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动力大剑——迟来的超深度测评【萌新向、长文预警】

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在吃完潜行者这一坨屎味巧克力后,终于有时间品鉴肥鲨这一坨了。
动力大剑算是狂信玩家们期待已久的武器,毕竟这玩意从曝光到正式上线隔了如此之久,可谓吊足了胃口。
所幸强度虽不算逆天,但绝对可堪一用。
本次测评包含了大量实测数据,为照顾新玩家,同时对暗潮一部分游戏机制做了解释。
当然这些内容可能并无卵用,单纯看一乐喔。
在正式开始之前,先回答一个问题,那就是两把动力大剑究竟有何区别。
测完发现,不同之处主要在于动作模组,其他“基本”差不多(合乎情理),除了10型独有的轻3戳和2型的轻1,2、重3升龙斩,两者其他对应的重击或是先锋攻击的动作模组,伤害和劈裂,踉跄力甚至前后摇都一致,下文会具体阐述。
一、动作模组构成
首先不得不谈到暗潮中的攻击动作分类,大抵是这样的:
先锋:可同时伤害多个敌人的范围攻击,劈裂较高,伤害中等。

无情:可同时踉跄多个敌人的范围攻击,类似先锋,踉跄力更大,但伤害更低。

重击:单体高伤攻击,范围小,劈裂低,踉跄足,伤害高

刺客:快速单体攻击,范围小,劈裂、踉跄、伤害较低,胜在出手较快

而我们动力大剑的攻击链模组是这样的:

观图可知,两把武器动作模组简直就是互为镜像的存在。
重攻击模组基本只有先后的区别,但由于武器优秀的换招机制,也可快速打出想要的招式。
所以二者最大的区别无非就是:
10型能用轻击控场清潮!!!(废话)
但这就是关键,它的优势在于更加灵活,不用考虑重击清潮罚站被偷刀;劈裂高、攻击频率高=控场效果好、清潮速度快,大大降低了清潮时被摸的可能。但处理精英或专家单位(统称特感)略慢。
而2型明显更擅长快速处理特感,清潮则需要联合重·先锋攻击。
一个偏运动(清潮),一个偏商务(特感)。
表面上看起来是这样,但实际???
近战武器都避不开一个问题——处理精英混潮的表现如何,你清单体是快,但同时涌上来20个狂战就一定能清得又稳又快吗?似乎有待商榷。。。。
二、武器伤害、劈裂、踉跄


(1)伤害基本也符合各个攻击动作的特点:
比如轻·先锋的伤害,弱点、暴击倍率(灵巧)较低。重·重击相反。
轻击穿透低,重击穿透高。冲刺重击伤害高、穿透高;
2型重3升龙斩高了10%等等;这些都是面板上清楚可见的,当然实际伤害与敌人受击部位的吸收倍率也有关,典型例子就是牛牛和狂战,诸如此类,不再细说。
按侧键进行武器充能后,轻重击对各种敌人的伤害倍率均有不同提升:
10型 轻·先锋:硬壳 8.3 不屈1.8 狂人 1.8 无甲1.44 防弹1.9
2型 轻·重击:硬壳2.54 不屈1.69 狂人 1.35 无甲1.35 防弹1.35
10型轻3戳击: 硬壳1.82 不屈2.03 狂人 1.62 无甲1.62 防弹1.62
重·先锋: 硬壳 1.7 不屈2.2 狂人 1.58 无甲1.58 防弹1.76
重·重击: 硬壳 1.74 不屈2.25 狂人 1.62 无甲1.62 防弹1.8
注:轻击硬壳伤害倍率高,是因为不充电根本打不动!
仔细看,会发现2型轻·重击在充能后属实拉了大胯!(肥鲨这个小可爱),与10型一比,有点小丑了,不知道后面能不能扳回一城。
有趣的是,在测试过程中,我发现在断电状态下,如果对着BOSS弱点打桩,2把武器连续轻击的输出效率略高于连续重击,但无论是换武器或是改变输出手法,得到的结果基本相差不多。
这或许给了我们关于对敌策略的提示:若有意提高对BOSS的DPS,当断电或者打不到弱点就轻击,充能后再重·重击打弱点,当然开罐最好得充能。
(2)攻速
如果只有单体伤害高,那你可能拿的是雷锤。
关于攻速,还得科普一点,那就是重击前摇时间(蓄力还没挥出去)并不受攻速的影响,动力大剑的重击前摇固定为0.45S,但重击后摇(挥出去那一下到下个指令生效)是能吃到攻速加成的(逆天啊,肥鲨)。
其他武器同理吧,这就导致玩重击的武器可能并不那么依赖攻速。
但不依赖攻速又不太可能,因为攻速对重击后摇还有别的影响。
怎么理解呢?
没有攻速加成时,打完一套4重COMBO需要的时间:
0.45——重1——0.53+0.45——重2——0.68+0.45——重3——0.68+0.45——重四——0.68
其中0.53、0.68、0.68、0.68为4次重击的后摇,可以看到从第2次重击开始后摇变长了。
如果你加快了10%攻速,会发现重击后摇在第3次重击后才会变长。
(3)劈裂
每把武器都有劈裂属性,有的是固定值,五维里没显示。
劈裂=武器每挥动一次可以穿过的敌人打击质量
劈砍目标数 = 你击中了多少个目标
劈裂值和敌人打击质量之和比较,就可得出击中目标,
举个例子,动力大剑劈裂为10,面前有4个网子姐,质量为3*4=12,但是没有错,它4个都能打到(很简单,因为向上取整,它能打到第4个,并会在那里卡刀。)
劈砍伤害 = 与均摊或者衰减相关的属性,你第一个打到的目标为全伤,那后续被击中目标受到的伤害呢?其实就是乘个百分比依次衰减,越来越低,或者低到一定程度保持不变。
简单测得两把武器劈裂值如下:



附一张现版本的敌人打击质量:

2把武器劈裂伤害衰减规律如下:
10型轻·先锋(轻1):1 0.74 0.55 0.36 0.21 0.11 0.11 0.11。。。(此后均为最低值)
10型重1:1 0.32 0.09 0.07 0.07 0.07。。。。
10型重3:1 0.64 0.46 0.37 0.23 0.18 0.15 0.15 0.15。。。
充能后: 10型轻1:1 0.79 0.6 0.31 0.26 0.20 0.16 0.12 012 0.12。。。
10型重1:1 0.46 0.34 0.17 0.08 0.08 0.08。。。。。
10型重3:1 0.61 0.45 0.26 0.24 0.21 0.16 0.12 0.12 0.12。。。
2型轻1: 1 0.56 0.3 0.06 0.06 0.06。。。。
好吧,总体上充能后劈裂伤害大差不差,略强一点吧。
不过2型充能后的轻击劈裂值也算是飞跃了,多少弥补了一点充能伤害倍率低的问题,虽然伤害衰减的比较厉害,但毕竟高劈裂目标比那点蚊子腿伤害重要。(肥鲨式平衡
(注:关于祝福影响劈裂的问题,怒火祝福可以大幅增加劈裂目标,帮助你更好控场清潮,尤其是混潮。
只有能量泄露这样加强度strength或者能量的祝福才会增加劈裂、踉跄,加伤害的不会,所以狂信本身的殉道、连续突击等增伤天赋,还有狂暴等祝福并不影响劈裂。)
(4)踉跄
暗潮的踉跄或者说冲击系统是比较复杂的,简单说说吧。
大概意思:(踉跄值-踉跄抵抗值)/踉跄抗性 VS 踉跄阈值
当你击中敌人时开始计算踉跄值,需超过敌人本身的踉跄抵抗值。
每种敌人都有不同的踉跄抵抗值,有的站立不动为0,但进入攻击动作时会增加(合理);
重甲欧格林单位的抵抗值就比较高,而且敌人的不同攻击动作抵抗值也不同,比如狂战进入连击combo后,踉跄抵抗值会从20涨到50,更难踉跄。(cs啊肥鲨
踉跄抗性,大部分为1,炮手和自爆、猎犬为2,牛子为2000
二者差值/踉跄抗性后与敌人踉跄阈值进行比较,踉跄阈值有3档!!轻度,重度和倒地,不同档位的踉跄持续时间也不同,敌人受到踉跄效果后会进入踉跄免疫时间,欧格林的踉跄免疫时间比较长,所以会出现控不住的情况,其他单位比较短,能无缝连控。
有一点搞笑的是,轻度踉跄状态有时会覆盖重度踉跄,所以经常会看到,被击倒在地的单位吃一个轻击就瞬间立正的情况。
一些技能比如电手、狂信F等等还有额外的补正。
测完发现两把武器轻击对近战精英均没有太好的控制效果。(10型的轻3戳还可以)
所以怎么清混潮?靠重击、F,还有你腾挪闪转的水平!
三、热量
没什么太多要说的,60,80多砍3刀的区别。
散热器这个祝福不知道是不是BUG,只在过热状态下才能正确生效(完美符合祝福名)。
另:祝福都是些泄特
四、出招表
肥鲨更新公告里就有,再贴一次。
武器是比较全能的,什么也能处理,缺少点灵活性,用正确出招处理对应敌人也算这类武器的乐趣了。


也没啥好说的,肌肉记忆,出错招也可以格挡重置。


IP属地:山西1楼2024-12-26 21:29回复
    来个总结吧:10型清潮特化,2型单体特化,10型更好上手适合新手,但毛数据不如2型


    IP属地:山西来自iPhone客户端38楼2024-12-27 20:58
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      @balabalshine 干活了老登


      IP属地:山西来自iPhone客户端41楼2024-12-28 19:04
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