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浅谈牌堆结构与牌堆扩充

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最近打算搞一个扩充牌堆,先理一理思路。
美人计镇楼。


IP属地:江苏1楼2019-10-24 19:25回复
    一个优秀的牌堆应该承载着游戏平衡,武将技能平衡,扩充概念平衡等等的平衡任务。此贴将会从标准包->军争->逐鹿以及国战->势备篇这些方向去分析牌堆设计所应该遵循的规律。


    IP属地:江苏2楼2019-10-24 19:34
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      牌堆结构与游戏的各个部分是紧密相连的
      一、花色
      花色均衡:
      标准、军争、逐鹿、国战标准、势备(甚至是远古的EX)都严格符合四种花色均衡的原理,木牛流马除外(大雾)。
      花色均衡支撑了判定机制等确定概率的机制,不必进行说明了,总之是牌堆设计中必须遵守的部分。
      花色倾向:
      卡牌根据不同的效果,非装备牌整体上遵循收益回复型卡牌为红色,攻击型卡牌为黑色的原则。在各个牌堆中都有体现。
      花色倾向支撑了技能特性 ,这需要深入到卡牌的各种分类。设计卡牌结构中的花色倾向,不仅可以使得已有武将在该牌堆下有合理的发挥,也可以留下未来设计的空间。同时不得不承认,花色倾向中也有默认守则,继承还是改变就见仁见智了。
      例:【杀】的花色倾向支撑了〖仁王盾〗、〖武圣〗等,即使是黑桃梅花的区分,也会影响〖红颜〗+〖仁王盾〗的综合影响
      【闪】的花色倾向支撑了〖国色〗〖流离〗的组合等
      锦囊的花色倾向支撑了〖帷幕〗
      等等,是牌堆设计最抠细节的一个部分。


      IP属地:江苏3楼2019-10-24 21:02
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        数据处理比我想象的麻烦好多,还是慢慢更吧。


        IP属地:江苏5楼2019-10-24 21:16
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          关于花色倾向的设计准则总结:
          1.基本保持基本牌的花色比例,特别是【杀】和【闪】。
          基本牌所牵扯的东西很多,除非有意调整,不然保持原样是最佳的。
          以军争数据为例

          2.保持负面锦囊的黑色多数的,其中黑桃比梅花稍微“好”一些,红桃比方片更“好”一些;不应该出现黑色的收益锦囊。
          从这个角度来看,我觉得黑色的【挟天子以令诸侯】属于失败设计。
          还是以军争数据为例

          3.装备,装备花色是次要的,通常是添补剩余的空缺以达到总体平衡。通常红少黑多,但是四个花色都应该有一些。


          IP属地:江苏6楼2019-10-24 22:15
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            一天一更
            二、点数
            点数均衡:
            点数均衡实际上没有那么硬性规定,主要取决于扩展牌堆的大小。一般来说,像标准包是104张=2副牌,军争、势备篇这样的中型扩充牌堆是52张=1副牌,它们完全实现点数均衡。但小型牌堆如逐鹿32张,还有微型扩充牌堆如EX、木牛流马等,只能尽量保证点数均匀分布。另外,国战标准包108张,相当于标准+EX。
            点数均衡同样支撑判定机制(【闪电】等)等概率机制,以及拼点机制,重要程度与花色均衡相当。
            点数倾向:
            每张牌设计时候的点数是否重要,这个问题困扰了我很久。点数分布到底是形式主义还是有意为之,这也许很难有一个定论,【酒】的点数为9,是有用意还是单纯谐音等等这之类的问题。
            最终我的结论是,点数倾向的用意有以下几个:
            1.容易记忆,所以军争和国战同名的牌都几乎是相同的花色点数。
            2.调节拼点机制,由于点数较大的牌多为回合内可以使用的牌,大大增加了主动拼点方的主动性,这一点很重要。当然回合外可以使用的牌通常在中间分布并不是点数最小,又有K点的【无懈可击】,所以也不是完全不能应对主动拼点的一方。
            3.调节技能均衡,比如〖渐营〗、〖观潮〗等,依赖回合内可使用的牌的均匀分布,而〖枪舞〗依赖【杀】的均匀分布。复杂一点还有〖称象〗,具有很高的防御回复能力,但是弱点是拿取【无懈可击】的能力,试想如果【无懈可击】的点数都改成A,也许〖称象〗的能力会更进一步了。
            不过,我认为对于点数的分析还是远比花色简单的,毕竟点数牵扯到的技能并不是很多。


            IP属地:江苏10楼2019-10-25 22:21
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              关于点数倾向的设计准则总结:
              为了方便参考,列一下势备篇牌堆以及逐鹿天下牌堆,其实和花色倾向是共通的


              1.首先是基本牌,从图中不难看出,绝大部分基本牌应该集中在中间点数的位置,当然由于基本牌数量众多,自然可以填补一些其他点数的空缺。所以基本牌填充应当是最后的补空,所以能看到一列【杀】、【闪】。话说这里有一个6点的【酒】,为什么不和雷【杀】换一下。
              2.装备牌和锦囊牌一起说,设计牌堆时,如果是照搬某张牌,最好是照搬点数花色。而对于新设计的卡牌,也有一些通常的规则,比如防具通常是A、2点,【勠力同心】和【铁索连环】点数也应当相似,等等。
              3.总结下来就是应该先从两头填充装备锦囊,当然中间也不能光有基本,适当填充一些进去;最后在空余处很快能填充好基本牌。
              4.为了增强记忆,横向填充和纵向填充是一个方便的好思路。即花色相同而点数不同,或者花色不同而点数相同。不妨遵循一下这个思路。


              IP属地:江苏11楼2019-10-25 22:53
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                今天比较水一点
                三、规模
                基础规模:
                根据花色与点数均衡原则,牌堆的规模通常相当于X副牌。对于基础包来说,标准和国战标准均相当于两幅扑克牌,特殊模式如新1v1则相当于一副牌,这主要和模式的人数相关。基础规模作为最小规模,很大程度上决定了整个游戏的规模。
                扩展规模:
                标准->军争->逐鹿
                国战标准->势备->???
                为什么要扩展牌堆,除了扩充玩法等原因,其实还存在着这样的刚需。牌堆扩充通常伴随在武将扩充之后,随着新武将带来的整体过牌量增大,扩充牌堆成为了必要的调节手段。比如逐鹿天下模式,起手发牌最多估计有七八十张牌了,也难怪不得不扩充牌堆。
                牌堆扩充最好不超过两次,否则整体牌量过于巨大。对于军争和势备篇的第一次扩充,均为1副牌52张牌,保证了花色点数均衡,以便于二次扩充。
                第二次扩充采用半副牌左右较为合理(否则牌量可能太大),比如逐鹿是32张牌(点数为3-6,8-J),作为边缘扩充,虽然些许留下了点数不均衡,但后续也不必去进行填补了。


                IP属地:江苏13楼2019-10-26 13:44
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                  总结一项前三项,牌堆设计的初步步骤就很明朗了。
                  牌堆结构设计的本质就是填表
                  确定规模--->画出点数×花色表--->从两端填写装备牌+锦囊牌(照搬原则+相近原则)--->剩余空位填写基本牌。
                  接下来几天会更新更细致的平衡规划,目测应该总共有10更。


                  IP属地:江苏14楼2019-10-26 14:08
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                    如果说一到三都算数扑克牌特性的话,那接下来几个算是三国杀游戏本身的特性。
                    四、牌类与牌型
                    牌类比例:
                    一般来说,一个牌堆中的基本牌比例占一半,锦囊牌比例占三分之一,而装备牌比例占六分之一。基础牌堆应该尽量遵守这个规则,而扩充牌堆可以为了适应环境做出一些微小的调整。
                    牌类比例支撑了游戏平衡的方方面面,这里就不扩展说了。但是牌型比例是否需要严格遵守,可能还需视情况而定。
                    牌型迁移:
                    当我们设计牌堆时,其实什么都不用做,就已经设计完成一大半了。
                    通常来说,我们需要将【杀】、【闪】、【桃】、【酒】、【无懈可击】这几张牌移植过去(当然也可以少移植部分),而这已经占据了牌堆的一大半。
                    牌型扩充:
                    A.扩充基本牌,如果没有绝妙的点子,我是不太建议这么做的。事实上,【杀】、【闪】、【桃】这三张牌的地位已经是不可能去动摇的了。唯一的可能,是像【酒】一样做一个小型的扩充。我觉得【酒】是一个非常好的设计牌,仅仅5张牌,就一定程度上改变了这个游戏。作为基本牌,如果不能动摇到游戏中某种根基性的东西,又怎么能叫做基本牌呢?
                    B.扩充装备牌,抛开逐鹿的设计谈谈正常扩充,其实按照装备栏一个一个地去设计,不算难。
                    C.扩充锦囊牌,最需要点子的部分。留给锦囊牌的位置除以2.5,大概就是你需要设计的数量。置于延时类锦囊要不要扩充,我只能说,除非有新的好点子,增加兵和乐还是算了。


                    IP属地:江苏18楼2019-10-27 16:52
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                      突然有点急事,后面有一段没怎么说清楚,回来再说吧


                      IP属地:江苏来自iPhone客户端19楼2019-10-27 17:07
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                        整理了一下以前的资料,重新慢慢更了


                        IP属地:江苏30楼2023-03-02 19:58
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                          关于牌类与牌型的设计总结
                          1.维持牌类比例
                          变动尽量在2个百分点以内(如果是扩展牌堆应当和基础牌堆合起来计算)。
                          2.运用牌生牌机制
                          牌类比例并不能真正衡量一个依赖某种特定牌类武将的强度,衡量的标准实际上是“获得某一张牌的难度”。如摸牌锦囊(但可能被无懈),重铸机制,连横机制(某些版本),逐鹿天下卡牌(特定牌堆检索)。因此当设计者有意进行调节但牌堆设计基本已经定型后,可以考虑运用这些机制。
                          3.牌型设计准则
                          设计牌堆最吸引人的在于花样,但最重要的实际上是均衡与倾向,我将其分为三个层面的熟悉感。
                          A.扑克牌属性
                          前面提到的花色、点数(扑克牌属性),既要保持数量上的均衡,又要保证特定牌在花色和点数上的分布有明显的倾向。
                          B.牌局属性
                          如攻击-防御/伤害-回复属性,影响牌局节奏。一般来说,基础牌堆大多保持均衡,扩展牌堆可以像军争一样加快节奏追求刺激,也可以像逐鹿一样减缓节奏长线经营。
                          C.设计属性
                          当一个牌堆涉及到新的概念设计时,应当充分发挥出来,加强其存在感。这个话题后面会专门展开。


                          IP属地:江苏31楼2023-03-02 19:59
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                            五、攻击、防御与回复
                            攻防比例:
                            攻击略高于防御+回复,相信这个大家都懂,牌局中大家血量应该是越打越少的。攻防比例会很大程度上决定游戏的速度,攻击比例一般情况下是不推荐慢节奏的,至少不应该比标准包还要慢,除非是应用于特殊的环境(比如策略型pve等)。另一方面,节奏快的牌堆很适合当下日益加快的生活节奏,但是当先后手和神抽占据了牌堆获胜中太大的制胜因素时,也会失去游戏体验。应变的失败就是一个需要吸取的教训(虽然我还挺喜欢打的,而且应变真正失败的原因在于过于频繁的改动。)
                            点对点攻防:
                            攻防平衡中,并不是单纯的比较数量上的平衡,而是攻击方式和防御方式的点到点对应。个人认为,一般来说,每一种防御有至少两种攻击方式、每一种攻击至少有两种防御方式,才能使得攻防的策略性增强。如【杀】的防御方式有【闪】和防具,【八卦阵】的攻击方式有【贯石斧】和【青釭剑】,【仁王盾】的攻击方式有【丈八蛇矛】和【青釭剑】,所有装备的应对方式又包括拆和顺,【南蛮入侵】的防御方式有【无懈可击】和【杀】,【酒】作为一种附加的攻击方式也有对应的防御方式【白银狮子】。
                            当基本牌、锦囊牌、装备牌的攻防联系足够充足,策略性才会提升,游戏性才会有趣。当然,牌堆的设计也依赖于当前将池,也要考虑到游戏机制和武将技能之间的联动足够充足。
                            当然,也存在不少锦囊牌,除了无懈可击就不存在其他防御方式了。如【火攻】、【水淹七军】、【出其不意】,但他们从数量、条件、额外消耗、概率都有一定的限制。


                            IP属地:江苏32楼2023-03-03 14:27
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