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《MA》随手记之混响器

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IP属地:江苏1楼2015-08-29 16:41回复
    作用
    模拟自然环境或创造虚拟环境(追求的是合适,而不一定是自然)
    融合乐器(即使混响本身难以察觉。将多个轨道送至同一个混响器)
    增加乐器差别(不同乐器使用不同混响器)
    塑造深度感
    强化音乐情绪(氛围音乐、环境音乐……)
    填充时间、声场空隙
    创造趣味(偶尔使用~)
    损害
    清晰度(可能使声音变模糊,发散,变远,可懂度下降,定位准确度下降)
    掩蔽
    混乱
    时间(影响打击乐)?
    改变音色


    IP属地:江苏2楼2015-08-29 16:42
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      类型:立体声传声对、混响室(回声室,Reverb chamber)、弹簧混响器(Spring reverb,模拟自然混响效果差,常处理背景效果声Pads或人声)、板混响器(明亮,密集,平滑,几乎与所有的乐器声音融合,如人声、军鼓)、数字/算法混响器(Digital emulator/Algorithmic reverb)、卷积(采样)混响器


      IP属地:江苏3楼2015-08-29 16:43
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        混响程序的种类
        1、模仿自然混响用:厅堂(Hall)、混响室(Chamber)、房间、教堂(Church/Cathedral,处理管风琴等)、录音棚(Studio)、环境氛围(Ambiance,虚拟空间,大部分情况下只有早期反射声)
        2、添加色彩效果用:板混响、弹簧混响(Spring)、加门(Gated,非线性混响)、反转(Reversed,混响逐渐增强)
        选择时依靠试验来判断


        IP属地:江苏4楼2015-08-29 16:43
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          混响器的特性及控制参数
          直达声(Direct sound):即干信号
          预延时(Pre-delay):多数是表示直达声与第一次反射声之间的时间间隔。反映房间大小(越大越长)和声源距离(越近越长)。若想获得自然的效果,预延时需保持在50ms以下,但实际使用时可以更长,如使混音处于声场前方。过短的预延时可能会造成反射声被掩蔽,以及音色失真可懂度下降;过长的预延时可能会产生可闻间隙引起(节奏)混乱
          早期反射声(Early reflections,ER):对混响的真实性影响大。其强度(Level)表征房间大小(越小越强,声程差)和材质,也表征深度(约远约大)。可不用或衰减ER使染色减小(合唱时),可只用ER使声音变得有活力而不产生副作用(类似延时器)
          混响声(Reverberation)/晚期反射声(Late reflections)/混响尾音(Reverb tail):其强度影响深度。在一个房间中,混响声强度各处一致,因而调整直混比可改变深度定位(越大约近)
          混响时间(Decay time):用RT60度量。提供房间大小(越大越长)和材质信息
          密度(Density):控制ER或混响声或两者。能决定ER数量。低密度减少掩蔽效应,适合Pads和人声,但用于打击乐可能会造成不好的金属色彩。高密度适合打击乐
          扩散度(Diffusion):描述声音的分散状况(?)
          混响前均衡:低切(搁架衰减低频)避免混响浑浊,搁架衰减高频避免尾音光泽感
          阻尼(Damping):位于混响算法内部。例如混响时间为4s,高频阻尼0.5,则高频2s衰减完。高频阻尼(Damping HF)可产生自然混响效果和消除尾音中某些噪声;低频阻尼(LF Damping)可使混响模拟具有低频吸声材料的房间
          混响后均衡:混响的高频影响其是否突出,低频影响空间大小(越多越大)和温暖感。搁架式均衡器


          IP属地:江苏5楼2015-08-29 16:44
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            单声道混响、(真实)立体声混响、声像设置、混响的反转与前置混响


            IP属地:江苏6楼2015-08-29 16:45
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              使用多个混响器若产生环境冲突,可通过削弱短混响高频减少
              推子后发送,或推子前插入
              压缩器前混响发送(创造性用法)
              复制音轨再进行混响前均衡以修正有问题的空间感


              IP属地:江苏7楼2015-08-29 16:45
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