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132014年3月,虚幻4引擎正式发售了。据说已经废除Unrealscript了。ORA的教程也不再更新了。现在大家几乎都在购买Ue4或者编译udk吧里的Ue4源代码。越来越多的udker转向了Ue4这一更高级的游戏引擎。 如果Ue4废除Unrealscript,那么Unrealscript的存在价值就不高了。 不过还是请各位udker,不要忘记曾经,有一门叫做Unrealscript的udk脚本,他陪伴这我们走过了许多时光,就如同xp一样。 致陪伴了我们多时的Unrealscript!
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7本来想把Unrealscript系统地写一下的,不过既然UE4出来了,人就要往高处走,学习新的知识。 不论是学UE3还是UE4的编程,学完这些语法,基本可以读游戏编程的代码了
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10本来想把这两个和摄像机研究一起发出来的,UE4却出来了!! 这是最后一篇US教程了。。
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1return 表示从被调函数返回到主调函数继续执行,返回时可附带一个返回值,由return后面的参数指定。 goto 是转向语句,按其英文含义就可理解 用法 标号: 语句; ...................... goto 标号; 或者 goto 标号; ..................... 标号: 语句; 标号和goto必须包括处于同一个函数内 标号的写法跟变量名一样不能和关键词相同,后面必须带冒号 当程序执行到goto这个语句时,程序就转跳到标号后面的语句去了
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1虚幻引擎 3 依赖于配置文件来指示它将如何运作及初始化。配置是由成对的键值来决定的,他们咱找部分排列。一个键可以和一个或多个值相关联。 一些变量可以直接地通过 native 代码进行访问,而其它的变量可以很容地追溯到 UnrealScript 代码中。无论何时当在一个对象上调用 SaveConfig() 或 StaticSaveConfig() 函数时,引擎把所有的变量保存到指定的配置文件中(除非已经定义类可以把它的设置保存到可替换的配置文件中)。 Native 代码所使用的配置文件中
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3当在游戏中创建一个对象时,它的属性会初始化为“默认”值。这些值是由创立用于创建该对象的类的游戏程序员设置的。在很多编程语言中,当创建对象时会调用一个特殊的函数(即构造器)来初始化变量。UnrealScript中没有和这个概念相同的确切等价物。相反,UnrealScript使用一个段称为 defaultproperties 的特殊代码块来为属于该类的所有实例变量设置值,当创建该类的实例时将会使用该默认属性代码块进行初始化。这个代码块总是位于脚本的尾部,所
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9选择结构 选择程序结构用于判断给定的条件,根据判断的结果判断某些条件,根据判断的结果来控制程序的流程。通常游戏AI是用选择结构来实现逻辑的。
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6逻辑运算又称布尔运算
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1Unrealscript中的两个级联符: @ 和 $
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3现在我们说下小学数学。
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5UnrealScript struct是把一组变量一起塞入到一个新类型称为struct的超级变量的一种方法。UnrealScript structs和C语言中的结构体很像,它可以包含变量、数组及其它的结构体,但UnrealScript structs中不可以包含函数。
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4动态数组 动态数组是指在声明时没有确定数组大小的数组,即忽略圆括号中的下标;动态数组,是相对于静态数组而言。静态数组的长度是预先定义好的,在整个程序中,一旦给定大小后就无法改变。而动态数组则不然,它可以随程序需要而重新指定大小。
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5数组 所谓数组,就是相同数据类型的元素按一定顺序排列的集合,就是把有限个类型相同的变量用一个名字命名,然后用编号区分他们的变量的集合,这个名字成为数组名,编号成为下标。组成数组的各个变量成为数组的分量,也称为数组的元素,有时也称为下标变量。数组是在程序设计中,为了处理方便, 把具有相同类型的若干变量按有序的形式组织起来的一种形式。这些按序排列的同类数据元素的集合称为数组。
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6notepad++的官方下载地址 notepad-plus-plus.org/
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1从这集开始讲解的语法,如果有编程基础的,基本可以跳过了,因为语法跟其他语言都是互通的
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1所有学程序的都是从Hello World开始的,好了,让我们输出一句HelloWorld吧。 在我们的函数加上`log("hello world!"); function postbeginplay() { `log("hello world!"); } 这时代码应该为 Class MyUSGame extends actor placeable; function postbeginplay() { `log("hello world!"); } postbeginplay函数,是当ACTOR创建时,他首先运行,你可以理解为开始游戏。 `log(“字符串”); 里面的将会输出调试面板 placeable这个关键字,说明这个函数可以放置到地图中来。以后将会再讲述更多的关键字
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3开始做项目前,首先我们要确认我们要做什么?用什么做?怎么做? 做什么?我们现在先不谈做什么,毕竟我们才入门,现在是要先把基础打好。 怎么做?编程软件在本吧里已有介绍了,选择自己喜欢的软件去做就行。 怎么做?这个问题问的好。 首先我们来了解下需要了解的游戏目录。UDK里有3个游戏目录UDKGAME\Content 这个目录主要是用来装游戏内容的,多数是美工用。以上章节已经简介过。 UDKGame\Content\Maps 关卡目录,最终制成的游戏关卡在里面,
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0nfring的英文自述 nFringe is a complete IDE featuring both an advanced UnrealScript 3 text editor and a fast source-level script debugger. The IDE is built as a language service for Microsoft Visual Studio 2005 and/or 2008, providing a familiar interface that nearly eliminates the time it takes for your team t o become proficient with the editor’s abilities.The text editor in nFringe includes many of the features available in other languages in Visual Studio, such as C or C#. This includes context-sensitive IntelliSense, and support for standard tool panes like Class View and the Code De
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1UDK有源文件2000多个! 这么多的文件我们怎么理清关系和找关系? UnCodeX正是用树形图来来组织虚幻文件的关系的。 官网下载地址: http://sourceforge.net/projects/uncodex/
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8ConTEXT的官网下载地址 http://www.contexteditor.org/index.php
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2本帖为unrealscript吧资源帖[20140203] 所有关于unrealscript的资源将在此发布。 只要您有好的unrealscript教程、好的unrealscript源码等,都可以在此发布。 跟帖格式: 资源类型:[教程、源码、方法、等] 资源名称:[您资源的名称] 下载地址:[下载地址;最好是百度网盘、也可以是360云盘、迅雷快传等。] 此帖严禁发布除unrealscript资源以外的任何内容,如:灌水、占楼等 违者按照吧规处理,不另行通知。 (注:原资源帖《[资源]unrealscript吧资源帖》从此资源帖发
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