓜是否会被脚本秒铲。但是在实际构造巨人的过程中,我发现此类巨人必定只由ice4构造,同时,ice4也必定只构造这样的巨人。
有趣的是,类似这样“南瓜公敌”的巨人只能由减速状态受冰抵达。原速巨人动画循环率跑到0.644848时,若在下一帧有寒冰菇生效,那么虽然这时也是Ice4,但由于巨人处于减速状态且crLast不等于0.640000,所以不成为南瓜公敌(当然,第一次抵达0.644848的这一帧仍然会触发一次“南瓜被铲”)。
基于以上,我们给出了图中的逻辑:在落锤前一帧的动作循环率下,假如寒冰菇生效倒计时为1,并且巨人当前没有被冰控住,则巨人必定在下一帧进入ice4,两者共同取反得到铲南瓜的第一个条件——巨人不会在下一帧进入ice4;又假如巨人已经处于被冰控住的状态,则巨人必定已经处于ice4状态,故得到第二个条件——巨人必须处于未被冰冻状态。两个条件均满足则南瓜才会被铲除,得到并且前的条件。
而对于植物高亮,一是细分了闪光的触发范围:在铲除判定关键帧立刻关闭闪光,使得铲除关键帧若未铲除植物,可以观测到闪光在下一帧立即消失。二是加入了新的逻辑:若巨人动作循环率在铲除判定帧之前,闪光始终亮起,也即为并且后的条件。
顺便简单说说脚本是怎么检测ice4的。
观察脚本逻辑并分析漏洞后,我和正弦本来打算考察在动作循环率为0.642424时被冻结巨人的面前放南瓜,南瓜是否会被脚本秒铲。但是在实际构造巨人的过程中,我发现此类巨人必定只由ice4构造,同时,ice4也必定只构造这样的巨人。
有趣的是,类似这样“南瓜公敌”的巨人只能由减速状态受冰抵达。原速巨人动画循环率跑到0.644848时,若在下一帧有寒冰菇生效,那么虽然这时也是Ice4,但由于巨人处于减速状态且crLast不等于0.640000,所以不成为南瓜公敌(当然,第一次抵达0.644848的这一帧仍然会触发一次“南瓜被铲”)。
基于以上,我们给出了图中的逻辑:在落锤前一帧的动作循环率下,假如寒冰菇生效倒计时为1,并且巨人当前没有被冰控住,则巨人必定在下一帧进入ice4,两者共同取反得到铲南瓜的第一个条件——巨人不会在下一帧进入ice4;又假如巨人已经处于被冰控住的状态,则巨人必定已经处于ice4状态,故得到第二个条件——巨人必须处于未被冰冻状态。两个条件均满足则南瓜才会被铲除,得到并且前的条件。
而对于植物高亮,一是细分了闪光的触发范围:在铲除判定关键帧立刻关闭闪光,使得铲除关键帧若未铲除植物,可以观测到闪光在下一帧立即消失。二是加入了新的逻辑:若巨人动作循环率在铲除判定帧之前,闪光始终亮起,也即为并且后的条件。