
现在我这里又可以发图片了,那就继续吧。同样,结束前还请各位别插,手下留情。
刚才我们说到,我比对方速度快2,还能放风筝吗?

答案也直接揭晓,按上图的六边形走动,哪怕我只比对方速度快2,我也可以放风筝。不过
我这里先说句,怪行动路线也不是按照我红线的情况。所以,移动的时候需要一些调整。由
于这个例子过于极端,我也不过说了。
做一个小结吧。我建议大家主要是用最开始的两点移动路线,三角形路线、四边形路线
和六边形路线主要还是欣赏,实际不太使用。我方速度要求变低,相应的能放风筝的兵种速度也只能更低,勾引的区域会增大。比如就那个六边形的勾引方法,真正能勾引的也只能勾引3速的。我方速度为5,勾引对方3速的,真的很少见的。做地图的童鞋可以考虑用用。
PS:有些分析时,我没考虑双格兵和地形情况。一般双格兵造成的影响是需要多1速,地形的情况可以让所需的速度要求降低。
然后,我再来讲高速兵勾引+射手射的战术。
我们要是自己的射手平安无事的射,一定要保证怪物的目标是高速兵而不是射手。所以说,要保证高速兵控制在怪物两回合内能攻击到的地方,而射手必须在怪两回合内无法达到的地方。当然,如果我们高速兵有点实力,被敌方认为首要目标,那只要保证射手一回合内不被攻击到即可。
我这里直接上图说明吧。

敌人很多的矮人,我方只有20幻影和1天使,不用魔法的话就采用风筝战术。图中黄线是警戒线,里面就是警戒区域。我在勾引时,千万要保证怪物别进入黄色的警戒区域,哪怕踩线也不行。(如果怪物在行走过程中经过了警戒区,移动完停止后又能站在区域外,这倒是没关系)所以说,我天使只要在外面勾引就没事了。图中的绿线就是我天使移动的路线,红色是矮人移动的路线。
刚才我说了,常用的勾引路线就是上下移动,让怪限制在一个狭小的区域。所以,那些多边形路线不合适。

警戒区域是考虑怪两回合内无法攻击到射手而划定的。这里我提一句,如果敌方认为我方射手比高速兵更有威胁,安全区域才考虑敌方两回合的移动情况,这样的话我们最高只能勾引6速的兵种(速度超过就迟缓),超过6速就无法勾引了。而且真要勾引6速的兵,我们这里还需要牺牲一个炮灰。

如果敌方认为我们的高速兵威胁更大,它们就会去追高速兵而不是我们射手。这样警戒区域只要考虑敌方一回合别打到我射手即可。图中就是成功勾引了9速兵种(牺牲了两队天使)。不过这里最大也只能勾引9速的兵种。

实际情况我们要面对许多队部队,因此必须要丢大减才能群体勾引。我方速度、敌方速度(需要的话算上大减后的速度)、敌方部队数量三个因素相互制约。如果我勾引的部队数目较多,那么我方的速度要求就高,敌方速度尽可能低;敌方速度较高,那我方速度必须更高,而且勾引的部队数目也不能太多。
我给一个大致的数据:我方勾引速度最好超过15,当然是越快越好,单格兵也肯定比双格兵好,如果没有15速以上的兵,也要找最快的兵种勾引,不过对敌方速度与部队数量也有了限制;在我方速度足够的前提下,能成功勾引的敌方最大速度是8(包括大减后),不过这必须只有一队部队;敌方速度在5之下,可以7队部队一起勾引,敌方速度在6、7,那只能勾引两三队。

如果不满足我上述提出的要求:比如敌人速度太快,部队数目太多,那就别考虑勾引了,架力盾才是王道。
刚才我们说到,我比对方速度快2,还能放风筝吗?

答案也直接揭晓,按上图的六边形走动,哪怕我只比对方速度快2,我也可以放风筝。不过
我这里先说句,怪行动路线也不是按照我红线的情况。所以,移动的时候需要一些调整。由
于这个例子过于极端,我也不过说了。
做一个小结吧。我建议大家主要是用最开始的两点移动路线,三角形路线、四边形路线
和六边形路线主要还是欣赏,实际不太使用。我方速度要求变低,相应的能放风筝的兵种速度也只能更低,勾引的区域会增大。比如就那个六边形的勾引方法,真正能勾引的也只能勾引3速的。我方速度为5,勾引对方3速的,真的很少见的。做地图的童鞋可以考虑用用。
PS:有些分析时,我没考虑双格兵和地形情况。一般双格兵造成的影响是需要多1速,地形的情况可以让所需的速度要求降低。
然后,我再来讲高速兵勾引+射手射的战术。
我们要是自己的射手平安无事的射,一定要保证怪物的目标是高速兵而不是射手。所以说,要保证高速兵控制在怪物两回合内能攻击到的地方,而射手必须在怪两回合内无法达到的地方。当然,如果我们高速兵有点实力,被敌方认为首要目标,那只要保证射手一回合内不被攻击到即可。
我这里直接上图说明吧。

敌人很多的矮人,我方只有20幻影和1天使,不用魔法的话就采用风筝战术。图中黄线是警戒线,里面就是警戒区域。我在勾引时,千万要保证怪物别进入黄色的警戒区域,哪怕踩线也不行。(如果怪物在行走过程中经过了警戒区,移动完停止后又能站在区域外,这倒是没关系)所以说,我天使只要在外面勾引就没事了。图中的绿线就是我天使移动的路线,红色是矮人移动的路线。
刚才我说了,常用的勾引路线就是上下移动,让怪限制在一个狭小的区域。所以,那些多边形路线不合适。

警戒区域是考虑怪两回合内无法攻击到射手而划定的。这里我提一句,如果敌方认为我方射手比高速兵更有威胁,安全区域才考虑敌方两回合的移动情况,这样的话我们最高只能勾引6速的兵种(速度超过就迟缓),超过6速就无法勾引了。而且真要勾引6速的兵,我们这里还需要牺牲一个炮灰。

如果敌方认为我们的高速兵威胁更大,它们就会去追高速兵而不是我们射手。这样警戒区域只要考虑敌方一回合别打到我射手即可。图中就是成功勾引了9速兵种(牺牲了两队天使)。不过这里最大也只能勾引9速的兵种。

实际情况我们要面对许多队部队,因此必须要丢大减才能群体勾引。我方速度、敌方速度(需要的话算上大减后的速度)、敌方部队数量三个因素相互制约。如果我勾引的部队数目较多,那么我方的速度要求就高,敌方速度尽可能低;敌方速度较高,那我方速度必须更高,而且勾引的部队数目也不能太多。
我给一个大致的数据:我方勾引速度最好超过15,当然是越快越好,单格兵也肯定比双格兵好,如果没有15速以上的兵,也要找最快的兵种勾引,不过对敌方速度与部队数量也有了限制;在我方速度足够的前提下,能成功勾引的敌方最大速度是8(包括大减后),不过这必须只有一队部队;敌方速度在5之下,可以7队部队一起勾引,敌方速度在6、7,那只能勾引两三队。

如果不满足我上述提出的要求:比如敌人速度太快,部队数目太多,那就别考虑勾引了,架力盾才是王道。