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回复:国外媒体震惊爆料,圣歌的开发是如何走入歧途的

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马克


IP属地:北京来自Android客户端32楼2019-04-03 10:45
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    还行


    来自手机贴吧33楼2019-04-03 10:46
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      辛苦楼主


      IP属地:广东来自iPhone客户端34楼2019-04-03 10:49
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        插眼


        IP属地:北京来自Android客户端35楼2019-04-03 10:49
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          7. 领导层优柔寡断、管理不善
          凯西·哈德逊走后,圣歌主要由一个创意领导团队来管理,包括游戏总监乔·华纳,设计总监普瑞斯顿·瓦塔曼纽克,艺术总监德雷克·沃茨,动画总监帕里什·雷,还有一些质量效应开发的资深员工。
          但这帮人根本不行,他们缺乏长远的眼界,也没有清晰的思路,没人跟手下们说清楚开发的方向和目标。
          这帮人也完全不踏实,就想着搞更多新东西,也不管做不做得出来。搞到后面,甚至大部分员工都不知道圣歌是个什么样的游戏,因为计划总是变来变去。
          而且他们不敢拍板做决定,怕担责任。经常开会讨论半天,这事儿就这么留着了,最后没人愿意出来说最后决定。
          举例:
          圣歌原来有好几个城市(百科里还留有痕迹),然后改成一个城市+多个玩家自行创造的据点,然后又改成一个城市+一个可移动的流浪者基地(就是现在地图里不会动的四角大机甲),最后只留下了一个塔西斯堡。


          IP属地:浙江36楼2019-04-03 10:49
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            这个锅谁来背。。。。


            IP属地:美国来自iPhone客户端37楼2019-04-03 10:52
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              8. 仙女座,圣歌,两边忙不过来
              时间来到2016年,那时生软已经发现仙女座完全崩了,很多圣歌的资深员工不得不去给仙女座救火。
              生软曾有三个工作室,埃德蒙顿工作室(核心,做了龙腾和质量效应)、奥斯汀工作室(做网游星战旧共和国的)、蒙特利尔工作室(主要打杂和做DLC)。圣歌由埃德蒙顿和奥斯汀合作开发(但合作很不愉快,后面说),仙女座由蒙特利尔开发。


              IP属地:浙江38楼2019-04-03 10:54
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                先看到这,楼主加油。养肥再看


                IP属地:甘肃39楼2019-04-03 11:00
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                  辛苦楼主了


                  IP属地:北京来自iPhone客户端40楼2019-04-03 11:00
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                    感觉能玩到这游戏真是三生有幸!


                    IP属地:广西来自iPhone客户端41楼2019-04-03 11:03
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                      圣歌这种半成品以高定价和画大饼的方式进行宣传,本身就是道德问题了,欺诈可不是一个悲惨故事就能自圆其说前面的动机的,这种公司应该被淘汰,谎言不该被悲情故事掩盖


                      IP属地:吉林42楼2019-04-03 11:04
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                        插眼


                        IP属地:上海来自Android客户端43楼2019-04-03 11:08
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                          9. 长期的噩梦:寒霜引擎
                          很多之后,创意团队做出某些改进,却要好几个月后才能看到效果。
                          这个滞后问题的解释,用一个词就可以了。这个词是萦绕很多EA旗下工作室多年的噩梦,其中最出名的就是现在的生软,和已经解散的Visceral Games。这个词现在仍然能引起相关员工脸上一丝嘲讽的微笑或者是痛苦扭曲的悲伤。
                          这个词,当然就是:
                          寒霜。
                          原文如此,我可没瞎说
                          一个生软员工说,用寒霜就像在刀片堆里面跳舞
                          EA为了省钱,强行要求旗下游戏统一使用寒霜引擎开发。2011年,生软第一次尝试用寒霜来做龙腾世纪审判,结果遇到了数不清的问题。寒霜引擎除了做FPS,几乎一无是处,甚至连存档读档、第三人称视角、物品管理系统都没有,生软的程序员不得不从零开始,一点点把RPG需要的系统工具补全。到了仙女座,由于题材和玩法的改变,又遇到了成吨的问题。
                          到了圣歌,问题更多了。因为圣歌是一个多人在线动作RPG游戏,生软发现他们之前做的很多系统工具,一放到多人在线游戏就都不能用了,又得重来。
                          一个生软程序员说:“寒霜的毛病太多了,帮助文档就是垃圾,代码十分臃肿,还不是我们自己做的。结果就是你的同事也没人懂这个,所以你根本不知道有的功能为啥要这么实现,命名为啥要这么叫。”


                          IP属地:浙江44楼2019-04-03 11:08
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                            哎 想退款


                            IP属地:四川来自Android客户端45楼2019-04-03 11:12
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                              都是半路接管,掰弯社原老都走完了,那些人才不会管掰弯社死活,都只是个任务而已,希望他们比掰弯社早下课。掰弯社也是管理混乱,近十年就没怎么做过像样的事,我还是希望他们别黄了,DA4不要成为最后一作


                              IP属地:湖北来自Android客户端46楼2019-04-03 11:13
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