怪物猎人xx吧 关注:87,876贴子:788,881
  • 12回复贴,共1

【XX/GU】近战技能收益计算器Ver.3及游戏机制个人理解和总结

取消只看楼主收藏回复

一楼大便玉喂度娘
为啥猎人要把屎粘到石头上再丢出去,而不是直接扔屎


IP属地:上海1楼2020-05-02 19:24回复
    数据来源: mhxx.kiranico,攻略本,各时期帖子,个人测试。
    先来个两千字的太长不看版……
    前两版发在怪猎吧,但果然过气猎人没人鸟啊
    食用姿势
    Sheet技能伤害(所有绿色背景单元格都可以根据需要修改设置)

    ①选择武器风格模板
    ②设置肉质
    通常情况可以选择预设的肉质比例(下面六个格子要清空),针对怪物特定部位选择最优武器和配装。要计算特定怪具体部位的话可以利用下面单元格进行自定义,属性吸收I~V各自对应下面五把武器,也就是说可以对同一只怪比较不同属性武器的收益。截图中是天廻龙头肉质65火25冰5
    ③技能
    弱点命中率和斗魂覆盖率直接影响弱特和挑战者的收益
    ④武器专用狩技或buff
    猎虫类型后面的比例表示三灯状态占总时间的比例,毕竟双灯三灯动作值不同,双灯闪烁后再补黄延续时间(50%)还是保持三灯(100%)请根据个人习惯调整;剑鬼的情况比较复杂,稍后细讲,不过对于强袭斩斧来说常驻剑鬼II还是没啥问题的。
    ⑤武器面板及计算
    一共留了五行可以分别填入不同武器,点击计算1-5按钮分别查看对应武器的配装和平均伤害。
    截图中依次是闪龙戟、煌龙戟、斩龙棍、炎戈棍、银岭棍的数据
    ⑥计算结果
    使用的护石参计算器里的sheet,可以直接导入网页配装器mhxx点wiki-db点com杠sim,自行查看相应技能组合的具体配装。看不懂日文也有多种方法解决,清自行脑洞。日语说实在的,身为中国人看得懂汉字,片假又基本都是英语,要理解大概意思还是不难的。
    主要功能介绍到此为止
    ⑦自定义技能
    在没有神护或没有满意技能预设的情况下,可以在此填入需要的技能,点击计算,后面的单元格就会显示相应的平均伤害。截图中可以看出,技能出匠2利见2连击超会,银岭棍对天廻头伤害最高,当然这样配炎戈棍伤害低是因为浪费了一个匠2,而银岭棍能出的最优技能是匠2业物见3连击超会
    技能按如下填写,除匠1/匠2要写在第一个,没有顺序要求
    见123、弱特、挑12、超会、属会、属12、绝境、装填、心眼、匠12、钝器、业物、集中、飞燕、拔刀会心、龙气、连击、炮术、王牌
    ⑧估算临战磨刀情况
    临战不可能每次都在攒满的瞬间使用回斩,也就意味着一定程度的额外斩味消耗。可以根据自身情况估计平均每次使用临战前多打了多少下,填入“溢出hit”一栏。根据计算的结果可以决定是否出业物和实战磨刀情况。比如集7天廻龙血量7645防御率85%,煌龙戟和斩龙棍无业物磨刀前分别可以造成伤害约80/75*85*105=9520,82.6/75*85*95=8893,说明打点稳定的情况下不出业物也可以0磨不掉斩打死(显然业物换别的技能伤害更高)。
    注:双剑有斩味消耗补正,具体数值测不出来……
    Sheet汇总

    ①武器预设名称
    ②三列数值分别为平均动作值、平均属性补正、平均狩技积攒量。C列平局属性补正颜色较深的是武器系统存在属补的(大剑双剑etc.),其他都是1.0;D列深蓝色的表示理想情况下不需要业物只靠临战就能维持斩味(平均每刀狩技积攒大于42点),白色的表示临战加业物也维持不了,有效伤害较低时必须磨刀(双剑斩味消耗补正有误,这里的数值不准)。
    ③招式设置。根据怪物相性和个人习惯调整招式使用频率。例如,联机的时候肯定要tan90°多使用大地一击,斩斧多使用挑斩;强袭长枪打麒麟以突刺为主人车机会少(低动作值,较高属性补正),打其他怪就会更频繁的用人车终结(高动作值,较低属性补正),也有钢刃强走突突螳螂蛋的情况(动作值属性补正都很低但频率高)。计算器预设的数值都是我看相应武器风格的视频,一招招数出来的,发片的都是大佬嘛,习惯也不一样,不一定适合每一个人。总之请根据实际情况调整。
    存在的问题
    ●技能组合有遗漏(e.g. 人火不屈南风北风,未考虑辅助技能配装:高耳耐震风压速磨钢刃回性防性防强天宴罠师茸食道具强化、配装相对固定的炮铳神岛麻片麻棍)
    ●技能模版与实际存在偏差 e.g.勇气斩斧剑鬼属解流
    ●缺爆破武器
    ●神护配装不具有普遍性,解决方案:用用配装器查看能出什么技能,再用自定义技能计算伤害
    ●先计算会心期望再取整,与实际情况(会心、无会心分别取整再加权平均)有略微差异。模拟结果表明最大误差一般不超过1%
    ●空战连击按30%算,收益微微高于实际
    ●弱特不触发时依然按照弱点肉质计算,导致伤害高于实战预期(12%左右),但弱特收益相比其他配装要低2%左右。解决方案:有弱特的配装伤害可以脑补高一丢丢
    ●多段技能由于站位、角度原因会存在漏刀情况,最典型的就是乱舞,但计算默认是全中的
    ●盾斧默认吃炮击术猫饭,没有算攻大7点,对于属性盾斧来说平砍伤害比实际低一点
    ●双剑斩味消耗补正未知,斩味消耗计算不准
    V4更新预告(All details about,without guarantee)
    ○补充其他武器风格
    ○补充其他技能配装
    ○爆破属性伤害折算
    ○修正双剑斩味消耗补正
    ○斗魂覆盖率精确化
    如果有什么其他需求可以留言,能实现的话我会考虑的。


    IP属地:上海2楼2020-05-02 19:24
    收起回复
      正片
      感谢大佬@海青水126之前提供的帮助,为我解答了很多伤害机制和计算中的疑惑。
      另外这个计算器的前期构思大量参考了吧主个人武器配装及经验的贴(虽然鸽了,墙裂要求填坑)
      先介绍一下伤害机制。MHXX中近战伤害计算过程大致为
      ①计算基础伤害加成
      物理先算攻大斗魂绝境猫饭种子等固定值,再乘各项系数(钝器龙气、攻击旋律、防御充能,火事场力应该也算),最后舍尾取整(取整全部采用舍尾法,后不赘述); 属性主要受单属性强化技能影响,属1为属性值*1.05取整后+4,属2为*1.1+6
      这两项都是可以在人物状态里查看的
      ②计算动作值补正
      拥有强化机制的武器,其相应加成都要与动作值相乘后取整。包括太刀白刃1.05,黄刃1.1,红刃1.2,蓝刃1.18;双剑鬼人化1.15;铳枪热量槽橙色1.15;红色1.2,斩斧强击瓶1.2,开剑鬼后还有1.05/1.1/1.2额外补正,取整两次;盾斧红盾强袭1.2,其他风格1.15,蓝盾1.15;操虫棍双灯1.15,三灯1.2;铳枪写在这里的炮击物理补正是啥意思我也没搞明白……
      举个栗子,刚1动作值就是53*1.18后取整得到的62,武士双坑就坑在突进斩前四刀5*1.15取整后还是5,合计动作值5*4+11*2=42,与强袭8*4+11*2=54瞬间拉开了差距

      ③计算招式伤害
      (物理攻击*斩味补正*肉质*会心倍率*动作值*武器特有斩味补正*技能补正)+(属性值*斩味补正*属性吸收*会心倍率*动作属性补正),物理、属性求和后取整。
      其中几点需要提一下。部分武器拥有额外斩味补正,既影响伤害,也影响弹刀肉质下限。包括鬼人弹、鬼人会心弹(这玩意我一个人怎么测啊……);黄斩武器补正,攻击开始阶段0.3结束阶段0.7(数值来源网络,未测);大剑太刀共有的刃中补正1.05;大剑蓄力阶段补正1.1/1.2/1.3;太刀满炼气槽补正1.13;片手剑剑攻击补正1.06(不是非常确定,我测的是1.06可能低了);长枪打击补正测试下来是没有,下面一行注释是说打击与切断攻击双方计算时,伤害较高的优先采用,意义不明,有知道的大佬还望指教。

      技能补正比较少见,比如飞燕的1.1
      部分招式有属性伤害补正,包括大剑蓄力,片手蓄力斩,双剑双手攻击,长枪人车,斩斧强属性瓶;盾斧那个超特大增加就是强属性瓶爆炸,写在这里纯粹忽悠人。我自己的测试结论和一般讨论的有一定出入,之后细讲。
      ④计算整体防御率
      所有伤害最终都要再计算一次boss防御率并取整,G级一般是普通80%,狞猛75%,超特70%


      IP属地:上海3楼2020-05-02 19:24
      收起回复
        计算器原理
        伤害
        配合神护预设了540种可行的技能组合(要考虑武器孔数,武器风格特点等等,一大半时间都用来整理这个了OTZ,非神护的话组合数正无穷压根儿没法做),根据给定技能、武器和肉质就可以算出每个hit的具体伤害。修改招式组合和常用狩技以适应不同怪物和个人习惯,计算器按照设定的比例加权平均后算出平均每次攻击的伤害,降序排列也就能直接看出最优技能组合,说白了本人比较菜用的是穷举法。
        临战磨刀
        狩技积攒值等于未计算补正的动作值,主要受强袭风格、狩技饮料、二名武器和狞猛部位加成,结合预设招式组合就可以计算出平均每次攻击所积累的狩技量。临战的狩技槽为420,可以算出每攒满一次临战平均需要多少次攻击。对于大部分武器,理论上来讲攻击次数<10说明可以不带业务(只有锤子大剑),<20说明带业务就可以靠临战维持斩味,>20说明斩味只能维持一段时间,根据具体情况可能需要磨刀。几个斩味消耗特例,盾斧消耗瓶子的属解消耗两倍斩味(每hit两点,弹刀四点);长枪人车消耗三倍斩味,弹刀时消耗6点;铳枪攻击消耗热量,热量来自于消耗斩味的炮击,平均要多消耗1/3斩味;双剑存在很高的斩味消耗补正,具体情况未知,测试结果飘忽不定算不出来……除了双剑以外的三个和强袭模式1.05倍狩技积攒补正都计算在Sheet汇总D列了。


        IP属地:上海4楼2020-05-02 19:25
        回复
          关于招式
          我目前对招式的理解是实战中各招式的应用主要可分为四类:蹭刀、追击、站桩,和预判。对于新手来说区分招式用途可以更快掌握武器节奏,避免有机会时浪费输出,没机会时却贪刀遭反打
          蹭刀用于小硬直或不确定怪物出招的时候,摸了就跑绝不贪刀。常见的有太刀袈裟斩,双剑上挑,锤子升龙,虫棍飞圆斩等。
          追击用于怪物出招后的应对。大佬们的关注点在于批判或GP后该如何反击增加输出,我只要不挨打就很开心了T-T。常见的有Y回后冲刺拔刀斩(手残福音I,菜鸡和菜鸡的妈妈都喜欢,但频繁使用后吃一次蹭伤跟直接挨打没啥区别),J回后派生技能(手残福音II,但经常会因为方向控制和大硬直翻车),勇太刚1,盾斧变形前扣,长枪防反等等等等
          站桩用于怪物大硬直时,一般是固定套路。比如片手民工五连,双剑乱舞,锤子X三连,盾斧前扣二解上挑二解接大解(感谢牛老师),勇气二解三解循环,虫棍XXA
          预判出招需要对武器和怪物动作、时机都十分了解之后才能熟练运用,大佬专属。以大剑三蓄、锤子和tan90°大地一击、盾斧大解为主。对于其他武器来说,部分怪物有转瞬即逝的追刀时机,也需要预判出招才能把握住,比如雄火龙空中调整位置时会小幅下降,也见过金狮子悠悠球第一下砸地瞬间追刀的(真给跪了orz)。我只能照葫芦画瓢,不献丑了。
          关于狩技
          我现在对于狩技使用有了新的理解(当然大佬们可能早就领悟到了):由于狩技积累和招式动作值绑定,那么对于直伤技能可以理解为每打出多少动作值,就获得一次使用机会(这也是我在技能模板里加入圆环之理(划掉)的原因);buff技能一方面要考虑怎样尽快打够所需的动作值(就积攒速度来说不用考虑打点),另一方面要考虑狩技激活后怎样打出更高伤害(要考虑打点)
          关于伤害计算
          以前算弱特收益的时候会直接按50%*弱点命中率,比如80%弱点命中,就按40%计算弱特会心率,可惜事实并不是这么简单。比如基础60%会心,按上述计算就是满会心了,但实际期望会心率为100%*0.8+60%*0.2=92%。同理还有混沌刃药附带的会心,情况就要更复杂就不展开讲了,计算器里有体现。
          在已有50%会心率的情况下,超会心的收益和见3/连击相同,(1+0.4*0.5)= (1+0.25*0.8) 。配装时可以大致估算技能收益。
          空战踩踏跳跃计算攻击次数,出个连击收益还蛮高的。
          异常积蓄倍率同招式属性伤害倍率。
          斗魂覆盖率近似等于怪物愤怒时间占比,愤怒持续时间固定可以查攻略本。如何尽快打怒直接决定挑战者的收益。结合少量讨论前几代愤怒情况的帖子(有人提到前代开显血可以显示上限1000点的怒气值积累)还有攻略本里提到不同血量下愤怒的容易程度不同(例子是咬龙)

          我推测每一次攻击都会根据实际收到的伤害和当前血量计算出怒气积攒值,到达1000怪就进入愤怒状态。下位上位怪由于血量少应该还会乘一个额外倍数。结合几个视频可以认为这个结论大致是正确的,特别是40%血以下333点伤害就怒,对于大部分武器都是几刀的事(怪瘸腿几次了,就算二猫任务也不会失败)。由此一来大佬速刷的斗魂覆盖率可以达到八成甚至九成;打得慢的话怪物进入疲劳,反而是拖累。不过按攻略本的表述来看,不同怪的怒气系数可能不一样,定量计算基本不可能了(我感觉角龙从头到尾都是几刀就冒黑烟啊……上位初见只敢砍两刀换区等解怒)
          下位:2.5*Σ(伤害*系数)>1000
          上位:1.5*Σ(伤害*系数)>1000
          G级:1.0*Σ(伤害*系数)>1000
          狞猛部位肉质未知,这个真无解,除了银火头以外完全没有查到具体数值。有大佬知道去哪里查么?顺便还有角色本身的防御率,怪物招式伤害和难度补正系数都能查到,那防御力和伤害减免有啥关系呢?


          IP属地:上海5楼2020-05-02 19:25
          回复
            武器具体分析与总结
            大剑
            蓄力阶段斩味补正1.1/1.2/1.3应该没有什么问题,属性补正我自己算的是是普通蓄力斩1/1.1/1.2/1.5,强蓄力斩1.5/1.65/1.8/2.2感觉是普通蓄力斩相应阶段补正*1.5(并不十分准,跟我自己的测试结果偶尔也会对不上,但大剑玩啥属性啊)。
            勇气三级高速蓄力斩后派生的强横扫按理说应该是三级的(动作值80斩味补正1.3),但测下来却是两级的60*1.2(三级强横扫有剑气特效和音效,就是因为砍了半天没看到才去测试的),按攻略本的说法应该只有跳跃蓄力斩派生的强横扫才是两级。这刀本来就不暴击,蓄力等级还砍一刀……J回后派生的冲刺上挑享受蓄力斩味补正,攻略本没提
            太刀
            跟大剑一样的问题是默认计算1.05刃中补正,感觉删掉比较好。非勇气风格的伤害都是按红刃计算的,满炼气槽的1.13补正也是视为常驻,对新手来说不太现实。
            片手
            蓄力斩2倍属性补正,***。关于混沌刃药覆盖率,普通武器在40%-50%左右,二名武器能到50%-60%,但伤害提升极低只有1%左右,打狞猛怪的话覆盖率还有约10%提升。个人感觉二名武器更大的作用在于强袭风格配合临战和圆环之力,只看混沌刃药会心率的话并没有什么明显提升


            IP属地:上海6楼2020-05-02 19:25
            回复
              双剑
              双手同时攻击有0.7属性补正,这点是共识。但我测试的情况是突进斩和乱舞都只有最后两刀有属补,其他攻击都是1.0的属性伤害(不过看动作确实只有之后两刀是“双手同时攻击”的)。测试结果如下:封龙剑185攻55龙,G3老山肚子,突进斩伤害20*4+18*2,乱舞39,17*8,19,24*2。很迷……
              饿狼对非狞猛怪攒满需要1.5-2min,释放还要合适时机,覆盖率大约30-40%(大佬速刷三分台左右,一般开出饿狼后不久即击杀,浪费了不少;一般人要拖到2-3针,狩技积攒速度慢,覆盖率自然也低),对于狞猛怪攒满需1min左右,覆盖率可以达到60%。另外饿狼的效果是每次攻击后都会额外附加一次0.3倍的伤害,但①由于伤害*0.3后要取整,实际提升小于30%②根据测试结果,并不是每一刀都有追击伤害,可能跟连射弓丢箭是同样原因。综上所述。饿狼的收益最终只有20%出头,计算器里是按25%收益*覆盖率算的
              最后是斩味消耗补正的问题,这个我就没测出一个靠谱的结果。用Lv3雌雄双正好绿斩到顶匠1出25点蓝斩,但这25点蓝打出了很神奇的数据:六套乱舞(72hit左右,老山龙趴着打肚子,基本没有miss),或八套突进斩(48hit左右),或72刀上挑,或四套多一刀右二回旋斩(25hit)。除了右二回旋斩基本确定没有补正,其他招式我是完全没看出规律……从视频来看,有强袭天眼双0磨超烬灭刃(六分钟才掉斩),强袭海龙双2磨超天眼(没摄下屏看不到临战积攒情况,两次磨刀时都还没掉斩),空战狞猛炎戈双0磨超红兜(这个连狩技饮料都没喝,回天连斩不耗斩味的嘛!?)
              锤子&tan90°
              钝器们简单粗暴没啥太多问题,主要调整是大地一击(超解也算)由于前摇长,一般都是预判走位第一击空挥,第二击命中,所以我只保留了第二下重击伤害(除了勇气锤真蓄I快速大地,出招快还贴脸)


              IP属地:上海7楼2020-05-02 19:25
              回复
                长枪
                防反水平刺该怎么出啊?普通R+A只能按出上刺。求教
                人车的斩味每次消耗3点也算是老传统了,但我还是测了一下。三级铁枪30点绿斩,人车10次黄,人车3次时一个临战回得满,人车4次时一个临战回不满也说明消耗等于于3;弹刀1次再戳四次一个临战回满,戳五次的话一个临战回不满,说明弹刀时正好消耗6点(两倍)。盾斧属解测试方法雷同,不再赘述。
                防御吸收的伤害直接加在面板攻击里,积攒速度快,持续时间长,除了对释放时机有点要求以外简直完美。覆盖率一般可以达到60%,0针大佬速刷的话可以达到70%。
                防御性能按照攻略本的说法是长枪默认可以防住威力49以下的攻击,每级防御性能提高10点上限。既然说盾斧红盾后防性和长枪一样,那么可以推测盾斧咸鱼状态下只能防住威力39以下的攻击。防御反击的注释里说成功防御击退程度为“中”的攻击时,反击变为三次。由于击退由怪物招式的威力决定,推测威力高于一定数值(显然也要小于防性上限)时可以触发三连反击。看视频中防御住麒麟的大范围落雷(威力40)和烬灭刃的尾砸(威力40)后触发了三次,防反水兽下压(威力30)时只有一次。感觉可以把线划在40以上?不过话说回来,威力在40-49的招式不多(线划在35也没啥区别),不带防性的情况下防反用处不大。
                因为防御反击的攻击次数和动作值会变化,而且伤害和普通刺击一样,计算器里就不单独列出了,需要计入的话直接+1或+3。
                强袭长枪预设的模板是以突刺为主的模式,后面的单元格留有人车怪的数据,有需要的可以替换。
                铳枪
                热量积攒
                通常型+20点2斩味
                放射型+27点2斩味
                扩散型+39点3斩味
                热量消耗
                攻击-3点
                每3秒-1点
                龙击炮-50点10斩味,热量锁定120s
                以上为攻略本数据,测试时没发现明显出入
                热量槽长度(简单测试,不精确)
                通常型80/135/125
                放射型103/87/140
                扩散型61/145/125
                铳枪经验≈0,结合视频用数据分析一下热量维持情况
                通常型单发热量积攒效率低,全弹斩味消耗高,基本无缘插铳了。
                放射型一炮两点斩味攒9刀热量,扩散型一炮三点斩味攒13刀热量,从斩味消耗及维持的角度来讲是基本一样的。由于炮击伤害低,放射型如果频繁用单发炮击补充热量显然会对输出造成少许影响。
                另外时间流逝的热量消耗也不可小觑。实战中(视频),放射型一次炮击约攻击5.5-6次,扩散型约攻击8-9次。即每消耗1点斩味能维持约15s的热量。反观龙击炮消耗50热量+10斩味,50热量相当于放射型两炮,也就是说一发龙击炮总共消耗14点斩味还白给一个大硬直,平均每点斩味却只能维持8.6s,收益远低于用炮击手动维持热量,要是一次性消耗导致掉斩就更加得不偿失了。当然攻击频率进一步提高的话每点斩味的热量维持时间也会降低(热量都被攻击消耗了),看起来龙击炮会变得有使用价值。但实际上多出来的攻击基本都是乱戳,打点差也没啥受益。


                IP属地:上海8楼2020-05-02 19:26
                收起回复
                  斩斧
                  斩斧的动作值补正有点特殊。因为剑鬼形态加成的是瓶子效果,而强击瓶影响动作值。我测试的结论是先计算强击瓶斩斧1.2补正并取整,再计算剑鬼1.1/1.2的补正。值得注意的是王牌这个技能,可以提高15%剑鬼效果,变成1.265/1.38,能切实地提高15%剑形态伤害。感觉对于能常驻剑鬼的强袭和一波流的勇气,打容易吃控制的怪都有奇效。
                  不带剑鬼时,剑模式100能量最多能砍25刀。一般情况能积累约720点狩技槽(攻击无miss),空战斩斧动作值更高,能积累近800点。装填III狩技槽需求850,这就存在50-150点的缺口。弥补手段包括:收刀挂机10-20s回能量、r装填40能量、切斧形态补一个纵斩(50点)或挑斩横摆大回旋(170点)、攻击狞猛部位、使用二名武器etc。
                  对着视频掐了几次表。强袭模式下属性解放要变回斧形态的硬直较小(跟双刀乱舞类似),从突刺到硬直结束共耗时近5s,合计动作值186,38mps,消耗能量37点,相比纵挑连段28.5mps,每刀只要4点能量,真是硬直大,消耗高……感觉主要在怪倒地起身远离角色时,因超出纵挑攻击范围,于是利用属性解放的范围优势追刀。
                  但勇气配合剑鬼的情况下,滑步二连斩接属解只需要4.8s,合计动作值206(属解突刺连打好像是勇气两次其他六次),输出极高。但正是由于这种套路剑鬼前后招式差异巨大,导致计算器没法模拟出实际情况。建议调整剑鬼开关和武器招式预设分别计算两种状态下的伤害,选择自己满意的配装。勇气模式能量回复速度为每2.5s5点,是其他状态的两倍,一般不需要带装填。计算器里默认的是剑鬼属解流,临战猎人风格多变没(懒)法(得)统计。
                  百度的时候看到有测试各种站桩循环mps。得出的结论是A横斩二连循环高于X纵挑,收益更高的还有横斩属解突刺连打、横斩二连斩属解突刺连打、空战跳斩属解突刺横斩。空战武士道一般带装填没那么多能量用于属解,所以最优的应该是A连段;强袭没有二连斩,属解连打虽然不需要但系能量但硬直大感觉又容易收不住,还是老老实实地纵挑吧
                  盾斧
                  大部分测试时间都交代在这了。相比前两版最大的区别是我把瓶爆炸伤害也计算在内了,主要依据是绿风大佬的测试结果,结合我自己的测试做了一些修正。
                  我测下来的区别是三解、超解动作值享受属性强化的1.15/1.2加成,瓶爆炸伤害公式也稍有不同。另外纳刀派生的二解虽然动作值较低,但使用频率低影响小,计算器里就不单独列出了。测试刚开始时比较奇怪的是强化后榴弹瓶爆炸偶尔会比计算值少一点伤害,我猜是因为属性强化的1.35是在*0.05取整后的基础上加成的,而不是直接*0.675,因小数舍尾而产生差异。后来又在不同攻击力的情况下测了很多次,大致可以肯定这个判断。炮击术和炮术师的加成测试下来也是瓶爆炸伤害取整后再计算加成取整的。包括前面提到的剑鬼动作值加成两次取整和后面要讲的超解瓶数计算多一次取整,其实都可以用同一个思路理解:若一个hit伤害可以独立在实战中实现(没开剑鬼,没进属性强化状态,没吃炮击术,超解消耗一个两个三个四个五个瓶子),那么某个buff对该hit伤害造成临时性的影响,就要在取整的基础上(原始状态)计算系数加成(我猜的,大致正确)
                  比如角龙盾370加符爪猫饭攻大炮击术0.8防御率,小瓶爆炸伤害如下
                  基础:392*0.05,取整19 → 19*0.8 →取整,造成伤害15
                  强化:19*1.35,取整25 → 25*0.8 →取整,造成伤害20
                  猫饭:25*1.15,取整28 → 28*0.8 →取整,造成伤害22
                  一共要取整四次,炮术师炮击术的收益也就不是纸面上的1.15/1.3/1.4了
                  如果属性强化是直接算系数0.0675,则
                  强化:392*0.0675,取整26 → 26*0.8 →取整,造成伤害20,看不出来区别
                  猫饭:26*1.15,取整29 → 29*0.8 →取整,造成伤害23,比实际高一点
                  如果强化和炮击术加成一起计算后取整,则
                  猫饭:392*0.0675*1.15,取整30 → 30*0.8 →取整,造成伤害24,比实际高两点
                  瓶爆炸数值如下,
                  榴弹瓶(大小瓶、盾突属性强化*1.35)
                  小瓶 攻击力*0.05
                  大瓶 攻击力*0.10
                  超解 攻击力*0.25*(n/2+1),勇气风格攻击力*0.2*(n/2+1)
                  GPC 攻击力*0.04
                  盾突 攻击力*0.025
                  反向斩 攻击力*0.025
                  强属性瓶
                  属性瓶 属性值*3(属性强化后*4)
                  超解 属性值*10*(n/2+1)-1,勇气风格 属性值*8*(n/2+1)
                  GPC 属性值*2
                  盾突 属性值*1.6
                  反向斩 属性值*1.5
                  回顾一下才发现蓝盾超解的伤害正好是红盾的八成。不要问红盾强属性瓶超解为什么有个-1,我也不知道。按属性值10倍算,无论几个瓶子,无论带没出属1属2,实际值总是比算的少1点OTZ,就这样吧不管了。
                  超解瓶数要独立出来取整,是在测勇气超解系数时发现的。角龙盾斧加符爪炮击术防御率0.8,【【【385*0.2*3.5】*1.15】*0.8】=247,但实际是246,吃鬼人药G之后差异进一步扩大到252-248,而且前后两次结果逆推的系数对不上,说明问题不是系数而是其他原因,最常见的也就是多次取整。考虑到之前碰到的情况,我把瓶数拿出来在计算炮击术后单独取整一次,【【【【385*0.2】*1.15】*3.5】*0.8】,颇费。但问题来了,我为啥要想破头算这个孤儿技能呢……
                  不过多次取整带来的最大问题就是计算公式变得比套娃还要套娃了@_@来个空战大解的你们感受一下
                  =TRUNC(技能伤害!$B$3*TRUNC($A5*IFERROR(VLOOKUP(HLOOKUP(LEFT($K5,2),汇总!$G$53:$I$54,2,0),汇总!$AB$2:$AD$6,2,0),VLOOKUP(汇总!$G$54,汇总!$AB$2:$AD$6,2,0))*AN$3/100*汇总!$A$54/100*(1+$F5*$H5)*$J5*IF(IFERROR(FIND("飞燕",$K5),0)>0,1.1,1)+$C5*IFERROR(VLOOKUP(HLOOKUP(LEFT($K5,2),汇总!$G$53:$I$54,2,0),汇总!$AB$2:$AD$6,3,0),VLOOKUP(汇总!$G$54,汇总!$AB$2:$AD$6,3,0))*AN$4*汇总!$B$54/100*(1+$F5*$I5)))*IF(IFERROR(FIND("挑",$K5),0)>0,1-技能伤害!$F$7,1)+TRUNC(技能伤害!$B$3*TRUNC($B5*IFERROR(VLOOKUP(HLOOKUP(LEFT($K5,2),汇总!$G$53:$I$54,2,0),汇总!$AB$2:$AD$6,2,0),VLOOKUP(汇总!$G$54,汇总!$AB$2:$AD$6,2,0))*AN$3/100*汇总!$A$54/100*(1+$G5*$H5)*$J5*IF(IFERROR(FIND("飞燕",$K5),0)>0,1.1,1)+$C5*IFERROR(VLOOKUP(HLOOKUP(LEFT($K5,2),汇总!$G$53:$I$54,2,0),汇总!$AB$2:$AD$6,3,0),VLOOKUP(汇总!$G$54,汇总!$AB$2:$AD$6,3,0))*AN$4*汇总!$B$54/100*(1+$G5*$I5)))*IF(IFERROR(FIND("挑",$K5),0)>0,技能伤害!$F$7,0)+IF(技能伤害!$H$9="强属性瓶",TRUNC(技能伤害!$B$3*TRUNC($C5*4*汇总!$B$54/100))*3,TRUNC(技能伤害!$B$3*TRUNC(TRUNC(TRUNC($A5*0.1)*1.35)*IF(IFERROR(FIND("炮术",$K5),0)>0,1.4,1.15)))*3*IF(IFERROR(FIND("挑",$K5),0)>0,1-技能伤害!$F$7,1)+TRUNC(技能伤害!$B$3*TRUNC(TRUNC(TRUNC($B5*0.1)*1.35)*IF(IFERROR(FIND("炮术",$K5),0)>0,1.4,1.15)))*3*IF(IFERROR(FIND("挑",$K5),0)>0,技能伤害!$F$7,0))
                  动作值(绿风那个三解80应该是70*1.15的结果,而不是三解80不受蓝盾加成)
                  一解 小瓶*1/属性瓶*1 + 20
                  二解 小瓶*2/属性瓶*2 + 20,45
                  三解 小瓶*2/属性瓶*2 + 15,70
                  大解 大瓶*3/属性瓶*3 + 75/70
                  超解 爆炸 + 25,90/25,80
                  二解三解的两次爆炸都是每击中一次爆炸一次,大解是命中后连续爆炸三次,超解的伤害一次性计算。消耗瓶子时斩味消耗加倍,但盾斧平均动作值高,业物临战即可维持。对于攻击次数少大解占主导的空战风格,在斩味够长的情况下甚至可以不出业物。
                  至于算这么仔细有啥用?结合怪物部位耐久和任务难度系数,在确定武器、配装、副本的情况下就可以准确算出特定部位几次攻击可以出硬直(对于大剑也适用)。某些场合甚至可以实现刀刀硬直(缅怀某条被想乱爬却被活活车死的轰龙……)

                  从设定角度来理解,只要盾在人身前就能格挡攻击,所以主动防御,变形前扣前半段,所有回旋斩都有防御判定,似乎很有道理的样子emmm……。不消耗瓶子的瓶爆炸都是没有属性强化1.35倍加成的(来自攻略本),但根据实际测试结果,盾突附加的瓶爆炸有属强加成,反向斩和GPC没有加成。下面这些有经验的估计都知道了我还是啰嗦两句:GPC仅限红盾,蓝盾不仅没有还把回旋斩的GP删了,攻略本坑爹指数+1;反向斩只有装瓶动作后(无论有没有瓶)X派生的才有爆炸,所以触发频率很低,蓝盾也有效,不过攻略本还是没提。剑身插入盾中吸取能量发生爆炸,似乎很有道理的样子+1。不过既然强化后这两个跟盾牌有关的攻击都能触发瓶爆炸,那斧模式难道不应该刀刀爆么……
                  计算器处理方式如下:
                  盾突、红盾反向斩:盾突只要命中就可以触发爆炸所以按100%计算,反向斩有大约一半为普通派生,按50%计算
                  红盾GPC:主要触发GPC的情况是变形前扣GP后追击(经常触发了GPC也因为距离超射程而没有造成伤害,距离过近反而会影响大解打点),但更多的还是直接变形;其他招式触发GPC的情况更少。为简化计算,变形前扣斩视为40%触发,防御突进斩30%触发,武士道蓄力20%触发,忽略其他情况(防御、回旋斩折算在变形前扣里,比例是数了几个视频里招式、GPC次数比例决定的)。不过GPC伤害十分有限,差别估计也就2%左右,对计算结果基本没影响。


                  IP属地:上海9楼2020-05-02 19:28
                  回复
                    操虫棍
                    默认常驻灵梦(划掉)红白灯,所以猎虫的属性加成也是视为常驻:心眼虫/耐震虫30会心(统称会心虫),广域虫15会心10攻击,回斩虫15攻击,常用的也就这几种了。双灯都不能常驻的话就可以退群了……公会、炼金棍带精华猎人基本能一直保持三灯,其他风格带临战的话维持三灯相比红白到时间再吸黄伤害大概高2%。请根据具体情况设置计算器。
                    虫子虽然伤害低,但在计算连击次数的同时,动作值高狩技积攒快还不消耗斩味,尤其是进勇气后飞圆斩触发的虫回旋。大部分场合业物临战就能轻松维持斩味(站桩xxa连段动作值低,非二名武器无法维持斩味,拆高达的时候尤其明显。公会棍飞圆斩使用频率低,更容易掉斩)。J回X派生猎虫同时斩只有1hit动作值30,攻略本上的40应该指虫子。
                    横扫后派生的连续上挑比X直接用出的多一段25伤害,所以条件允许的话最好还是A起手而不是X(一般都叫XXA真是误导人啊)。前X突刺尽量少用(我怎么就管不住这手……)


                    IP属地:上海10楼2020-05-02 19:28
                    收起回复
                      后记
                      测试好辛苦,解禁已经一个月了只打了两只螳螂三只重甲虫(去年底刚入坑的时候真没想到我这个菜鸡不带猫也能单人解禁,360h,撒花*★,°*:.☆\( ̄▽ ̄)/$:*.°★*),没显血做测试的大佬都是真爱啊orz。不过脚踢、扔石子也存在一些问题。主要是伤害不能太高否则小怪扛不住,如此一来很多细微差距就会被取整所掩盖。盾斧瓶子伤害各项补正多次取整的问题,就是用了几把斧子磕鬼人药种子出属2,反复测试了很多种情况的瓶爆炸才发现并验证的。但是嘛~毕竟显血要破*解,一般我都是秉承闷声发大财的低调作风,只有练习的时候才开老金,鉴于这次整理、测试了这么多,就饶了我吧。
                      上班摸了几天修修改改,字数竟然破万了,要是我论文也写这么快该多好……虽然我知道没几个人会看完,最后下载并使用的人只会更少,但我依然希望这一个月的付出能做出一丢丢的贡献,至少也科普了一下游戏机制嘛,很多要素在瓦鲁多应该都是通用的。上述内容差不多就是我目前对XX所有的了解,搞了半天还是十一般武艺样样稀松,肯定还存在错误和不清楚的地方,有大佬发现了的话还请指正。要是几个鸽了的大佬看到后能回头填坑就更好了。以上。


                      IP属地:上海26楼2020-05-02 20:32
                      回复
                        关于招式伤害的拓展应用
                        由于后面表内计算出了常用技能的伤害,那么也就可以应用于部位算刀(要根据情况把弱特、斗魂还有狩技加成调成0%或100%)。今天看了几遍控华的伪锁黑炎王,结合计算器可以把这个思路应用于其他武器、其他怪
                        黑炎王头部肉质45,两次硬直破坏后肉质55,头部耐久230,超特耐久倍率4。sheet1录入铠裂太数据、见3弱特挑2超会南风(南风Ver3还不支持,手动+15攻),点计算,Sheet太刀最后一行就是对应招式伤害(部分武器最后一行的公式忘更新了,把上面的复制下来就行)。
                        按视频里介绍的标准连招袈裟斩-气刃斩I-突刺-气刃斩II-上挑-刚2-刚3,发现破头怒后合计伤害906,耐久920,任意追加一刀即可打出硬直,从而实现击坠。这样看每次击坠可以打1000血,超黑炎王17225,十几套就没了(听起来很容易的样子
                        同理,黑龙棍匠2业物见2弱特超会,三灯一套XXA伤害451,以为打两套就能等击坠了?其实不行,上面说过,横扫后派生的上挑多一段伤害,会直接破头导致脱锁。双灯时两套合计伤害940也超了,而且倒地时间根本不够打完两套
                        连招和流程设计就要看个人配置自行调整了


                        IP属地:上海43楼2020-05-05 18:07
                        回复
                          Ver.3.5更新
                          afk一段时间,暂时弃坑,先把功能更新放出来。
                          ○属性吸收设置更新
                          正好五个位置,就改为五种属性了,武器面板里选择属性,计算时就会调用相应数值
                          ○添加爆破属性伤害折算
                          武器属性选择“爆破”时,伤害计算右侧会显示平均每一刀会造成的爆破伤害,数值与左边物理伤害相加即可得到期望dph,一定程度上可与其他属性武器进行比较。爆破伤害受多因素影响,要准确录入怪物名称、血量和整体防御率(查kiranico)、部位肉质等信息。因为需要积累爆破值才会触发一次,会与实际伤害有所出入,但差别应该不大。
                          原理:怪物血量肉质确定的情况下可以计算出特定部位击杀所需要的攻击次数。也就可以算出总共能积累的爆破值。根据怪物爆破吸收情况(共33种)推导出总共会爆炸几次、造成多少伤害。从而计算出平均每次攻击所造成的爆破伤害
                          ○技能支持南风北风
                          技能组合只加了30多种,泛用性还不高。有需求的可以自行添加(需要改代码)或利用自定义技能。北风没算喝热饮之后的5点攻击力
                          ○招式模板未更新
                          尚未包括的常用武器风格应该只有公会太刀和武士道盾斧了吧……好像也不是特别常见,暂时鸽了
                          ○上传了一份有目录的攻略本,涵盖了我自己常用的内容,有需要的自取
                          *注:目录和计算器内的怪物顺序是按照集会所登场顺序(≈难度)来的,稀少种、特异个体、二名放在最后


                          IP属地:上海47楼2020-05-15 09:44
                          收起回复