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忍龙4最新的fami通采访,AI翻译!!!

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――首先,请告诉我们《忍者龙剑传4》的开发历程。为什么会选择与PlatinumGames合作呢?
安田:由于《忍者龙剑传》系列已有十多年没有新作,因此我们公司以及Team NINJA一直在考虑制作新作。虽然我们一直在持续开发,但考虑到这是十几年后的新作,我们希望能与像PlatinumGames这样制作了《贝优妮塔》系列和《尼尔:自动人形》等出色动作游戏的公司合作。
在此过程中,我们的鯉沼(久史先生,光荣特库摩游戏公司社长)与PlatinumGames的稻叶敦志社长是同龄人,并且关系很好。正是因为这种缘分,我们有机会讨论这个项目,并咨询了微软的菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)先生,得到了他的支持,三家公司决定共同合作制作新作。于是,项目正式启动。
――原本就打算制作《忍者龙剑传》系列的新作吗?
安田:是的。不过,我们的Team NINJA也在制作《仁王》系列、《Wo Long: Fallen Dynasty》和《Rise of the Ronin》等多款游戏,因此在确保开发团队的资源方面确实面临一定困难。
――这个项目是在多少年前启动的呢?
安田:我想大概是在五年前左右。
――这次微软负责发行,但游戏也会在PlayStation上发布吗?
微软负责人:由于这是一个传奇系列的新篇章,我们认为PlayStation玩家中也一定有粉丝,因此决定将其广泛推广。
――开发进展是如何的?
安田:首先,我们决定了游戏的基本形式。最重要的是,我们与PlatinumGames共同决定制作一款能够充分传达系列价值的正统新作。在这个过程中,PlatinumGames提出了引入新主人公的建议。
考虑到距离上作已经过去了很长时间,且游戏中的Ryu Hayabusa已经是一个非常成熟的忍者角色,我们认为引入一个年轻的角色会让玩家更容易沉浸其中。因此,我们决定引入新主人公——Yakumo(ヤクモ)。但我们也有意让Ryu Hayabusa在游戏发布时登场,所以在这次的影像中,Ryu Hayabusa也出现了。
――Ryu Hayabusa会是一个可操作角色吗?
中尾:是的,Ryu Hayabusa会作为可操作角色登场。具体的内容请期待后续的更新,但Yakumo和Ryu Hayabusa各自都有自己的目标和故事,并将与敌人作战。正如影像中所显示,Yakumo和Ryu Hayabusa之间也会有对决场面。为何会发生这种事情,相关的细节将在未来的资料发布中揭晓。


IP属地:日本1楼2025-01-28 21:48回复
    ――他们之间似乎是对立的关系。
    中尾:是的。Ryu Hayabusa是隼一族的忍者,而Yakumo则是与之对立的乌鸦一门的忍者。因此,故事会发展成由于某种原因,Yakumo不得不与Ryu Hayabusa敌对。
    在这个过程中,Yakumo还是个年轻的忍者,正处于成长之中,因此他与已经登上忍者巅峰的Ryu Hayabusa对立,努力超越他,成为新的超忍。两个人的故事会交织在一起。
    ――关于使用新主人公,是否担心玩家不接受呢?
    中尾:确实有一些担心。Ryu Hayabusa在《NINJA GAIDEN》系列中几乎是一个标志性人物,我们对他充满敬意,PlatinumGames也非常尊重他。
    因此,Yakumo并不是简单地取代了Ryu Hayabusa,而是我们通过引入一个新的忍者,来展现与Ryu Hayabusa这位传奇忍者的故事交织在一起,我们希望玩家能够享受这一点。这两个角色都有各自的重要地位,我们很希望现有的粉丝们也能接受这次的变化。
    ――如果Ryu Hayabusa是光荣特库摩游戏的象征,那么Yakumo也可以说是PlatinumGames的象征吧。
    中尾:确实有这样的成分在里面。
    安田:你刚才提到过吧,“任务完成,不要妨碍我”。
    一同(笑)。
    ――从构图上来说,确实有相似之处。在拥有伟大系列的背景下,创造出超越前作的新作品。
    中尾:正如您所说,故事中不是他们共同合作,而是Yakumo在挑战的过程中,Ryu Hayabusa成为了他的一道障碍。他们之间将会有互相切磋、不断进步的情节。
    ――在两家公司合作时,PlatinumGames是否曾提议共同制作《NINJA GAIDEN》系列呢?
    安田:具体细节我不太清楚,但我记得有一次与稻叶先生见面时,他确实提到过想以正统系列的形式来制作这款游戏。
    所以,虽然我们可能也有继续让Ryu Hayabusa作为主角制作新作的选项,但这也是PlatinumGames的需求,我们也认为需要制作出全新的内容。因此,这次我们选择了以新主人公为主的形式来展开这个故事。


    IP属地:日本2楼2025-01-28 21:48
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      ――Team NINJA 和 PlatinumGames 都是擅长动作游戏的公司,这次两家公司合作令人非常期待,但同时我也有疑问,Team NINJA 是否真的需要 PlatinumGames 的帮助呢?您怎么看待这个问题?
      安田:我们过去也曾承接过其他公司的IP来制作作品,反过来,我们也曾请求其他公司帮助制作。通过这些经验,我们学到了很多。这次,我们希望能与制作了很多我们喜爱的动作游戏的 PlatinumGames 合作,所以决定进行这次合作。
      中尾:虽然这次是我们受邀参与制作,但实际上,我们作为两家擅长动作游戏的公司,合作的核心是希望共同把光荣特库摩的这款传奇IP做到最强。因此,这次并不是替代制作,而是始终感受到是一起在创作的过程。
      安田:Team NINJA 方面,我作为制作人参与了其中,《NINJA GAIDEN:Master Collection》的制作人柴田刚平也参与其中。还有《Wo Long: Fallen Dynasty》的导演平山正和也加入了制作,因此我们在其中深度参与,Team NINJA 在这款新作的开发上也非常用心。
      ――这就像是忍者的隐秘村落加入了新的血液。
      安田:是的,Team NINJA 可能一直以来比较低调(笑),但这次我们确实感受到了很多的刺激。
      我们一直在持续制作,也许有些地方难以改变。但通过与PlatinumGames的合作,他们从不同的角度提出了很多新建议。另外,PlatinumGames的游戏具有很强的戏剧性,直觉性的操作感也是他们的魅力所在,他们很好地在游戏中表现出了这些特点。在这个过程中,我们也受到了很多的启发。
      ――两家公司合作的过程中,有哪些新的亮点,或者是各自作品中的一些优点得到了融合吗?
      中尾:在与他们合作的过程中,我最深切地感受到的是,尽管我们都是制作动作游戏的公司,但在表达动作手感时,PlatinumGames 和我们有着完全不同的看法。这一点让我们PlatinumGames收获了很多经验。
      《NINJA GAIDEN》之所以能够长期受到喜爱,正是因为光荣特库摩所展现出来的优点,所以我们保留了这些优点,同时加入了PlatinumGames那种充满戏剧性的表现方式。我深信,随着项目的推进,我们能够创作出一款充分展现双方优点的作品。
      安田:《NINJA GAIDEN》作为一款纯粹的动作游戏,不仅手感很重要,同时“灭却”系统等机制也是为了让玩家在游戏过程中体验到真正的快感。PlatinumGames也充分利用了这种戏剧性,来表现玩家在动作游戏中感到最畅快的部分。我们自己可能无法完成的部分,通过他们的加入得以实现,这从我们看到的最新影像反响中也能感受到。这是一个非常好的合作成果。
      中尾:我确实感到我们很巧妙地混合了各自的优点。
      安田:是的,当然,在制作理念上我们有一些不同的地方,但因为中尾先生本身是《NINJA GAIDEN》的忠实粉丝,所以他能够很好地理解我们的心意,即使是那些难以言表的细节,也能够感知到,并将其转化为形象,进一步提升了作品的质量。我们之间的关系非常好。
      ――《NINJA GAIDEN》一直有一种不断紧张的氛围,总是让玩家感觉随时可能死亡,连普通的敌人战斗都不简单。您觉得这与PlatinumGames擅长的那种节奏鲜明、快速的战斗风格结合得很好吗?
      中尾:确实是这样,正如您所说,我们保留了《NINJA GAIDEN》系列一直以来的那种紧张气氛和迅速变化的攻防节奏,但PlatinumGames通过其独特的方式,加入了更大的反差和更强烈的快感,将紧张与放松的节奏进行了巧妙的安排和表现。


      IP属地:日本3楼2025-01-28 21:49
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        ——中尾先生是《忍者龙剑传》的粉丝,第一次听到有新作的消息时是怎样的心情?
        中尾:真的非常高兴。其实我在加入PlatinumGames的时候,曾对当时的上司说过“我人生中最喜欢的游戏是《忍者龙剑传2》”。正因为如此,我才加入了PlatinumGames(笑)。
        安田:这太有趣了!(笑)
        中尾:(笑)对,我真的是爱这系列到这种程度,所以当听到有这次项目的消息时,我就立刻想参加,几乎是强烈要求才加入的。我自己也是从《3》之后一直在等《4》的发布,没想到自己能成为这次作品的制作方之一,真的是很开心。
        ——您提到两家公司动作元素的融合,能告诉我们这次作品的核心动作是什么吗?
        中尾:在这次的影像中,敌人被切割时会出现红色滤镜并显示汉字的场景,那就是新主人公ヤクモ使用的“血楔忍术 鵺の型”,这是本次动作的核心部分。
        《忍者龙剑传》的优点之一是1对1的攻防和多敌围攻交织的情节。本次的忍术通过太刀切割多个敌人,带来一种爽快感,并创造出紧张和放松的交替感,增强了玩家的快感。
        不过,这个忍术并不会降低难度,我们依然保留了系列中原本的紧张感,同时也加入了PlatinumGames风格的爽快时刻。
        ——从某种角度来说,似乎像射击游戏中的“炸弹”功能,可以在敌人聚集时一举逆转。
        中尾:确实也可以像这样使用。但同时,它也是一个对抗强大敌人的武器,所以根据使用情况和场景,你也可以非常细致地运用“血楔忍术”来战斗。它有多种类型,所以不仅仅是“炸弹”的使用方法,还能通过不同的元素感受到游戏的深度。
        ——《忍者龙剑传》中,防御也是很重要的,那么这次是否加入了像“精准回避”或者“格挡反击”这样的现代动作元素呢?
        中尾:这类动作元素在影像中已经有所展现,包括精准回避后反击的系统。我们采用的是与《忍者龙剑传》激烈攻防相匹配的无缝衔接形式。
        因此,与其说玩家要精确判定敌人攻击进行反击,我们更注重的是通过各种快速的交互动作,比如回避、格挡和反击,让战斗更加流畅、快速。
        安田:Team NINJA一直注重防御反击和使用体力的动作方式,但这次我们并没有将其作为基础,而是更注重让作品呈现出《忍者龙剑传》系列的经典形式。我们在战斗中加入了更多的攻防转换和变化。
        中尾:通过回避反击,或者攻击互相碰撞、逆转的多样系统,战斗变得更加迅速且富有即兴感,这也正是本作独特的游戏乐趣。
        ——看来您们特别注重玩家在攻防转换中的控制感。
        中尾:对,《忍者龙剑传》非常强调公平的攻防,敌人和玩家应当处于对等的状态。为了实现这一点,在攻防转换中,我们加入了很多逆转和劣势转机的元素,让玩家能体验到像对战一样的感受。这也是本作的独特之处,我们在这一点上特别强调,同时也让前作在基础上得到了很好的进化。


        IP属地:日本4楼2025-01-28 21:50
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          ——刚才提到,项目是大约五年前启动的。2020年左右,科乐美(Koei Tecmo Games)发生了如办公室迁址等环境变化,那么在这种情况下,开发团队是如何组建的呢?
          安田:PlatinumGames在大阪有基地,而我们则是在东京市谷有以团队领导为中心的团队。最初的时候,我们双方是互相往返沟通的。后来,在开发逐渐进入正轨后,就变成了全程在线沟通了。正好那时也进入了疫情阶段,所以我们就是在在线会议中进行开发。
          ——PlatinumGames那边呢?2020年左右,像《贝优妮塔 & VANQUISH》和《The Wonderful 101: Remastered》这些游戏好像已经发布了。
          中尾:2020年正如你提到的那两款游戏。当时,和Team NINJA开始深入沟通的时间应该是在那两款游戏发布之后不久。我们在梳理项目的同时,也得到了微软的技术支持,项目其实在水面下悄悄进行着。
          安田:我们正式开始开发大约是在2022年左右,应该是三年多一点的时间。
          ——微软只是提供了技术支持,并没有参与具体的开发过程吗?
          安田:是的,基本上我们从一开始就共同制定了计划。由于我们的团队规模有限,难以进行全球范围的用户调研,所以微软在一些定性方面提供了意见,帮我们了解这个标题需要什么,并提供了调研结果,帮助我们推进开发。同时,PlatinumGames设计的3D模型和设计也帮助我们在与微软合作时更清晰地传达给粉丝们,并且在营销和宣传方面也得到了微软的帮助。
          此外,在开发的构建上是否进行了充分优化,我们并没有太多介入,而是由PlatinumGames和微软负责。这部分内容的处理,我们基本上是交给他们来做的。


          IP属地:日本5楼2025-01-28 21:51
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            ――前作《忍者龙剑传 3》大约是13年前的作品,那个时候的挑战在这次作品中得到了改善吗?
            安田:《3》是我担任导演的作品,系列中有很多改变,所以得到了用户各种反馈,同时我们也感受到当时未能做到的部分。因此,作为一个作品,我们更加自觉地意识到需要达到的核心目标,比如中尾先生所提到的“究极的公平性”、“究极的可玩性”,以及由此带来的富有挑战性的难度等,这是系列的本质部分,是绝不能忽视的。因此,在这些方面,我们积极参与其中,并将其传达给了白金工作室,努力进行改进。
            ――光荣特库摩和白金工作室都擅长制作自由度高的动作游戏,这次的作品是否也会带来更高自由度的动作体验呢?
            安田:在系统上确实有所增加。Ryu Hayabusa是已经完成的超级忍者,但这次我们引入了年轻的忍者“Yakumo”,随着游戏的进行,他会不断成长,这不仅体现在故事上,动作的成长也包含其中。因此,在动作上,玩家能够做的事情非常多,而且是逐步学习的。玩家可以根据自己的方式,与Yakumo一同成长,体验到更深的乐趣。
            中尾:本作中增加了很多细节技能和系统,整体深度是系列中最强的。各种组合的妙用都变得更加丰富。无论是新手还是中级玩家,都能享受到爽快的游戏体验,而高级玩家和系列粉丝则能通过技能和系统的组合,进一步探索更深的乐趣。这个作品就像是“越咬越有味”,请大家期待。
            ――关于公平性的问题,敌人也会像玩家一样进行战斗吗?
            中尾:在与敌人对战中,攻防逆转、失败、陷入困境等发展将变得非常丰富。可以想象,战斗不只是简单的攻守切换,而是有多种切换方式。敌人之间的博弈方式也各不相同,攻击的规模也各有差异。这种变化会让玩家感受到更多的丰富性。


            IP属地:日本6楼2025-01-28 21:54
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              ――在表达新主人公Yakumo的魅力时,特别注重了哪些方面?
              中尾:虽然是系列的新作,但因为间隔了较长时间,所以我们从一开始就考虑到要让新玩家也能玩得开心,因此在外观上力求吸引眼球。在此基础上,我们特别设计了一个与Ryu对比的角色,Yakumo年轻,具备不同于Ryu的冷静和寡言,并且将其形象塑造成现代化的设计。
              ――作为Ryu Hayabusa的对比角色,创造Yakumo时是否没有遇到太多困难?
              安田:在口语方面我们确实有些犹豫。最初我们设定他是一个年轻而话多的角色,但后来我们觉得他如果不怎么说话可能更好。不过,完全不说话也不好,所以我们在与其他角色的互动中做了一些调整。总体来说,Yakumo的设定和视觉形象大部分都是根据白金工作室的提案来确定的。


              IP属地:日本7楼2025-01-28 21:56
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                ――如果用一句话来描述Yakumo,他是怎样的角色?
                中尾:他是一个从事杀人任务的年轻人,内心未成熟,缺乏感情的角色。他会认真完成任务,但在过程中他开始意识到杀人所带来的后果——比如杀了A,B会伤心,这样的影响让他开始思考杀戮的意义,以及它如何改变世界。Yakumo是一个尚未了解大海的角色,他在与Ryu的战斗中逐渐学习自己的角色,心灵上得到了成长。
                ――他会逐渐理解人类的悲伤吗?
                中尾:这也是其中的一部分,但我们想表达的一个大主题是,“忍者到底是什么”。我们希望用户能够与Yakumo一起,逐渐理解这一点。
                安田:忍者在完成任务时是专业的,但同时有着隐藏情感的形象,这一点我们没有偏离,依然如是地表现出来。
                ――本作的时间线是处于什么位置?
                中尾:是在《3》之后。具体的年数我们不能透露,但已经过了一段时间。在《3》中的问题得到解决并平静下来后,新的问题在《4》的开头再次出现。
                ――本作中,Ryu和Yakumo都可以操作,那么他们的游戏时间分别大致是多少?
                中尾:因为Yakumo是主角,所以他的游戏时间会更多。但这并不意味着Ryu Hayabusa的游戏时间很少,他的游戏时间足够让玩家感受到他的强大。
                ――两位角色的玩法风格是怎样的?
                中尾:Ryu Hayabusa的玩法继承了系列的传统手感和动作风格。你会看到很多我们之前见过的招式。整体上,他延续了过去的风格,包含了许多“达人技”,一对一战斗时是一个非常独特的角色。
                而Yakumo则有成长这一元素。在成长过程中,他不仅能够应对一对一的战斗,还能通过巧妙的方式应对多个敌人的战斗,并且通过一种新系统——“血楔忍术 鵺の型”,体验与巨大敌人战斗的乐趣。Yakumo的战斗特点是既富有动态感,又充满细腻感。


                IP属地:日本8楼2025-01-28 21:56
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                  ――自前作过去了13年,当前的动作游戏市场需求也发生了变化。在开发本作时,是否有从过去的作品中做出改变,或者是有坚持保留并重视的部分?
                  安田:现在的游戏种类已经非常细分,动作RPG成为主流,在线同步或非同步的元素也越来越多,尤其是在亚洲市场,单人游戏的动作游戏在增长,用户也越来越喜欢这种类型。在这个时机开发《4》,我认为也符合当下的潮流。但从一开始我们就决定要做一个纯粹的单人游戏《NINJA GAIDEN》,而且要做一个非常扎实的作品。
                  虽然我们可以添加一些元素,比如开放世界、开放字段、增强的在线玩法,或者像运营型游戏一样持续更新,但我们没有做这些。我们坚持的是,基本上是单人游戏,不是让玩家反复死掉,而是要让玩家在控制Yakumo和Ryu Hayabusa时感受到无可替代的体验。这一点是我们坚守的核心,作为系列作品和新作,这部分我们没有改变。
                  另一方面,也有一些部分是与过去有所不同的。例如,在选项、用户体验和可接触性方面,在这十年里发生了很大变化,行业标准也发生了变化。我们明确意识到这些变化,并在《4》和我们发布的《NINJA GAIDEN 2 BLACK》重制版中做出了相应的调整。无论是新作还是10年以上的重制版,我们都特别重视这些变化,并认真地进行改进。


                  IP属地:日本9楼2025-01-28 21:57
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                    ――关于刚才提到的选项,官网上提到了“难度定制”这一功能。《NINJA GAIDEN》系列以其高难度著称,这是否是为了满足玩家的需求而加入的功能?
                    中尾:关于选项和可接触性,这些并不是为了初学者提供救济,而是为了让游戏更加易于理解和更好玩。我们为难度设置提供了几个不同的阶段,旨在让玩家能够尽情享受爽快的体验。不过,我认为最重要的还是紧张刺激的战斗,所以我们依然保持这种体验,确保即使是初学者也能在享受这种紧张感的同时,根据自己的需求进行定制。
                    ――另外,本作可能是一个玩家会经常死亡的游戏,那么检查点的设置是怎样的?
                    中尾:这方面,我们确实考虑到了让游戏更易于上手的因素。我们设计了高重玩性,玩家可以纯粹享受战斗体验。我们还加入了可以回到之前状态的功能,确保玩家可以不受太多困扰地重新挑战。
                    安田:线性游戏往往在前期会比较难以突破,我们也在这方面做了调整,使难度更适中,符合玩家的需求。
                    ――你们两家公司都开发了许多动作游戏,文化背景相近,在开发过程中是否有过意见不合的地方,导致开发遇到困难?
                    安田:关于Ryu Hayabusa的手感,我们特别注重每个细节,甚至感觉我们提出的意见有时有些过于繁琐。因为在系列中,能够像Ryu一样操作他,做出他应该有的动作是非常重要的部分,所以我们对细节做了非常精确的把控,特别是在动画的衔接和造型上的表现。
                    ――重新问一下,结合你们两家公司的优势,是否有新的变化或价值在这次合作中诞生?
                    中尾:在这个项目中,我们特别注重了动作手感,合作后感觉这方面非常精致。Team NINJA的细腻与PlatinumGames的华丽结合,创造出了独一无二的体验。正是因为我们这次的合作,才有了这样的结果。我希望玩家能够体验到新角色Yakumo以及“血楔忍术 鵺の型”带来的全新感受。
                    安田:关于手感方面,我们一直对自己在动作游戏开发上的能力有自信,但这次和PlatinumGames合作后,我们学会了如何更好地将我们的目标和理念表达清楚。特别是PlatinumGames的年轻团队,他们的工作压力和强烈的创意给我们留下了深刻的印象(笑)。设计、音效、背景音乐等方面,他们提出了许多我们自己无法想象的创意,使得这款游戏变得更加富有刺激性和新鲜感,对我们来说也是一次极大的激励。我们经常在Team NINJA内部讨论,这次合作让我们有了很多成长。
                    ――本作预计何时能体验到呢?
                    安田:虽然我们已经透露了大致时间,但具体来说是2025年秋季。虽然秋季还很宽泛,但作为一款动作游戏,我们计划在某个时机提供让玩家实际体验的机会,敬请期待。


                    IP属地:日本10楼2025-01-28 21:58
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                      所以是22年才开始开发的吗?就做了3年时间?


                      IP属地:山东来自Android客户端11楼2025-01-28 22:06
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                        新图


                        IP属地:日本来自iPhone客户端12楼2025-01-28 22:21
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                          看视频隼龙还是3的动作风格。。3玩的太累了,,,还是那个节奏的话,像炼金师各种泥鳅又防的好。。累


                          IP属地:浙江来自iPhone客户端13楼2025-01-28 22:38
                          收起回复
                            看了下采访,
                            剧情不抱期待,这种养新人干系列icon级老主角的故事隔壁就已经彻底搞成家庭情景喜剧了,现在期望是别跟3代一样当暖男龙喜当爹就算赢
                            设计理念也不用担心,基本上尊重了高速战斗传统和线性游戏(老ip+开放世界=爆死 都快成公式了),同时那个死亡立刻回溯挺友善的,这点就比某社打某个难点挂了,复活起来必然在难点前塞点消耗手感的玩意的设计让人舒心
                            战斗系统,额,有点害怕,只能说期待白金那边别灵感来了塞太多白金全家桶要素,不过看样子整体还是要保留前作们的底子,不会再跟无印3一样逆反了
                            其他基本客套话,个人没看出啥其他有价值的
                            感谢楼主搬运+翻译


                            IP属地:河北来自Android客户端14楼2025-01-28 22:41
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                              从宣传片就看得出来,隼龙是忍龙3刀锋的手感,敌人是全新设计的,八云是白金工作室提出新增的主角,肯定会加入自己的私货,注入白金基因。忍龙4整体场景风格不好,太现代化了,观感不舒服,忍者是一个潜藏型的角色,场景应该偏古风、偏和风才对,但愿后面有这类场景吧。


                              IP属地:广东来自iPhone客户端15楼2025-01-28 23:33
                              收起回复