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【转】北京软星《仙剑奇侠传五》专题报道(一)——御剑随风寻仙缘

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能够参与“仙剑”系列的制作是一种缘分,更是一种幸福,这是制作组每一位成员的共同心声。接触DOS版的“仙剑”时我们都还是学生,现在竟然可以亲手制作“仙剑”的正统续作,有时回想起来还会不经意地露出笑容,这种笑容到底包含了什么我们也说不清,它是一种包含了很多美好回忆和愿望的感受,我们同样希望能够把这种感受通过游戏传递给所有将来能够体验到《仙剑奇侠传五》的玩家,希望我们能够共同重温那份熟悉的感动。
“仙剑”系列可以说见证了国产单机游戏发展的历史,它将一个个凄美婉转、爱恨交织、感人至深的故事献给了所有喜爱和支持它的玩家,同时也承载了几代玩家的梦想和希望。作为仙剑系列正统续作的制作成员,我们也深感重任在肩,因此从初期的构思阶段开始,我们就不敢有丝毫的懈怠和慵懒,任何方面都力求完美、精益求精。因为各方面条件有限,我们不敢宣称《仙剑奇侠传五》能够和次世代平台的大作相媲美的话,那这样确实有点言过其实、过于托大了,但我们敢于保证“仙剑五”将要呈现的品质会令所有人眼前一亮,我们在开发过程中所投入的热情和心血绝不输于任何人。
北京软星《仙剑奇侠传五》专题报道(一)——御剑随风寻仙缘
能够参与“仙剑”系列的制作是一种缘分,更是一种幸福,这是制作组每一位成员的共同心声。接触DOS版的“仙剑”时我们都还是学生,现在竟然可以亲手制作“仙剑”的正统续作,有时回想起来还会不经意地露出笑容,这种笑容到底包含了什么我们也说不清,它是一种包含了很多美好回忆和愿望的感受,我们同样希望能够把这种感受通过游戏传递给所有将来能够体验到《仙剑奇侠传五》的玩家,希望我们能够共同重温那份熟悉的感动。
“仙剑”系列可以说见证了国产单机游戏发展的历史,它将一个个凄美婉转、爱恨交织、感人至深的故事献给了所有喜爱和支持它的玩家,同时也承载了几代玩家的梦想和希望。作为仙剑系列正统续作的制作成员,我们也深感重任在肩,因此从初期的构思阶段开始,我们就不敢有丝毫的懈怠和慵懒,任何方面都力求完美、精益求精。因为各方面条件有限,我们不敢宣称《仙剑奇侠传五》能够和次世代平台的大作相媲美的话,那这样确实有点言过其实、过于托大了,但我们敢于保证“仙剑五”将要呈现的品质会令所有人眼前一亮,我们在开发过程中所投入的热情和心血绝不输于任何人。
作为“仙剑”系列的正统续作,《仙剑奇侠传五》的故事背景遵循仙剑的的传统,继续秉承“神、魔、仙、妖、人、鬼”六界的架构,并将进一步补全六界的架构体系。本次的故事背景需要追溯到上古时代蚩尤所打通的神魔之井,而炼石补天的女娲一族、蜀山派所守护的神秘法器、具有操控五行力量的五灵珠等等也将在游戏中出现。看到以上的的信息大家一定在设想“仙剑五”和之前几代的联系了吧。不错,《仙剑奇侠传五》所讲述的正是这样一个既有大家所熟悉的人、事、物,又有个性鲜明的新面孔,结合前面历代有着不同程度的各种联系,又充满奇遇与谜团的的故事。
“仙剑”系列历来以剧情为大家所喜爱,对于“仙剑五”的故事情节我们自然进行反复的推敲,姚仙也花了大量的时间在剧情上,有时我们甚至会因为一个细节而争论起来。关于“仙剑五” 是否应该拥有一个圆满的结局,我们曾经在最初就进行过激烈的讨论,游戏中的角色就像是制作者的孩子一样,大家都希望自己创造的角色最终能够得到幸福。而带有“悲剧”色彩的情节则会更具感染力,这种矛盾很长时间困扰着我们,而最终我们究竟做出了怎样的决定,就要请玩家们在游戏上市后亲自去寻找答案了。除了故事情节的问题外,角色造型、系统设计、界面、音乐、动画等等方面的设计规划工作都不断有“争议”发生,大家都提出了自己关于游戏的看法和建议,企划们希望能够在游戏中更多的体现中国文化的底蕴、剧情表现趋于自然、人物塑造的尽量生动、游戏系统丰富而有趣;美术们则希望游戏在感官体验上能够更加接近当前的流行趋势,甚至希望可以接近次时代游戏的画面水准;而程序们则更多的从游戏的稳定性及配置要求提出自己的想法。每个人的想法都是为了使游戏能够更加完美,但想法之间又不免有这样那样的冲突,可以说游戏的研发过程就是成员们灵感碰撞的过程,而其间不断产生创意的火花则伴随着游戏一天一天的成型,一天天接近着我们所有人心中共同的“完美”。



1楼2010-12-13 21:03回复
    在游戏创意出奇,我们就为游戏定义了五个关键字:“仙、特、捷、悦、衡”,以此作为游戏的大方向。“仙”——“仙剑”系列不能脱离中国仙侠文化,要在继承系列传统的基础上作出合理、适度的创新;“特”——游戏在系统、场景、机关等各个方面应该注重特色的表现,使设计能提供给玩家不同的游戏体验,而非简单的追求数量,而给人造成重复感;“捷”——游戏在操作、提示等方面应该符合大众日管,简单易用、方便快捷,避免给人带来繁琐、拖沓感;“悦”——游戏在视听方面的营造上要带给玩家美好、愉悦的享受,并在兼顾中国风的基础上,追求贴近时代要求美术效果;“衡”——游戏的各方面资源要合理分配,保证所有设计得以统一、平衡、协调。在具体制作时,我们逐步感到要真正达到这五个字所代表的标准,绝不是一件容易事。不过每次将困扰多日的难题解决时,我们都会感到由衷的高兴,虽然目前游戏尚未制作完成,但我们已经真切感觉刀“仙剑五出世的日子正在一天天临近,为了这个目标我们正在不断努力。
    游戏研发工作也并非全是快乐,当因为一些客观因素的制约而使得某些很棒的想法无法实现时,大家都会感到十分遗憾。再加上盗版等因素使得国内单机市场的情况并不乐观,在吃加班餐时我们一聊到这些话题气氛总是会变得比较低沉(目前单月的加班记录是140多个小时,此记录不知能保持多久)。不过在游戏研发的过程中我们也不断收到热心玩家的电子邮件和来信,其中有许多不错的建议和大量的鼓励和祝福,这些则使我们在忙碌的工作中不断感到温暖与激励,可以说“仙剑五”中也包含了所有热心玩家的读出。但由于数量太多因此我们无法一一回复,还希望大家可以谅解。“仙剑五”的主题是“心愿”不仅因为游戏中的角色们各自有着不同的身世、立场和心愿,同样也寄托了制作组每位成员和玩家们对游戏的心愿。
    这次就先和大家聊到这里吧,下期专题开始将接续介绍《仙剑奇侠传五》的场景、较色、系统、物品等各个方面,同时也会在每期专题公布相关的全新图片。“仙剑五”的研发目前已经进入冲刺阶段,请所有仙迷和我们一起度过最后这段让人既焦急难耐,又充满期待的时间吧!
    


    3楼2010-12-13 21:08
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