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树龙化山
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刚才在处理描边的时候闪退了,还好之前保存了,但还是很痛苦
摄像机画面和视图显示不同,实体化描边在摄像机里面显示的特别粗,而且还断断续续,经探明,新建一个摄像机对比得出是裁切起始的问题,裁切起始过低
对比昨天的图,视图和渲染出土基本一致,剩下的问题就是画质了
树龙化山
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树龙化山
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BV1tM4y1x7M5
看完了浩克肥虫老师的布料课程,但现在我很少用到布料
,blender自带的布料太卡了,场景复杂容易崩溃。
之前提到的动作穿模问题倒是解决了,APR自带有调整动作的部分
树龙化山
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BV1tM4y1x7M5
看完了浩克肥虫老师的布料课程,目前还没怎么用到
树龙化山
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搜了一下eevee渲染糊的的原因找到了很好的教程
BV1ErWpemEZr
不仅要关注采样,还要关注分辨率
树龙化山
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BV1KD4y137JQ
关于动作的调整找到了简洁明了的教程了
树龙化山
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调整动作条的时候记得开
树龙化山
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来!建模!
树龙化山
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程序化的高光,效果还不错BV1fS4y117gQ
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BV1hy4y1Y7Cv
云
树龙化山
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看硬表面建模发现一个超级厉害的功能,编辑模式物体快速切割
树龙化山
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相当诡异的事情
,没有只是简单加了个颜色,物体表面既然有较为细致的纹理,重新计算面朝向也没用,奇奇怪怪
树龙化山
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硬表面建模要老命了
树龙化山
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BV1rr4y1u7qF
硬表面建模教程(实例),学的插件越来月多,不是给好的走向,很多时候感觉离了这些插件什么都做不了了,还是不能太依赖插件,或者说至少知道如果没插件该怎么做,插件是提高效率,而不是替代我去建模
,不过现阶段还是要依赖很多非基础插件
树龙化山
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捣鼓了几天硬表面,建了个这出来,还没上具体的材质,做的时候感觉很糟糕,或者说非常糟糕,布线布的一团乱麻,拆uv的时候估计要gameover了
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