9. 长期的噩梦:寒霜引擎
很多之后,创意团队做出某些改进,却要好几个月后才能看到效果。
这个滞后问题的解释,用一个词就可以了。这个词是萦绕很多EA旗下工作室多年的噩梦,其中最出名的就是现在的生软,和已经解散的Visceral Games。这个词现在仍然能引起相关员工脸上一丝嘲讽的微笑或者是痛苦扭曲的悲伤。
这个词,当然就是:
寒霜。
(
原文如此,我可没瞎说
)
一个生软员工说,用寒霜就像在刀片堆里面跳舞
EA为了省钱,强行要求旗下游戏统一使用寒霜引擎开发。2011年,生软第一次尝试用寒霜来做龙腾世纪审判,结果遇到了数不清的问题。寒霜引擎除了做FPS,几乎一无是处,甚至连存档读档、第三人称视角、物品管理系统都没有,生软的程序员不得不从零开始,一点点把RPG需要的系统工具补全。到了仙女座,由于题材和玩法的改变,又遇到了成吨的问题。
到了圣歌,问题更多了。因为圣歌是一个多人在线动作RPG游戏,生软发现他们之前做的很多系统工具,一放到多人在线游戏就都不能用了,又得重来。
一个生软程序员说:“寒霜的毛病太多了,帮助文档就是垃圾,代码十分臃肿
,还不是我们自己做的。结果就是你的同事也没人懂这个,所以你根本不知道有的功能为啥要这么实现,命名为啥要这么叫。”