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回复:国外媒体震惊爆料,圣歌的开发是如何走入歧途的

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C罗粗来洗地辣


IP属地:山东来自Android客户端17楼2019-04-03 10:13
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    唉。。。。


    IP属地:上海来自Android客户端18楼2019-04-03 10:15
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      楼主翻译的段落之间也有很好看的内容,希望多翻译点


      IP属地:浙江19楼2019-04-03 10:18
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        4. 圣歌原来是什么样子的?
        别摔锅给EA,生软一开始就想做个网游,想颠覆自己创造历史(现在是另一种含义的创造历史
        一开始的世界观设定:圣歌星球就像宇宙里的百慕大三角,附近的引力场十分混乱,大量的外星飞船在此坠毁,因此这个星球充满了致命的生物。你处于食物链最底端,所有生物都比你强大许多。
        最初游戏的玩法不是刷装备游戏。
        节奏和感觉更像是《黑暗之魂》、《暗黑地牢》以及《旺达与巨像》。
        星球上有着巨大而恐怖的生物,你的任务是看看你在这个世界里能生存多久。
        早期的一个游戏DEMO中,玩家可以骑乘巨型怪兽,并且注重气候变化和环境效果。
        总体玩法是,玩家组队从主城出发,中途会随机生成各种事件(闪电风暴、火山爆发、巨型BOSS出现等等),玩家相互合作,生存尽可能长时间,然后试着以完整的小队回主城。
        中途你可以像辐射一样捡垃圾,探索坠毁的外星飞船,但你得活着把资源和零件带回主城,为机甲和装备升级。


        IP属地:浙江20楼2019-04-03 10:20
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          其实不止5年,从2011年龙腾世纪审判开始就用寒霜引擎了,按照生软的人说这个引擎给他们造成了极多的麻烦和困难,因为这个引擎是被用来制作fps的,它甚至没有存档等基本功能,一个小小的debug都要花上1个星期去做,一个使用其他引擎很简单就能完成的事情用寒霜引擎要花何止几倍的时间和人手去完成。 而且在制作圣歌的时候,有经验使用寒霜引擎的人被ea调去做fifa了。 而ea有一只专门给各个团队提供寒霜引擎支持的团队,但是生软总是申请不到,因为一个rpg没有办法给ea赚太多的钱。


          IP属地:山东来自Android客户端21楼2019-04-03 10:20
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            可以转吗


            IP属地:湖南来自Android客户端22楼2019-04-03 10:22
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              收藏一波,晚上来看。虽然我已经快1个月没玩过游戏了


              IP属地:安徽来自Android客户端23楼2019-04-03 10:23
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                既然问题这么多,可以退款吗


                IP属地:辽宁来自Android客户端24楼2019-04-03 10:24
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                  5. 创意阶段顺利,团队士气高涨,进入前期开发,问题出现
                  创意阶段做了很多技术演示和DEMO,大家都非常满意。
                  EA内部团队调查显示,当时的圣歌团队健康度,是EA旗下所有工作室最高的。
                  但在前期开发阶段,试图把这些演示的玩法和系统整合到一起时,出现了大量问题。
                  例如移动方式,本来是没有飞行的,而是类似刺客信条的攀爬,但他们觉得没意思,砍了。
                  飞行系统不断多次被砍又重新加入,因为实在不好做,一开始是无动力滑翔。
                  每次修改移动方式,整个地图设计都要大改,非常麻烦。


                  IP属地:浙江25楼2019-04-03 10:28
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                    玩过vip测试都知道大概是什么尿性了,真的是坑


                    IP属地:四川来自iPhone客户端26楼2019-04-03 10:30
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                      你还真的要全翻完啊 加油


                      IP属地:美国27楼2019-04-03 10:32
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                        楼主辛苦了


                        IP属地:江苏来自Android客户端28楼2019-04-03 10:33
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                          楼主好人,加油


                          IP属地:江苏来自iPhone客户端29楼2019-04-03 10:34
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                            所以我说做了6年吹的我都快信了


                            来自Android客户端30楼2019-04-03 10:40
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                              6. 开发过程中,人员频繁变动,带来各种问题
                              一开始的创意总监,凯西·哈德逊,在2014年离开生软。他就是创造质量效应三部曲的男人
                              结果,乔·华纳,这个从迪斯尼跳槽到EA的老兄,被下派成为游戏总监。
                              2015年,龙腾世纪系列编剧大卫·盖德加入,推翻了之前的剧本,搞了个传统的生软故事,就是ME和DA那样的,小人物一步步崛起成大英雄拯救世界。很多开发人员很不爽,他们不想再一次重复同样的套路,想搞点不一样的。大家强烈反对,2016年把大卫·盖德逼走了。结果新编剧来了,又推翻重来了
                              大卫盖德表示,不是我想写套路故事,是设计总监普瑞斯顿·瓦塔曼纽克要求我这么干的
                              创意总监凯西·哈德逊走后,事实证明没人能代替这个老哥,结果从2014到2017年10月,圣歌一直没有创意总监,群龙无首
                              2017年10月,在E3夸下海口后,圣歌还是一团糟,不得不把凯西·哈德逊请回来救火,让他当总经理。这老哥火速叫了龙腾世纪系列总监马克·达拉担任圣歌首席制作人,在他们的领导下,开始疯狂赶工。


                              IP属地:浙江31楼2019-04-03 10:41
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