能够参与“仙剑”系列的制作是一种缘分,更是一种幸福,这是制作组每一位成员的共同心声。接触DOS版的“仙剑”时我们都还是学生,现在竟然可以亲手制作“仙剑”的正统续作,有时回想起来还会不经意地露出笑容,这种笑容到底包含了什么我们也说不清,它是一种包含了很多美好回忆和愿望的感受,我们同样希望能够把这种感受通过游戏传递给所有将来能够体验到《仙剑奇侠传五》的玩家,希望我们能够共同重温那份熟悉的感动。
“仙剑”系列可以说见证了国产单机游戏发展的历史,它将一个个凄美婉转、爱恨交织、感人至深的故事献给了所有喜爱和支持它的玩家,同时也承载了几代玩家的梦想和希望。作为仙剑系列正统续作的制作成员,我们也深感重任在肩,因此从初期的构思阶段开始,我们就不敢有丝毫的懈怠和慵懒,任何方面都力求完美、精益求精。因为各方面条件有限,我们不敢宣称《仙剑奇侠传五》能够和次世代平台的大作相媲美的话,那这样确实有点言过其实、过于托大了,但我们敢于保证“仙剑五”将要呈现的品质会令所有人眼前一亮,我们在开发过程中所投入的热情和心血绝不输于任何人。
北京软星《仙剑奇侠传五》专题报道(一)——御剑随风寻仙缘
能够参与“仙剑”系列的制作是一种缘分,更是一种幸福,这是制作组每一位成员的共同心声。接触DOS版的“仙剑”时我们都还是学生,现在竟然可以亲手制作“仙剑”的正统续作,有时回想起来还会不经意地露出笑容,这种笑容到底包含了什么我们也说不清,它是一种包含了很多美好回忆和愿望的感受,我们同样希望能够把这种感受通过游戏传递给所有将来能够体验到《仙剑奇侠传五》的玩家,希望我们能够共同重温那份熟悉的感动。
“仙剑”系列可以说见证了国产单机游戏发展的历史,它将一个个凄美婉转、爱恨交织、感人至深的故事献给了所有喜爱和支持它的玩家,同时也承载了几代玩家的梦想和希望。作为仙剑系列正统续作的制作成员,我们也深感重任在肩,因此从初期的构思阶段开始,我们就不敢有丝毫的懈怠和慵懒,任何方面都力求完美、精益求精。因为各方面条件有限,我们不敢宣称《仙剑奇侠传五》能够和次世代平台的大作相媲美的话,那这样确实有点言过其实、过于托大了,但我们敢于保证“仙剑五”将要呈现的品质会令所有人眼前一亮,我们在开发过程中所投入的热情和心血绝不输于任何人。
作为“仙剑”系列的正统续作,《仙剑奇侠传五》的故事背景遵循仙剑的的传统,继续秉承“神、魔、仙、妖、人、鬼”六界的架构,并将进一步补全六界的架构体系。本次的故事背景需要追溯到上古时代蚩尤所打通的神魔之井,而炼石补天的女娲一族、蜀山派所守护的神秘法器、具有操控五行力量的五灵珠等等也将在游戏中出现。看到以上的的信息大家一定在设想“仙剑五”和之前几代的联系了吧。不错,《仙剑奇侠传五》所讲述的正是这样一个既有大家所熟悉的人、事、物,又有个性鲜明的新面孔,结合前面历代有着不同程度的各种联系,又充满奇遇与谜团的的故事。
“仙剑”系列历来以剧情为大家所喜爱,对于“仙剑五”的故事情节我们自然进行反复的推敲,姚仙也花了大量的时间在剧情上,有时我们甚至会因为一个细节而争论起来。关于“仙剑五” 是否应该拥有一个圆满的结局,我们曾经在最初就进行过激烈的讨论,游戏中的角色就像是制作者的孩子一样,大家都希望自己创造的角色最终能够得到幸福。而带有“悲剧”色彩的情节则会更具感染力,这种矛盾很长时间困扰着我们,而最终我们究竟做出了怎样的决定,就要请玩家们在游戏上市后亲自去寻找答案了。除了故事情节的问题外,角色造型、系统设计、界面、音乐、动画等等方面的设计规划工作都不断有“争议”发生,大家都提出了自己关于游戏的看法和建议,企划们希望能够在游戏中更多的体现中国文化的底蕴、剧情表现趋于自然、人物塑造的尽量生动、游戏系统丰富而有趣;美术们则希望游戏在感官体验上能够更加接近当前的流行趋势,甚至希望可以接近次时代游戏的画面水准;而程序们则更多的从游戏的稳定性及配置要求提出自己的想法。每个人的想法都是为了使游戏能够更加完美,但想法之间又不免有这样那样的冲突,可以说游戏的研发过程就是成员们灵感碰撞的过程,而其间不断产生创意的火花则伴随着游戏一天一天的成型,一天天接近着我们所有人心中共同的“完美”。
“仙剑”系列可以说见证了国产单机游戏发展的历史,它将一个个凄美婉转、爱恨交织、感人至深的故事献给了所有喜爱和支持它的玩家,同时也承载了几代玩家的梦想和希望。作为仙剑系列正统续作的制作成员,我们也深感重任在肩,因此从初期的构思阶段开始,我们就不敢有丝毫的懈怠和慵懒,任何方面都力求完美、精益求精。因为各方面条件有限,我们不敢宣称《仙剑奇侠传五》能够和次世代平台的大作相媲美的话,那这样确实有点言过其实、过于托大了,但我们敢于保证“仙剑五”将要呈现的品质会令所有人眼前一亮,我们在开发过程中所投入的热情和心血绝不输于任何人。
北京软星《仙剑奇侠传五》专题报道(一)——御剑随风寻仙缘
能够参与“仙剑”系列的制作是一种缘分,更是一种幸福,这是制作组每一位成员的共同心声。接触DOS版的“仙剑”时我们都还是学生,现在竟然可以亲手制作“仙剑”的正统续作,有时回想起来还会不经意地露出笑容,这种笑容到底包含了什么我们也说不清,它是一种包含了很多美好回忆和愿望的感受,我们同样希望能够把这种感受通过游戏传递给所有将来能够体验到《仙剑奇侠传五》的玩家,希望我们能够共同重温那份熟悉的感动。
“仙剑”系列可以说见证了国产单机游戏发展的历史,它将一个个凄美婉转、爱恨交织、感人至深的故事献给了所有喜爱和支持它的玩家,同时也承载了几代玩家的梦想和希望。作为仙剑系列正统续作的制作成员,我们也深感重任在肩,因此从初期的构思阶段开始,我们就不敢有丝毫的懈怠和慵懒,任何方面都力求完美、精益求精。因为各方面条件有限,我们不敢宣称《仙剑奇侠传五》能够和次世代平台的大作相媲美的话,那这样确实有点言过其实、过于托大了,但我们敢于保证“仙剑五”将要呈现的品质会令所有人眼前一亮,我们在开发过程中所投入的热情和心血绝不输于任何人。
作为“仙剑”系列的正统续作,《仙剑奇侠传五》的故事背景遵循仙剑的的传统,继续秉承“神、魔、仙、妖、人、鬼”六界的架构,并将进一步补全六界的架构体系。本次的故事背景需要追溯到上古时代蚩尤所打通的神魔之井,而炼石补天的女娲一族、蜀山派所守护的神秘法器、具有操控五行力量的五灵珠等等也将在游戏中出现。看到以上的的信息大家一定在设想“仙剑五”和之前几代的联系了吧。不错,《仙剑奇侠传五》所讲述的正是这样一个既有大家所熟悉的人、事、物,又有个性鲜明的新面孔,结合前面历代有着不同程度的各种联系,又充满奇遇与谜团的的故事。
“仙剑”系列历来以剧情为大家所喜爱,对于“仙剑五”的故事情节我们自然进行反复的推敲,姚仙也花了大量的时间在剧情上,有时我们甚至会因为一个细节而争论起来。关于“仙剑五” 是否应该拥有一个圆满的结局,我们曾经在最初就进行过激烈的讨论,游戏中的角色就像是制作者的孩子一样,大家都希望自己创造的角色最终能够得到幸福。而带有“悲剧”色彩的情节则会更具感染力,这种矛盾很长时间困扰着我们,而最终我们究竟做出了怎样的决定,就要请玩家们在游戏上市后亲自去寻找答案了。除了故事情节的问题外,角色造型、系统设计、界面、音乐、动画等等方面的设计规划工作都不断有“争议”发生,大家都提出了自己关于游戏的看法和建议,企划们希望能够在游戏中更多的体现中国文化的底蕴、剧情表现趋于自然、人物塑造的尽量生动、游戏系统丰富而有趣;美术们则希望游戏在感官体验上能够更加接近当前的流行趋势,甚至希望可以接近次时代游戏的画面水准;而程序们则更多的从游戏的稳定性及配置要求提出自己的想法。每个人的想法都是为了使游戏能够更加完美,但想法之间又不免有这样那样的冲突,可以说游戏的研发过程就是成员们灵感碰撞的过程,而其间不断产生创意的火花则伴随着游戏一天一天的成型,一天天接近着我们所有人心中共同的“完美”。