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经过几天几夜丧心病狂的v5建设,我总结出了一些建设经验

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一楼前排申精


IP属地:湖北1楼2017-09-17 09:59回复
    这一楼作为目录,更新到新的章节会在回复里更新,一共会有“土地规划”、“资源生产”和“铁路贸易”三个章节。


    IP属地:湖北2楼2017-09-17 10:01
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      这几天连续在实验V5的火车,已经连续开了很多个档,达到资源取之不尽、食物和金币爆仓后便弃档重开。结合以前的经验产生了写下此文的灵感。许多运用于现实当中的城市规划知识其实都可以用在放逐之城中,尤其是当打上mod后,建筑的多样性更是让城建思路更加丰富多样。鉴于各位玩家的开局条件、个人偏好及习惯的不同,本文并不会注重讨论怎样的方法套路最有效率,而是从各个角度来评析不同的城建设计路线。
      第一章土地规划会讲解城市在不同时段的生存、发展以及建设等各种规划思路,重点围绕建设问题进行。
      第二章的主要内容则是关于生产和贸易,各种不同类型的产业应该如何建立与扩张。
      第三章则会根据我在V5版本里开展铁路建设的经验围绕铁路这一玩法进行阐述。


      IP属地:湖北6楼2017-09-17 10:54
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        第一章 土地规划
        1,城市类型
        站在长远角度来看,放逐之城里的任何城镇养活自己都需要大量物资,所有的一切都围绕物资与人口展开。每个人的城镇建设都没有重样,但在物资获取和再生产上,所有城镇都可以大致分为“内向型”和“外向型”这两大类。
        内向型城镇指的是在资源上上自给自足的类型,有着较全的产业链,从而贸易需求大大降低。这类城镇一般占地较多,需要建设者格外注意内部资源的生产均衡与各产区间的运输,缓慢的扩张速度需要更能忍得住气。
        外向型城镇则一般不会有非常完整的生产链条,这类城镇会牺牲不少人力投入在高产值产业线上,通过贸易的手段来获取足够的外来资源展开建设。
        这里的两种类型的区别并不在于是否建有一定数量的贸易站,而是在于人口所从事的生产主要是用于供应自身还是贸易出口。比如很多实际为内向型的城镇会需要筹备各类物资来进口前期所需的建材与种子、牲畜,因为所需较全类型的作物与牲畜以自给自足,这种物资换取“建立新生产线”的往往贸易会持续很久。又或者他们仅有一两条复杂生产线的终端产品,如建材家居、高级衣服和工具等需要进口,主要使用各种盈余展开贸易。在不同的特殊时期,城镇可能会进行大规模的经济转型,这些都属于正常现象,城镇的经济类型就像一条维度上的一个浮动点,而非一个“非内既外”的绝对概念。但无论是内向型还是外向型,前中期建设所需原材料的贸易都扮演寻常且至关重要的角色。


        IP属地:湖北7楼2017-09-17 11:26
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          先睡一觉,回来继续更


          IP属地:湖北来自iPhone客户端9楼2017-09-17 11:57
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            除了上述的经济类型的两种划分外,还可以从发展阶段的城建模式上分为密集优先型和分散优先型。密集优先型指的是那些建筑物相当集中的城镇,从中心向外辐射式扩张。主要适用于在地形受到限制,或需要大量高密集型产业如纺织、冶金、酿酒等的城镇。
            另一种思路是需要较大占地面积的分散优先型,各个建筑工地间刻意保持距离,采用星星点点式遍地开花的建设策略。这种风格的城镇容易因为低人口密度而导致较长的运输时间,但也可以获取更多的自然物资,以及留出空间发展农牧与林矿等产业。
            通常而言,分散型的资源经营难度较低,但对土地资源的多样性以及空间有着较高要求;密集型则对土地没有太多要求,但食物、木柴和建筑材料等资源的获取成为较大问题。在各个玩家的游戏中比较常见的做法是由分散开局逐渐过渡到高密度城镇,也有在较为平坦的大型地图中蔓延发展的蛛网状城镇,而从头至尾的密集型发展一般只见于高难度游戏或依水而建的城镇,如极端天气下的丘陵地貌和大湖泊。


            IP属地:湖北14楼2017-09-17 18:18
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              大方向上,不管是哪种类型的城镇,新建筑都需要围绕某个地点进行展开,常见是如围绕市场、产业、特殊建筑、自然资源这三类不同的地点。每个城镇在发展中都可能因产业划分而有复数以上的中心地段,根据地势、产业和人力、资源的不同,都有自己的效率优势。
              依市场建立新住房与工作地点可以让民居轻松得到必备资源,不需要在工作间隙来回走动,工作效率和生活质量都有所保障。这类城镇一般都会有明显的环线概念,把资源和大占地的产业规划在离中心较远的位置。但这类城镇在扩张过程中会遇到一些阻力,在第一个市场周边都建设满档后,下一步的扩张会因建筑工的住房距离而速度减缓。
              围绕产业展开的城镇非常适用于较长、较集中的产业链类型,如高端酿酒产业、建材家具的冶金产业等。这类建设方式有助于让大量人力集中在一个固定区域,有着更高效的利用率。
              依靠自然资源(如矿石、水源)的建设在不浪费人力的前提下,前中期就可以拥有不俗的产能,但毕竟自然资源无法无限开采,随着人口扩张的紧迫压力,如何连接下一个遥远的资源点,或转型过渡到更适宜的城镇类型需要玩家面临选择。


              IP属地:湖北16楼2017-09-17 19:16
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                2,拼尽全力生存——前期规划
                对初入游戏的新手来说,这个游戏的难度毫不简单,从食物短缺到柴火停止供应,从人**炸到劳力不足,以至于每个熟练玩家几乎都有过各种各样的崩盘体验。
                以我的经验看来,在这人烟罕至的土地上立足脚跟需要的资源,必须通过三个阶段来逐一满足,如果阶段太过靠后则会导致直接崩盘。
                无论是任何难度开局,第一要务是确保足够的食物供应,在开局阶段可以根据不同的地势地貌与整体规划来决定初步的食物产出方式。
                最便捷和快速获取食物的方式是直接收获地上的野生植物。通过这种方法可以快速获得大量食物,但需要消耗大量的人力并无法可持续生产。这种方法一般是在困难开局的第一时间获得食物,或是在农业青黄不接时作为后备储备,也可以在农业人口无法从事劳动的冬天以此作为食物获取的补充手段。
                其他较为常见的开局食物产出为狩猎采集与农田,这类模式都具有高度的可持续性,可以在后续的很长一段时间内提供稳定的食物源。狩猎和采集需要大面积的空地,前期同等产出下消耗人力较少且营养比较均衡,非常适合缺少人口的高难度开局(几乎是必不可少)。但需要注意的是狩猎小屋和采集小吴所需的前期投资并不少,而且远离初始区域去进行建设也需要花费大量时间,需要在食物跌破底端前预留时间去完成建设(在V5中有耗材很少的迷你狩猎采集屋,但生产效果据说并不理想)。
                农田则是另一种开局食物的获取思路,但这种方法需要拥有在低难度下才会附送的种子,而且要等待至少半年时间才能看到有食物产出,往往光靠农耕也无法获得足够丰富的营养。农田的优势在于可以大规模划区,而且耕地不需要离开初始地点太远,每年冬季时分也可以提供在前期尤为宝贵的人力资源,让农夫充当闲工给建筑填料以及开垦森林。
                果园和牧场也是很多人喜欢的食物出产源头,但这两类方式都非常不推荐用于第一年使用。虽然果园和牧场并不需要太多人力进行管辖,但它们需要种子、牲畜及长达几年的时间进行准备,对前期来说是一笔非常不值得的人力投资。
                除此之外,渔场也是一个不错的辅助食物来源,在很多高难度开局的湖泊地图中甚至足以成为最主要的食物生产手段。虽然并不像狩猎采集那样占据巨大空地,但效率较高的钓鱼点非常难找,至少要让渔场的辐射角度大于180°,若是超过270°的极品钓点则千万不要放过。


                IP属地:湖北17楼2017-09-18 01:56
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                  除了比较特殊的热带地区外,其他中等以上的开局都需要在第一年冬天前建好伐木场,以供应足够过冬的燃料取暖。如果资源紧缺,可以优先考虑较为小型的伐木设施节约建设人力和宝贵的石材。在拥有足够人口过冬的木柴后,可以考虑停止生产以节约人力和木头的投入。
                  另一个重要的物资是工具,就算是在中等难度下也会在第二年时出现工具短缺。头几年缺乏工具的后果非常恐怖,可以直接在当年造成难以挽回的粮食停产以至饥荒崩盘。由于V5版本可以选择多样性的铁匠建筑,其中不乏性价比高的类型,所以可以考虑较早开工。值得一提的是,这一版本的铁非常难弄,会浪费大量人力物力进行前期建设,除非是很早就打算走冶金出口路线,否则很难在头两年就完成完整的炼铁产业。


                  IP属地:湖北18楼2017-09-18 02:39
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                    3,同人口和资源赛跑——中期规划
                    游戏里的中期指的是从刚刚保障生存到人口众多、不再受任何资源限制的扩张阶段,也是我认为最有趣、最能突出设计思路的时期。
                    这一阶段开始,必然会涉及到两个让新手玩家难以把控的问题,分别是市场和学校这两个建筑的建设。抛开这两个建筑所需的资源,它们的建立和产生效用都需要大量的人力投入,尤其是学校虽然可以提高工作效率,但也会推迟人口的劳动年龄,在人力和粮食储备不充足的情况下必须量力而行。
                    但在资源压力不那么紧张的情况下,快速出学校也可以大大增加整个城镇的资源产量,加快中期扩张的步伐。另一笔在前中期的重要投资在于市场,这也是一个当住房和仓储开始分散后所必备的重要建筑。市场并不会像学校那样显著提高生产力,但可以减少范围内工人搬运杂物的时间,也可以给较偏远地区的住宅提供保障物资,并且显著提升仓储效率。
                    由于市场不像学校那样可以提供全局的影响(虽然学校的位置也和学生的上学年限有关),所以市场的建设地点也会影响到后续的城镇土地规划。在靠后的阶段中,玩家如果想建立小人的生活足够富足安康的城镇,就需要给所有民居都配上市场。所以必须在两种不同的扩张思路中二选其一:连绵不断的市场覆盖几乎所有的城镇土地,形成一个庞大的“城市群”;另一种思路则是在不同的城镇之间保持足够的间隔地带以支持农牧业、林矿产业等。前者可以在建设上提供更高的效率和资源分配优势,后者则能更轻松调配仓储空间和收获更多的自然资源。


                    IP属地:湖北19楼2017-09-18 17:42
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                      中期推动发展的压力不再是能否让小人短期内生存下去,而是扩张。中期扩张的主要体现在人口的增长上,为了达成这一目的,资源的生产和住房的建设会是扩张潜力的分析里最重要的两大指标。其次还有土地的管理、人口的健康与幸福度等都会产生影响。
                      在资源的保障上,食物生产的效率和种类都很重要。很多玩家会发现自己的仓库里某种资源严重过剩,比如有七千的后备储粮,但一看仓库,其中有五千都是同一种类型的食物,这就意味着食物类型非常单一了。当其他类型的食物消耗殆尽时,人民的健康度就会迅速下滑。较为健康的储粮方式则是需要四种营养,也就是水果、蔬菜、粮食、蛋白质(鱼肉蛋奶)中,三种以上类型的食物都占据不少份额。
                      以下是V5中,各种类型食物的常见产出源头和效率:
                      水果:果园(高)、采集(较高)、采蜜(蜂蜜,一般)、修道院(蓝莓,较低)、哨塔和礼物(极低)
                      蔬菜:菜地(高)、采集(一般)、哨塔和礼物(极低)
                      粮食:农田(高)、采集(一般)、哨塔和礼物(极低)
                      蛋白:狩猎(高)、渔场(高)、畜牧(鸡牛较高,其他一般)、采蜜(一般)、哨塔和礼物(极低)
                      从这个表可以看出,在没有自带种子牲畜或贸易获得的情况下,想要做到高产出、营养全面的食物是非常困难的,必须占据大量土地经营原始的渔猎采集业,所以较早建立贸易站来获取种子也是一笔不错的投资。
                      有些较为激进的玩家也会忽略这些问题,迫不及待地快速开启优势产业链:大理石雕像这种V5中的暴利行业或酿酒等传统行业,并迅速搭建贸易建筑以转型为外向经济。这类玩家一般会放弃自给自足的粮食产业,转而采取进口食物的方式来节约人力和土地,虽然可以通过船运订单或火车头的切换来获得足够均衡的食物营养,但由于贸易所需的大量资源与时间,经验不足的玩家极易在产业成型之前就让居民们经历大跃进的痛苦:饥荒和寒冷。


                      IP属地:湖北20楼2017-09-18 18:09
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                        中期的发展过程中,城市规划的重要性也逐渐凸显,其中住房建设的类型、地点与速率都很重要。较为保暖的小石屋或其他类型有着更大的储存空间、消耗更少的柴火并可以容纳更多人,但较高的建设成本也会导致无法迅速建立大量住房,并影响其他产业的发展。较为廉价的木制屋,甚至是帐篷都可以迅速解决住房短缺带来的人口老龄化问题,但在长期看来会需要更大的服务人力与柴火资源的投入,需要找到资源充沛的合适时机加以改造(这也是一笔不小的资源与管理投入)。
                        住房的规划也有集中和分散之分,集中型的住房建设能够节约大量的用地面积,并让市场人员更有效率地提供资源。一些社区服务类建筑如医院、教堂等也都有自己的服务范围,集中在它们周围能让居民拥有更高的幸福度。分散类型的思路则截然相反,住房一般会围绕居民的工作场所而非市中心的服务建筑,减少工人来回穿行工作场所的时间,可以用更为随意的方式规划住宅类型与生产方式。两种思路都有自己的优势,前者更加适用于劳动密集型产业(如纺织、酿酒、大规模贸易),而后者更加适用于如冶金、采矿等会降低幸福度的繁复产业链和需要大量土地的农牧与渔猎采集等生产模式。
                        建设房屋的速率也是中期最为重要的议题之一。很多人喜欢在缺乏人力时快速暴一波住房或招收流民来迎接婴儿潮的来临,但却忽视了人口的增长并不像资源的生产建设那般如平稳增长,它具有指数级的特征,一百人口与一百五十人口的繁衍速率可不是仅仅的100:150那么简单,而且大量的孩子和学生只是干吃粮食而无法劳动,所以因此导致的突然粮食短缺问题会非常严重且难以缓解。
                        另一个让发展潜力锐减的情况在于人口的老龄化,这也是一个非常致命的问题,尤其是对产业集中运营、资源保障依赖外界出口的城镇而言。老龄化的原因主要在于住房建设的停滞和早期快速修建住房的婴儿潮问题。这些问题的根源其实也都和短时间内快速修建住房有关,婴儿潮确实可以在短期内有效缓解人力匮乏,但在接下来的四五年或更长一些的时间内如果没有比那一波更多的住房建设,那么这批婴儿潮的很多人都只会孤独老去而非选择生育,顶多也就是和他们为数不多的后代住在一起,而很难做到同产业发展一样进一步的人口可持续增长。


                        IP属地:湖北21楼2017-09-18 19:00
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                          中期阶段的产业扩张与升级不再像是前期那样缺啥补啥以保障生存,而是要考虑在自给自足的封闭经济向着可持续的发展经济进行平稳过渡。在中期发展的靠前阶段中,有三个指标成为发展的主要目标,也决定了后续发展的动力如何,分别是居民的受教育程度、市场仓库与道路为首的基础建设、拥有全面的种子与牲畜类型。教育程度决定了工作的效率如何,几乎是任何类型的城镇都有所必需;市场仓库、道路以及其他基础建设决定了生产管理可以扩大到怎样的地步,并显著提升长期效率;全面的种子与牲畜类型决定了基础农牧业产品的多样化,可以给后续的发展提供足够的原材料。一旦这三样完成了两样以上,城镇就有足够的资本能进入快速扩张人口与产业的高速扩张期。
                          对依赖进出口贸易的城镇而言,基础建设显得尤为重要,因为这关乎贸易的效率以及进出口资源的使用率,尤其是仓储的位置会产生对主体产业的直接影响。而对这类城镇而言,全面的牲畜类型就显得不那么重要了,因为它们并不怎么依靠自己的土地进行生产。但外向型经济的城镇对产业链的依赖决定了必须大量的建材和人力才能完成一整套健全的生产模式,在这个过程中需要对建设、生产和贸易这三个方向的人力有足够合理的调控。
                          而如果城镇本身偏向自给自足的内向经济,种子牲畜的进口会成为一大扩张动力,同时也必须考虑到预留大片的土地(在V5中已经有了梯田和丘陵牧场,所以对平整度没什么太高要求)以投入到未来的基础产业中去。同时围绕这些基础产业而生的纺织、食品加工等产业也需要完善的规划才能发挥其最大效力、
                          关于产业和经济的具体内容我会在第二章“资源生产”中进行更完整的分析。


                          IP属地:湖北22楼2017-09-18 19:53
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                            无论是怎样的扩张方式,在建筑过程中都会需要大量的木头、石头以及少量的成品铁这三种资源,部分建筑也会需要砂砾、黏土等基础材料以及在这之上的玻璃、砖瓦这种加工材料,甚至是极少数的建材家具这类昂贵的高级货。
                            如果没有可以大量进货的贸易渠道,这些资源必须通过各种方式来进行收集。
                            无论是用闲工进行大规模砍伐,还是护林小屋的稳定生产,需求量最大的木头的获取其实并不难,但对于跃进式扩张或以木头为生产原料的城镇而言依然容易短缺。但相比起其他材料,木头具有很强的可再生性,所以除非缺乏足够的木柴储备,并不会成为玩家崩盘、限制发展的主要因素。
                            而让很多新手玩家感到绝望的材料恐怕就是几乎不可再生的石头了,这一作中几乎所有中期建筑都需要石头,而且需要的量非常大。鉴于石料高昂的采购价格,不少外向型经济的贸易流玩家也会在扩张之中选择自主开采石料。V5中除了少得可怜的地表石料外,其他获取石料的途径则主要来自采石场和石料棚。前者需要较多的人口参与工作,且会留下无法抹除(甚至是移山填海也不行)的大坑,但一旦建成就可以进行开采,且不需要建立在太偏远的地方(但它还是会降低周边民居的幸福度)。后者则是一种非常灵活的生产方式,但需要占据更大的土地和更长的时间来等待石料的生长,这需要玩家在地表石料耗尽的前几年就开始规划。
                            至于成品铁,则是V5新出现的让玩家感到极为闹心的地方,甚至对玩过前作的玩家而言,铁比石料的需求更难解决。地表的铁矿石不可再生,而且也需要复杂的工序才能加工至成品。如果要用传统的方法从铁矿石变成可以用于建设的成品铁,需要至少一个的燃料作坊和熔炉(或酸炼作坊),以及不少的木柴或煤炭进行支撑。若不是决定走冶金行业进行出口,这笔投资显然在任何阶段都是非常划不来的。较为简单的做法是贸易或使用V5中的铁矿棚(若是仅出于生产考虑,这玩意几乎让前面提到的建筑除了燃料坊都没有存在的必要),只需要等待几年便可以出产稳定的铁。对需要大量铁的玩家来说,铁矿棚的产出比较慢,这期间通过贸易来换取铁也是个效率不错的简单方法。
                            最后的高级材料其实得根据不同城镇的需求而进行不同的考虑。由于高级材料的需求量并不大,但建设成本非常高昂,且最终的产品并没有什么建设外的用处,所以非冶金路线的玩家自然可以考虑放弃自行生产从而寻求更经济实惠的进口。虽然这些材料的进口价格高出成本许多,但比起自行制作所需的高昂资源与土地投入而言,算是非常便宜了。


                            IP属地:湖北23楼2017-09-18 20:31
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                              关于人口,除了自行建立住房引入生育外,还有个效率更高的激进方法,便是招募流民了。由于这一作可以接收移民的建筑大大增多,尤其是价格便宜的归家雕像、流民井和客运车厢,招募流民甚至可以是发展人口的主要策略。很多玩家在发展过程中,人口的不足会成为严重拖住发展效率的主要问题,一波十几个人口的流民可以立马解决这个问题。
                              但就像很多老玩家所担忧的那样,流民的到来往往伴随着疾病,若是没有医院建筑的话很可能因为瘟疫的蔓延导致直接崩盘。而且流民并没有什么文化,也会占用更多的食物、工具与衣物,如果对储蓄资源没有太大自信的话,在流民的接收问题上要慎重考虑了。


                              IP属地:湖北24楼2017-09-18 20:43
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