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因为知道开发人员能看到,我也bb个几千字吧

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大约两小时玩完了demo,卡过关,还好最终都找到了解法,先说说意见和建议。
意见:
光照太强,人身上总是反射着刺眼的光(我还以为就我注意到了,没想到一看那么多人都在提这点)
建议:
取方块可以直接取手里,不需要再按一次E(反正取出来一定都是要拿的)
再零碎说说试玩感悟:
由于这个类型不是我的菜,玩的很没意思,玩游戏还不如看这个游戏的视频研发日志有趣。
我不认为谜题很难,应该说并不是“难”,谜题的智力复杂性一般般,所谓的“难度”主要是因为谜题设计的“生冷硬”。
最典型的,很多人都提过,哨兵没有明确的视野范围,我把它补充一下,哨兵未知视野范围,未知听觉范围,进入警戒状态后的攻击范围增加但具体有多远未知,触发警戒后转头方向未知,警戒持续时间未知,关卡过于空旷。
这些问题加起来使得,每一个关卡都需要大量试错来判断哨兵的范围和行为,什么时候开始需要潜行,什么时候需要跑都要以死亡为代价的试错,而非智力判断。
例如一开始需要躲到角落的关卡,如果不是躲到最角落,还是会被扫描到,试错时很容易因为躲的不够深被扫到,又不知道明确视野,而误以为不是要躲到深处。
有时候扔方块,哨兵会以预料之外的方式转头扫到主角,而并非直接向方块位置转头,所以方块要扔哪里吸引注意也往往要靠试错而不是智慧判断。
有一关双哨兵面对面、双激光条、双方块的关卡这些问题尤为凸显,在哨兵的视线交错点扔出方块,哨兵不会看向方块,而会看向主角,往其中一边的墙上扔方块亦然,甚至连用激光条烧掉方块吸引注意时哨兵的行为也显得很诡异,由于哨兵难以琢磨的诡异行为,我在这里卡关了很久用肉体试错。 (在完整游戏中)过度的试错会破坏沉浸感和代入感,让人觉得小女孩就是一具可以随便死的布偶。


1楼2017-04-02 02:07回复
    以设计者角度来思考:
    作为解谜+潜行,这类游戏通常的行为套路是“给出模式”-“玩家观察学习模式”-“破解谜题”,最简单的例子就是各潜行游戏中,可以看到敌人哨兵的视野和行动模式,玩家通常是观察完敌人一整套行为后再规划路线并行动。这点上本游戏可以作为正面例子的我只能想到倒数第二关(或是最后一关?)的三个连续带摆头的哨兵。
    另外,有一个个人看法是,3D游戏一个很重要的点就是“利用3D”,关卡设计最好是立体的,多面的,而不是像把一个平面关卡3D化。如果要举一个游戏做正面例子,《传送门》吧。本游戏最后一关升降台部分是一个这方面不错的设计,值得出现更多这样的设计。
    我无法对本游戏提出更具体的设计建议是因为我无法摸清楚本游戏的设计理念和目的,这就引出了下面这些话。


    2楼2017-04-02 02:10
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      对设计团队的看法:
      由于解谜游戏是我最不喜欢的游戏类型没有之一,因此了解有限,我所说的仅供参考,以下言论有可能符合“我上我不行”,“站着说话不腰疼”,“不懂瞎bb”的定义,如有不同意,可全当我在放p。
      不妨说的直接些,我认为制作人徐翔天虽然名字很凶残(同样是对“天”做点什么,“翔”天比“啸”天凶残多了)长的浓眉大眼,但不适合做制作人。不是稚嫩与否或水平高低,而是思维方式和表现不像是制作人,我甚至不认为这是可以通过锻炼而提高的。也许是我对行当的理解偏误,但我没有从本游戏表现和开发视频内容里看到“制作人”的存在。
      制作人应该对游戏要做什么,怎么做,为什么这么做,是否可以这么做有清晰的认识,以细节举例,主角的形象是个小女孩,想让玩家有代入感,可是怎么就能有代入感呢? 制作人不仅要提出这一目的,还要能解答这一问题。由于徐兄对女孩形象的设定和目的没有清晰总结,无法传达给美术,于是亲自画了一手,但其实所画形象是可以清晰理出并解释的通的,例如单马尾是为了表现女孩青春单纯,光脚加一袭单衣显得楚楚可怜,衣服上的不明logo使其看似像是某种设施统一配发的服装,这样的形象可以让玩家对角色产生同情,这些才是应该向美术传达的信息。有了对形象的要求,具体发型、服饰、长相、动作就有了可选择的目标,如果美术认为为了达到这一形象可以有不同设计,也可以提出更精确的建议。
      再说说这个类型的游戏设计,首先,我认为解谜游戏的解谜驱动力有如下4种:
      1.收益驱动,常见于其他各类游戏中的解谜部分。例如一开始可以看到一个金光灿灿的宝箱在高处,玩家需要自己想办法获取宝箱,里头的宝物就是玩家解谜的驱动力。相当一部分带有潜入要素的游戏也是以这个为驱动力。
      2.智力挑战驱动,通常见于又被称为“益智游戏”的一类游戏中,如推箱子、华容道。谜题本身就是智力挑战,破解它本身就有成就感。这对关卡设计者的功力要求极高。一些别出心裁的游戏例如时空幻境、Fez、纪念碑谷也可算在内(如果忽略它们的动作要素)。
      3.流程驱动,通常见于带有叙事的解谜游戏,有一个非常吸引人的故事,通过解谜来抽丝剥茧了解故事全貌。这对创作者的叙事水平要求极高(不仅仅是个好本子就行,音乐音效画面镜头运用等等都很重要,个人认为是四种中最难的)
      4.气氛驱动,一般来说是为了逃离xx,游戏塑造出一种氛围(通常是恐怖),使玩家想尽快逃离这里,甚至有时候有某种确定的东西就在后面追逐着玩家。例如《波斯王子》中被Dahaka追(不过这里虽然同样是机关但考验的是动作而非智力),《逃生》也可算做此类。
      然后问题来了,“我”想做的游戏是哪一种呢? 明确了这点,就知道我(们)要在哪个方面付出精力(更多的时候是判断在那个方面能做到多少)。
      第一种情况“收益驱动”可以忽略,因为它通常不存在于独立解谜类型的游戏中,如果是在PE的任务里增加解谜内容才会涉及。
      第二种通常是有一个奇思妙想在先,所有谜题都构建在这一奇思妙想之上,奇思妙想是可遇而不可求的,更别说它还对关卡设计能力有很高要求。如果没有奇思妙想,又没有相当级别的动作成分,做出来的东西对玩家吸引力会很低。
      如果是后两种,那么谜题本身应该为叙事或气氛服务,首先应该有故事设定。谜题的要素、关卡的构成都应该从设定而来,而不是把一些相对独立的,难度渐进的谜题串联起来,这样的demo几乎可以说毫无意义,不如有明确设定、叙事、人物塑造或氛围营造的一个简单谜题关卡。
      根据设定,主角有什么样的能力,场景的构成是什么样,会出现什么样的机关,它们应该有什么样符合设定的表现,推导出这些材料后,再由关卡设计师利用这些材料构建谜题,搭建关卡,再通过叙事节奏调整它们的难易、流程长度。
      如果没有这样充分的把控,而只是“想到哪做哪”,“先做了试试看”,那么两个可能的情况,一是在要做的东西越来越确定后,前面的绝大多数工作都成了无用功,那些机关、关卡设计、甚至美术成果不适用于目标游戏。二是为了使前面做的工作都能用的上,故事会为了它们而做修改,使它们被强行安插在叙事流程中,这会破坏叙事水准。
      有了明确的目的和过程,即使最终失败,也很容易总结失败理由,在哪里做的不够好,没有达到预期,之后可以有针对性的提高能力或规避弱点,选择合适的游戏类型进行开发。


      3楼2017-04-02 02:14
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        上面说,我无法提出更具体的设计建议,因为不同的设计目的应引入不同的设计,在目的没有明确前,一切设计都是“大概可以”、“也许还行”、“不清楚”的。
        我在这里对游戏目的做些假设的话,也可以提出一些想法。
        如果游戏是以谜题为本,我会挑剔机关的空间利用率(长宽极大的空间竟然只用来放置3哨兵谜题!!)、关卡的立体性、机关类型多样性、机关行为复杂度、主角行为复杂度、更多道具的引入、谜题方式多样性等。
        如果是以叙事或玩家对主角共情为目的,我会希望游戏大大注重音乐音效(重要到爆!)、多使用门类、升降台类机关减少哨兵机关(以突出设施真实感)、增加场景复杂度(像迷宫一样)、更多极端狭小或广阔空旷空间(营造孤独感)、在场景中设置从悬崖边危险而过、有抓住某些东西速滑的桥段、有向某些落差很大但相对安全的区域例如水、棉花、喷气口惊险跳下的桥段、有从狭窄地方如通风口爬过的桥段、有眼看走到出口因为不可抗力而坠入某个陷阱或坑洞的桥段(但无伤,之后要从坑洞解谜并里走出去)、增加追逐者或巡逻者类敌人(以上几条可以突出主角无力感,使玩家更容易投入角色)、减少哨兵威力,使玩家可以惊险跑过或受伤,因为受伤或者丢失关键道具或生命不够无法完成后续机关而手动选择重来(不要轻易让角色死亡以增加角色生命价值,玩家的错误尽可能使玩家可以观察到,并且是以被困死某处的形式反馈,而不是直接惩罚)


        4楼2017-04-02 02:16
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          有时候游戏中的一些地方,例如我看到的关于哨兵没有明确视野范围的设计思路,说是为了营造氛围,我是不赞同的,即便它有所设想的一丝丝效果,也是以破坏核心玩法体验为代价的。解谜不是博弈,不能在信息不全的情况下靠猜,就像上面所说的过程,首先要求的就是信息公开,只有拥有了有效信息才能形成有效判断,这是解谜构成的方式。
          如果一定要保留无明确视野,那么也要增加更多机制去保证在这种情况下也能探明哨兵具体视野或行动规律。例如可以扔石头或纸飞机,进视野范围会报警(与扔方块有所区别!) 哨兵行动和位置也必须更加符合逻辑。当然,除非特别必要,引入一个新机制去补完一个老机制是非常愚蠢的行为。


          5楼2017-04-02 02:31
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            暂时就bb这么多吧,“不服气的同事”大哥,我看好你哟,请尽快阴谋夺权。


            6楼2017-04-02 02:38
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