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重要系统设想-日常生活

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每天分为两个主要时段:放学前后。 四个次要时段,上下午和晚饭前后(也可以把每节课或两节课定位一个时段)。上下午各四节课(我们是四节),科目固定。每节课会消耗一定hp,但是增长相应指数 [可以设定为已有指数组合-改下名字。比如体育:智慧(敏捷)减力量加,数学力量减智慧加等等。也可以把指数彻底改名成耐心 智慧,文科,理科,体质(防御),耐力…(影响战斗中的互相克制)]每节课安排小活动(如与“练习题”的战斗或者绕操场走),并可以自由选择上课,睡觉(不耗费体力)和写其他课作业(抛弃这节课的效果,上另一节课,但效果减半)中午有吃饭(花钱,有不同的菜,补充不同hp,不吃下午上课会挂,只能睡觉。)(饭前挤食堂的战斗和野怪,上课的战斗要求生命值,所以均衡性确保-学霸是有代价的。)时段中间计时自由行动。考试就是打相应科目属性的“卷子”。晚上两个时段分别选择学习或者自由行动(记时,很长,几乎自愿),学习可以选择科目,效果比早上学习要稍好一点点。每个可加入人物上课的效果有差异(这点可以通过把上课对各方面提升用各种指数的计算式计算来达成),上课占游戏总时的少部分,主体仍是自由活动。上课提升可以比打怪要快。书籍和道具的使用效能可以与上课文理指数挂钩!
xh问我有没有Frank的春天,这让我想到,要不要加玩家自愿的朋he友he系统?我们还有舞会呢。
@大creeper
@czh098tom


IP属地:美国来自Android客户端1楼2014-03-16 00:38回复
    脑洞大开啊


    IP属地:美国来自Android客户端2楼2014-03-16 00:39
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      指数可成为分班事件依据


      IP属地:美国来自Android客户端3楼2014-03-16 00:47
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        这个系统可以让玩家塑造个性化角色


        IP属地:美国来自Android客户端4楼2014-03-16 00:48
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          @坑爹的事实
          你来看看,我希望采用这个。


          IP属地:美国15楼2014-11-26 19:25
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