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【讨论】非极限速攻规则制定

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一楼喂度娘


来自iPhone客户端1楼2019-08-03 23:14回复
    先说以前的(所谓)极限速攻
    先说规则
    禁止利用空城招降,点武器重打等明确违法游戏正常机制的bug。
    ——我会告诉你们这吧以前的“速攻”甚至允许点武器和空城招降的?
    之后是极限速攻三板斧:
    可以随意虐将,大肆利用三次战败后不可撤退的设置,进行高经验获取的虐将+低血量拖平
    ——这意味着我军的庞统邓艾们起手就是29级,双恢伏兵走起,甚至向你丢出了离间高,敌军的小饼干身上只有四五十个兵十几级
    可以穿城
    ——早就说烂了,这只是奥汀的官方设计的游戏机制而已
    随时随地允许拖平局
    ——和遍地的恢复系结合后,战场上基本不存在难度,主要的挑战变为战略部署;和虐将机制结合后,不到半血的我将也可以随意回满状态
    ——和穿城结合后,基本都是靠平局加速赶路
    简言之,sl和初局的部署到位后,之后你即使一路Q将,区别也不太大。
    关于之前的所谓极限速攻,远帆已经吐槽过,具体可以去找他写的贴子,我就不当复读机了。


    来自iPhone客户端2楼2019-08-03 23:26
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      恕我直言,这套规则所导向的速攻玩法,有这么几个特点:
      战场无难度
      ——不多解释,理解不了这个的,建议立刻X掉此贴子。恢技伏兵成为唯一常规玩法,直接导致这个游戏值(不)得(是)一(乐)玩(色)的一大段内容,直接被阉割。
      操作太繁琐,判定太玄学
      ——多线操作不繁琐,反而很有乐趣,但是多线的穿城+败逃狂奔的反复,同时又在奥汀垃圾代码的低刷新率漩涡里挣扎,属实让人抓狂。
      入手门槛太高
      当赶路本身的操作就繁琐到一定程度时,你很难想入手试试这个玩法。“我不但玩不明白这个游戏,连你们写的战报和教程都看不太懂”
      武将极度不平衡
      ——增加系在恢复系面前没有一点点尊严,高武在伏兵面前没有一点点竞争优势。
      玩法不健康
      ——不多解释


      来自iPhone客户端3楼2019-08-03 23:54
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        不管你知不知道极限速攻的具体实现流程是啥,读到这,你应该能品出以下几点:
        我不建议把平局加速(也就是一路全部以败逃速度赶路)用到速通进程里,我提倡以正常行军速度赶路。
        我不反对完全禁止穿城,“攻城-败逃-穿城并加速-减速”的加速模式,是可以考虑保留的,否则速通会失去大部分的战略纵深
        我非常不提倡靠无限虐将抹平(是的,是抹平)战场难度。目前的想法是,对于第三次败逃后的敌将,规则上要求我将开场必出击,且不降必斩。
        我非常不喜欢速通里增恢系的极度不平衡和伏兵系列极端强势。目前的想法是,限制恢技时间上限为60回合,恢体上限为80回合。超过回合后,必须开dall,W掉我军武将


        来自iPhone客户端4楼2019-08-04 00:15
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          好了,艾特一下看看效果,(还留下的)看官们也可以畅所欲言:
          @细雨柔情28◎ @一丈青宋江 @远帆97


          来自iPhone客户端5楼2019-08-04 00:19
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            老哥你这时间挑得真是时候… 先mark,明天再写


            IP属地:美国来自Android客户端6楼2019-08-04 01:30
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              吃瓜群众来了


              IP属地:湖北来自Android客户端7楼2019-08-04 06:38
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                先插个眼


                8楼2019-08-04 10:33
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                  还剩一个核心问题没有说,即武将的经验获取问题


                  来自iPhone客户端9楼2019-08-04 10:44
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                    经验的(近乎)无成本获取,是速攻的战场操作极度退化的罪魁祸首。
                    个人观点,是必须加以限制经验的(低成本)获取途径,主要有以下两种:
                    虐将(我虐敌):规则上很好限制,不让虐就是了
                    送将(敌收我):给待培养武将大量喂我军武将,之后再收回。在流程的轮番离间里很常见,一场车轮离间下来,敌将通常升个几级。极限速攻里正是借鉴了类似的思路,可参考远帆彻里吉战报里培养柯比能的过程。


                    来自iPhone客户端10楼2019-08-04 10:50
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                      第二种经验获取方式,规则上(我也建议)要禁止,只是难以界定专门的规则限制这种行为。


                      来自iPhone客户端11楼2019-08-04 10:51
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                        总而言之,我在本贴提出的“非极限速攻”,是属于“打得很极限的流程式通关”,而不是大武式的真·极限挑战。
                        出发点,在于将群二的两大进阶玩法(速通和存档)之一的门槛降低,让更多的玩家参与进来。
                        同时,尽可能保持原极限速通的核心竞争力,即战略规划,又能在战场操作上给玩家更多选择。


                        来自iPhone客户端12楼2019-08-04 10:58
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                          大部分认同,但三次不降即斩这个不认同,应该是根据形势可放可斩,试想三次都能不降,是忠诚的体现,游戏的组成部分。
                          速攻设各种不同条件作前提,等于不同玩法。重复的技计和操作是会有玩吐的感觉,流程中战略规划是很大的游戏愉悦点


                          IP属地:广东来自Android客户端13楼2019-08-04 21:07
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                            总算腾出时间了。
                            首先,关于极限速攻,有几点我还是想澄清一下,因为从AAP大佬的行文中,我感觉还是比较关注战场的部分,但是有一些成本要结合大地图才能看出来:
                            1. 极限速攻的核心在行军吗?如果是说把游戏切成战场、行军两大块的话,的确是的。不过,难点在于行军,不代表在于行军的手段,加速行军的手段其实是很固定的。难点实际上在于【武将的调配】。
                            如果我手上有充足的人手,充分的资源,极限行军能到什么地方,其实都是有数的,拿着行军图算一下就好了。如果看过当时我打的夷州速攻第二年,西北线筑阳-西凉的行军的话,对此应该有一定感觉。
                            然而很多时候【资源是瓶颈】;有恢体军师,有增恢技,有士气充足的110+兵能够无限拖平,这些加在一起才算是完全无代价。现实中,不是每一条线、每支队伍都能凑齐所有资源,凑不齐的地方就需要妥协,就带来成本。所以,用手头有限的武将资源调配到需要的地方,就成为极限速攻的看点和难点所在了。
                            2. 攻城是无代价的吗?如果手上有足够的资源,攻城的确接近于无代价的。但问题还是资源瓶颈上。比如彻里吉到长安分兵前,姜维+两个伏兵,确实是无代价攻城,问题是分兵之后怎么办?一个姜维又不能掰成三份用……
                            3. 升级是(近乎)无代价的吗?升级是有代价的。反复攻城升级的代价是【士气】,而士气代价是需要用时间(虐将)弥补的。而士气在极限速攻中的重要性,往往经常超过等级和红、蓝、兵三维,因为士气是伏兵流发挥威力的前提,同时也是平局穿城/首轮截将加速的前提。(注:原版初始等级都低于10级,需要对方主将兵种阵型配合,才能尽可能平局,进而在少损士气的前提下练级。如果双方初始都有110+兵,则当然可以无限拖平,但是初始既然已经20+级,练级的意义也就下降了。)
                            4. 高武没有优势吗?其实还是有的。其一,不带兵截将的时候,高武肯定比低武好;其二,在恢技伏兵凑不齐的情况下,恢体/诈败+高武硬冲,是很常见的战术,高武绝非没有生存空间。当然不可否认,一般只限于前期,但是高武的作用还是不可忽略的。
                            5. 极限速攻的精髓虽然在大地图上,但是战场的操作也是很重要的。因为战场上操作更好,意味着资源分配可以更激进,更“吝啬”,从而把力量铺得更分散,减少恢复/分兵的时间,提高整体统一进程。
                            我认为极限速攻的玩法,虽然目前来看,手段上的提升空间已经不大了,但是不代表该玩法已经死路一条。因为武将调配这一点,实际上每个君主开局,极限速攻的设计都是“大异而小同”的(大武语),因此我认为极限速攻还是有生命力的。
                            刷新率陷阱的问题,最坏情况下,第二年可以各线分开打,或者第二年已经垃卝圾时间的,直接贴理论行军时间结束,打完第一年宣布破局即可。


                            IP属地:美国14楼2019-08-04 22:25
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                              其次,回到非极限速攻方面,我觉得非极限速攻是一个好的尝试,主要的意义有二:一是避免低刷新率陷阱(这是我觉得最重要的),二是战场的重要性能够得以反映,而不是无脑恢技伏兵平推。这样的速攻战报会更有看点,我觉得也比较有利于技术的进一步发展。不过,规则的制定会相当微妙,要设计一个好的规则难度还挺大的……
                              1. 赞成对虐将作出限制。不过,我觉得很难限制死多次平局加速的空间。比方说,最极限的加速正好是先(平局/战败)穿城,后续破城后,再对败军(平局/战败)加速。这种说实话,即使要求不降即斩,还是堵不住。这个可以讨论。
                              2. 只要对续战有要求,恢技伏兵和恢体冲阵就肯定躲不掉。毕竟60秒的恢技还是能补很多蓝,恢体同理,蹲城里恢体恢技完全没有任何优势。这个才是最难办的地方,原版设计如此,为之奈何。
                              何况,恢技伏兵有一个不太容易被注意到的地方(彻里吉第一年正好完美躲掉了这一条),当敌军已经被卝虐将虐到士气低落,开场兵刷刷地跑的时候,要蘑菇90秒以上简直难如登天。这样的话,至少在后期,限制60秒蘑菇的意义也很有限。
                              3. 这两条综合起来,我觉得一个比较温和的改动是,必须先招降再释放,并且至多连续释放N次(N=2或3,有很大差别)。这样仍然属于传统速攻,不过在刷新率陷阱上有一定好处。激进一点的改动会比较接近不降即斩+禁止任何形式的平局。至于打法想要强调高武的重要性,这个就着实有难度,我一时还想不到太好的办法。
                              至于诈降,其实是一个相对很不关键的因素,我觉得没必要作出限制。诈降最终还是为其他操作提供可能性的,本身不是打法的核心。如果非要对升级采取手段的话,除去对虐将的限制外,对同一反复攻城次数作出限制即可。否则即使不考虑练级的问题,光一个双增+反复攻城甩技能,也能磨下来很多城池,但这样就和非极限的初衷有些背道而驰了。


                              IP属地:美国15楼2019-08-04 22:33
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