明日方舟终末地吧 关注:85,615贴子:1,116,763
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今天翻B站看到很多人关心了不少问题,这里集中说一下

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玩法:有人说看不明白基建怎么整好,我倒是看到我想象中的基建玩法解决方案了,最简单粗暴的就是往塔防上堆,这次有炮塔打怪我注意到了他们也有这个想法,简单来说基建要想玩的下去最忌讳的就是跟养成完全绑定,基建玩法最终要玩的也是一个结果,你不管用基建干什么先问目的是什么,比如你拉基建为了种地,为了钓鱼或者为了干什么都有,但你要生产圣遗物那只有两个结果,要不过于繁杂还不如直接打出来圣遗物,要不自动化太高,打都不用打,只要体力够,放工厂里一段时间总能毕业,失去了养成素材该干的定位,所以最理想的就是做成塔防辅助战斗,看到他开始做了我很欣慰,现在就是建议他多做一些,然后把基建融合到各种箱庭地图上来整出区域特色,生产的东西增多,各种奇妙的小玩意大家都会喜欢的,至于战斗对我来说也是往我想法中靠了,他既然不卖战斗,那么动作性没有这么复杂,那该怎么做出激情澎湃的战斗呢,答案是连协,没错,他一次上场的人多很多单机大作解决这方面的问题也是增强角色之间的联动,这次他做到了,连协可以弥补动作做的不够多所缺的那块节奏感,所以我觉得他这次跟上躺了,但是还是缺一点就是我希望他增加总攻击,就如同碧蓝幻想一样,但他是手游不用那么复杂,整个三个人以上放大招触发总攻击动画(就是屏幕出现类似四人立绘)然后得到大幅度大招技能强化,这样策略性也就有了,如果这两个特殊的板块能够构成循环,我的评价是完全没有问题,剩下的就是靠优化了
角色互动:还有关于ML赠礼物的问题,实际上我觉得拥不拥抱确实没必要,你总不能任何角色都跟管理员抱吧,一个冷面男角色和一个那管理员说着说着抱起来了不会很有违和感吗,哈哈哈,(但是),注意,重点来了,有人怕ML仙人打过来,不想要一点和角色的互动,甚至连这个礼物系统都要删除我觉得有点魔怔了,我认为ML仙人逆天,不代表ML是错的,还是那句话,作为一个二游,一个卖角色为生的游戏,你不增加和我们的互动让人很难有靠近了解的想法,我不认为完全的电影化第三人称化是什么好事,换句话说,我说粥友们,你们的干员好不容易变成3D了,如果,只是演自己的,你们不觉得很可惜吗,你们难道就没有一点想和干员们近距离接触的愿望吗,在这里你不是纸片人博士,你不必因为文案该写到你的时候你出现,剧情里你不该出现你查无此人,也不用天天盯着个立绘去看着万年不变的语音,哥们,终末地是3D建模的啊,你有一双你自己的脚,你完全可以想去哪抽查哪个角色就去看哪个角色完全不用被冰冷的文字限制,你这优势不发挥太可惜了,而且也完全不用整什么过于没有边界感的动作,实际上,我给你礼物你给我一些新的小动画就好了,比如我给小陈一个礼物,她反手给我比个耶,各种角色反应都不同不比拥抱更有趣,更加增进大家对干员的友谊,所以我觉得增加这种小细节是必要的,难道没人觉得这种在不经意间让大家会心一笑的细节很能让人增进代入感吗(当然做不做看制作组想法了,这完全是个小细节不是主要问题,如果优化够,产能够,完全可以试一试)



IP属地:河北来自Android客户端1楼2024-12-16 06:03回复
    小陈真可爱,我一直都是陈厨啊


    IP属地:河北来自Android客户端2楼2024-12-16 06:03
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