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回复:要挽回这游戏的大致调整方法

只看楼主收藏回复

再附带一条,优化后坐力,后座方向不要又左又右的,可以左中左、右中右这种。作为平衡适当下调伤害。


IP属地:广东来自Android客户端17楼2025-02-09 09:48
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    一边不想打就想跑凭什么


    IP属地:重庆来自Android客户端18楼2025-02-09 10:36
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      @星夜º雨泪 你开始提到经济系统要像cs和瓦那种方向改就知道有问题了。这种方式除了部分高玩,其他大概率不会喜欢的,玩家多数喜欢简约的经济系统。如果你是这个方向建议不要乱反馈,万一项目组真以为要这样改就凉凉。


      IP属地:广东来自Android客户端19楼2025-02-10 00:18
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        如果删除护甲加点,并改为像现在加点后的护甲量(不同角色护甲量差异化),然后用护甲回复或生命回复之类代替护甲加点,这个是能考虑的。


        IP属地:广东来自Android客户端20楼2025-02-10 11:27
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          我从最开始就没说要把经济系统改成CS和瓦那样我的思路和观点是:你卡是绑枪绑技能的类英雄射击游戏,经济系统的加点围绕着武器性能、技能性能和角色性能是没有任何问题的,这也就是你说的“新兴的经济系统”(其实也就是类英雄射击游戏里常见的肉鸽式升级)。
          我提出的质疑点是从S2赛季开始增设的自增伤类蓝点(伤害增加/射速增加)是否是因为卡拉彼丘的护甲升级选项(护甲值成长)永久生效而做出的强行平衡,为了控制对局节奏,增强对枪影响避免TTK增长过大而做出的妥协。在这种前提下,自增伤类加点浪费了加点机会的同时,绿甲刚需在第二第三回合点出,加点思路也比较固定,我认为这两点应该得到修改,就好比在大狙刚需开镜速度的前提下,你游是否还有必要设置开镜速度的加点限制一样。
          我的方案是:
          1.取消护甲成长里的基础护甲值成长,全员固定护甲值(轻甲起步,特殊体型角色的护甲照顾保留),绿色加点里的护甲相关改为其他效果(比如纯护甲恢复和护甲回复+生命值恢复),增加职业特殊加点升级效果(比如决斗位可以减免受击减速效果,守护位和支援位分别获得护甲或生命值恢复效果提升)。
          →取消无意义的护甲成长可以保证对局节奏不会出现明显的变化,转而替换其他效果提升,使得对局灵活性增加,当然这一项改动也会伴随着其他平衡改动,比如大狙类武器的首局表现、调香星绘这种奶位角色的改动,这些都是串联的。


          IP属地:河北21楼2025-02-10 15:20
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            2.取消蓝点升级的二选一限制,类似于超弦爆破一样玩家可以获得同一分类下的所有加点。取消自增伤类加点,只保留核心蓝点加点的二选一设置(即爆头伤害&弦化伤害二选一)。降低蓝点加点需求,但核心蓝点加点需求不变(即单回合可以选择两个基础蓝点或一个核心蓝点这种门槛)。武器更改射击模式不再需要单独加点解锁(即星绘的全自动与三连发,信的全自动与半自动),但特殊射击效果变化依旧为蓝点加点解锁(如霰弹枪的独头弹&弦化伤害,狙击枪的开镜倍率&弦化伤害)。
            →自三测到现在没有任何一个版本存在同一角色有两套打法不同的相近收益加点,对于对局内的加点收益,强行平衡是一个很事倍功半的事情,与其强行反复平衡不如学超弦爆破,放宽蓝点限制,让玩家可以自由组合,自行选择前中后期的武器调优节奏。同理射击模式的改变,但部分比较特殊的武器存在射击模式改变的加点,比如霰弹枪的独头弹和半自动的准镜倍率切换,这一点我的看法是“霰弹枪定位特殊,纠结于头伤意义不大,直接将独头弹种与弦化并列为核心蓝点即可。大狙的平衡性调整比较复杂,目前的大狙适合重做射击逻辑,这里不太多展开”。


            IP属地:河北22楼2025-02-10 15:20
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              3.平衡、增加技能升级的可选项,提供更多技能加点方案,同时解锁临时大招点数购买,可以使玩家在对局中临时获得一回合的绝招点数。
              →超弦爆破比较有意思的地方就在于提供了常规主动技能与被动技能的更多可升级选项,我认为目前一些角色的技能设计与被动增幅显然已经不太适合环境了(幽默熊隐身+卡牌传送机制的拆分),在这一点上是可以多一些尝试和平衡的。至于大招点数的购买,这一点我打算同上述蓝点放在一起讲,比如普通加成可以随时回退,核心蓝点、绿点与黄点可以在战败局全额回退,否则扣50%(同现版本)。再加上你游一直在做的的战败悬赏补偿,以较高的价格去设置临时大招点数购买,确实可以提供一些残局翻盘的思路。目前的弦能网络就像我说的,过于扁平化了,除了加点收益区分不明显以外也没有任何策略性与可玩性体现在上面,具有策略性与可玩性的不一定需要复杂,就好比植物大战僵尸一样,简单,但策略性和可玩性一样不少。


              IP属地:河北23楼2025-02-10 15:21
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                4.弦化相关加点增加,除弦化加速与弦化减伤外增设弦化切换速度。
                →首先目前的弦化切换“增加出弦动作”是我三测就和拉我入坑的榜上弦佬聊过的,我当时提出这个构思的想法很简单——限制半自动和副手武器的强势表现。现在为什么要考虑回调呢?一是目前半自动的射速间隔已经远小于弦化切换速度,二是半自动主武器与半自动副武器的强度和表现存在争议,副手武器存在感较低而长枪一直处于一个很微妙的强度讨论中,我希望能通过这个改动给予半自动长枪一个数值平衡的机会,使长短枪不会各自在某一距离表现过于粗暴(或者因为泼水走运而使另一方负反馈激增,说的就是令一枪180)。当然为了平衡考虑,这一类加点可以三选一(即加速、减伤和切换同时只能选一个)。这都是可以讨论的。


                IP属地:河北24楼2025-02-10 15:21
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                  5.副武器、道具局内提供切换机会。
                  →你游的副手武器在历次削弱中表现已经大不如以往,并且不存在切枪快换弹快的优点,因此即使用于补伤害限制也很大,我曾构思过很多为副手武器补正的方法,除更快的操作速度(切枪速度)外也考虑为副手武器提供强化途径,使其获得打肉伤害额外加成(类似于P2020的锤击点配件),这个提议需要考虑的地方比较多,先抛砖引玉一下。道具也是比较特殊的存在,因为你游玩法特殊,我认为不需要花费额外的经济来起道具,这样不仅会影响经济系统的设计难度,也会导致玩法过于复杂,可以把重心更多地放在技能博弈上。但同时你游的部分道具价值与效果过于OP(说的就是拦截器),所以我认为局内有且仅有一次可以更换道具的机会就好,可以提供补短而不会导致极端的情况。


                  IP属地:河北25楼2025-02-10 15:21
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                    我上面楼层里面没有说得很细是因为我这套方案确实算是整体上的重做,内容太多三言两语说不清楚,我自己也单开了帖子并且在整理和重新修订,但许多主要观点楼里都已经和你说的很清楚了,这些内容也是我今天在工位忙里偷闲写出来的我希望你能动动脑子,至少在反驳我“这套太复杂”“全是乱改”之前先说明白哪里不合适为什么以及你有什么观点,而不是上来就把别人给否定了然后在那复读。卡的射击体验还是太接近于英雄射击的体验了,因此同漫威争锋和OW一样,想要上分除了享受匹配机制外就只有摇最轮椅的那个(三测S1的狙,S2的牢明,S8S9的艾卡),所以我个人是希望能给经济系统增加少量深度和横向拓宽来避免经济系统扁平化,使玩家玩法增加,避免段位区分不明显种种问题。


                    IP属地:河北26楼2025-02-10 15:22
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                      累死了,一上午干活闲下来就在头脑风暴和码字,我自己那个贴都没更新这么多呢


                      IP属地:河北27楼2025-02-10 15:32
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                        再重点提一下17楼提到的后座力优化,全部枪的后座方向改为不要左右飘。
                        飘一个方向和垂直交替就行,然后适当下调伤害。
                        这样改是让玩家容易打中,减少马枪负面体验,减少普通玩家与高玩和开科技玩家的差距。


                        IP属地:广东28楼2025-02-10 18:54
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                          还有一点比较另类的优化,增加左右换肩,类似于无限法则。这个改动可能会吸引玩家。


                          IP属地:广东来自Android客户端30楼2025-02-11 18:26
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                            挨整晚起了,还想着挽回呢


                            IP属地:黑龙江来自Android客户端31楼2025-02-12 14:22
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                              @星夜º雨泪 讨论问题自己的观点错了不要诡辩,搞一些把不合理的东西说成是标准,或者偷换概念什么的。


                              IP属地:广东32楼2025-02-12 15:25
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