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街霸5第6赛季调整实时更新

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下午要开会。。尽量干。。。。。。


IP属地:上海1楼2021-02-22 14:24回复
    街霸5第6赛季更新
    1. 新共通系统“V-SHIFT(以下称为V闪)”(方向键+HP+MK)
    消耗1格V槽,和对手拉开距离的防御型动作。
    成功发动后,在动作中再按一次MK+HP的话,或者是按住的话,可以发动“V闪反击”。
    V闪只要角色在地上,能够自由行动的情况下都能使用。和目前的“V反”是完全不同的系统。
    V反只要成功发动,就能减少晕值,不管事命中还是被防都能期待效果。V闪并不保证一定带来回报。
    所以如何使用这个系统就很考验玩家的操作。
    虽然可能较难习惯,但是可以以此对以前难以反击的招式和压制进行反击。可以在游戏中的说明里看到更详细的解说。
    连招次数的标记修改
    直到第5赛季结束,我们都用“连招次数”来标记连招,后续将细化为“连招计算始动值”“连招计算加算值”“连招计算上限”来表述。
    街霸5的所有【空中连招】都将被以上3个数值管理。
    具体来说
    连招计算始动值
    该招式启动空中连招时的数值。
    始动值越小,空中连招越容易,越大,越难成立空中连招。
    连招计算加算值
    该招式进入空中连段时加算的数值。
    该数值越小,后续追加更多段空中连招越容易,反之越难。
    连招计算上限值
    该招式在空中连招中最多可以允许追击的次数。
    上限值越大,越容易组空中连招,反之越难。
    关于地面对空技判定调整
    很多跳攻击的自身被攻击判定都比攻击判定要低,所以很多攻击判定位置很高的地面攻击,可以起到对空的作用。
    尤其是帧数很短的弱攻击,一部分角色的2MP等,这些角色依赖这些招式获得了不应有的对空能力,因此导致了整体平衡的变化。
    为了减少这种情况,我们这次调整后,类似这样的情形会减少很多,主要是进行了如下调整:
    1.各种跳跃的下落过程中发动的跳攻击,本体的下半部分的被攻击判定将对地面弱攻击无敌!
    2.一部分角色的2MP在攻击持续发生1F前到攻击结束,赋予本体(2MP使用者)上半身被攻击判定。
    3.一部分角色的2MP的上半部分攻击判定不再能够打中空中对手。
    补充:
    第1部分的调整考虑到整体平衡,并没有应用在印度人的空中传送,浮游等空中技上。
    第2.3部分的调整请见每个角色的调整部分。
    尤其第2部分,考虑到其他部分的影响,这个“被攻击判定”仅针对打击有效,对飞行道具无敌。
    关于一部分空中技的特殊被康判定的调整
    一部分角色拥有三角跳和空中轨道变化的招式。这些招式一旦发动后,将被赋予特殊的被打康状态(直到落地)
    这些特殊被康状态,体现在,被普通攻击打中,呈现空中恢复状态时(除通常技的弱攻击之外),改为可以被追击的吹飞状态。(比如春丽三角跳,隆5HP打中,不再空中受身而是旋转吹飞并可以被追击),被攻击命中后也会有特殊的画面表现,很容易甄别。
    而且,空中角色派生其他行动,也一样在落地前都会被赋予这个特性。
    原地受身和后起身的变化
    更容易判别两种受身情况
    1.后起身在起身动作时将产生烟尘效果。
    2.原地起身和后起身的音效也将变化。
    关于投技的连招始动修正
    在以投启动的连招里,连招将被多计算1段修正。
    一部分角色在投后可以追击,或者投晕之后追击连段均会因此受到影响。
    但连招中的投不受这个修正影响。


    IP属地:上海7楼2021-02-22 14:43
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      。。。。。。。字数太多了。今天肯定干不完。天杀的卡表把调整方针和调整内容放一起了。。。。。


      IP属地:上海9楼2021-02-22 14:44
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        调整方针
        隆的C康对应招和VT的性质上,很难强行进攻,欠缺决定比赛胜负的能力。
        但是,这一部分特点实际上是要交给肯和豪鬼来体现的,所以不会在这方面做出提升。
        反而我们是将整体的性能进行一个调整,提高他的攻击持续性和立回安定性。
        让他成为一个靠累积伤害获胜的角色。
        和其他角色相比,攻击性连招选择会比较困难,压起身难度也较大,所以我们为了减少这种情况也改了一些连招的路径。
        龙卷旋风脚变更为可以打中下蹲的对手!
        上段3连击的第2段改为2HP,可以强制对手站立。
        另外为了和426K做出区别化调整,调整了旋风脚的伤害。
        结果来说,招式可以根据不同情况使用,并且减少了单个招式的依赖性。
        另外,中距离的主轴招式都进行了强化,可以在他有利的距离舒适的打立回了。
        波动拳缩小了手部的被攻击判定,可以较为容易的打赢对手的牵制技。
        2MK和2HK的发生变快,更容易打差和。
        VT1发动后所有拳攻击都增加了命中硬直(更容易确认),被防硬直不变。也更容易接波动拳。
        VT2的当身很难主动使用,所以我们对性能做了个优化。
        在各种必杀技之后可以取消出“一心”(VT2反击的那一拳)。可以带来更多制造大伤害的机会。
        调整点:
        前投: 命中后和对手的距离更近
        通常、VT1中的5MP:VT1中取消必杀技和CA的时机提前1F
        被防的硬直差从+1变为+2
        命中从+7变为+6
        通常。VT1中的2MP:攻击持续发生前1F-攻击结束,赋予本体上半身被攻击判定。
        VT1中的2MP: 被防+3变为+2
        5HP: 可以被必杀技取消(以前只能爆V或CA)
        2MK: 发生7F-6F。全体22F-21F
        2HK: 发生8F-7F,全体31F-30F
        6MP: 第1段命中时,第2段的攻击判定向前扩大,同时,第1段可以被爆V取消。
        TC: 5MP-2HP-5HK也可以发动TC。
        波动拳 攻击发生前被攻击判定缩小,脚部的被攻击判定向下缩小,动作开始第1-2F被攻击判定不再后移,VT1版蓄到LV2时所需时间减少1F。
        EX波动拳 2LP接EX波动时发生由11F变为10F。VT版角色向后移动时的时机调整为和普通版一样,VT版打康吹飞的动作调整为和普通EX波一样,连招始动值下调。VT版的连招加算值和上限值加大。
        升龙拳: 打康吹飞时的动作调整为和普通攻击时一样。623LP的威力由100变为110.VT1状态下623LP由110变为120. (普通/VT1)623HP攻击判定向上扩大,攻击持续第3帧以后的连招计算上限值加大。
        EX升龙拳 攻击持续的第1-2F命中远距离对手时,演出动画不会发生变化。攻击持续第1-2F命中贴身对手时追加演出效果。第2段的攻击判定向前方和上方扩大。
        旋风脚: 可以打中下蹲对手。威力(90/100/110变为 80/90/100),防住磨血伤害,MK由34变为24.HK由57变为27.连招上限值提高。
        EX旋风脚: 第一段攻击判定向前扩大。第一段命中把对手向后拉的距离增加,第一段命中空中对手时,第二段开始的攻击判定向上扩大,连招上限值增加。
        236K: 发动动作变化,前进距离增加,动作开始到攻击发生第1F的推移判定向上增大。被防从-16变为-15. 威力:LK-70-90(连招计算上限值增加) MK 80-100 HK 100-110,5MK接236HK的时候,发生由18F变为17F。
        EX236K: 发动时动作变化,前近距离增加,命中时的吹飞速度,高度变更,前进时的推移判定向上扩大,发生由18F变为17F,硬直从36F变为33F,被防-16变为-13
        VS1 VT发动中VS1当身成功时,回复50的V时间槽。并且可以立刻取消出EX必杀技或CA。
        VS2 在TC第2,3段命中时可以取消发动。并成为连招,和单独发动的性能略有不同。当身部分判定持续增加2F,当身不成立时防御推移判定扩大,不成立时的威力由60变为70.成立时V槽增加量由50+50变为60+40.
        VT1: V槽时间由800F变为1000F,所有P攻击的命中硬直均增加2F
        VT2 在波动拳,普通升龙拳的贴身命中,以及普通236K命中、被防状态下均可追加专用必杀技,
        VT2当身部分 命中时追加演出效果。V槽消耗从800F变为1500F。当身成立后V槽消失。效果结束。
        CA 被防从-17变为-25F
        VT1下CA 升龙拳中取消CA的情况下连招上限值增加


        IP属地:上海16楼2021-02-22 15:13
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          马上开会。。估计5点开完。。心累。。。。。


          IP属地:上海17楼2021-02-22 15:14
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            春丽
            春丽虽然有很多好用的招式,但是在对战中被使用较多的招式却不多。
            我们这次的调整,就是要把她招式中功能比较重叠的招式区分开,做出多样化,可以让玩家在不同场合用不同的方法应对。
            尤其强百裂脚,调整了硬直和吹飞动作,使它与水鸟踢命中后的情况有了区分。水鸟踢命中后对春丽来说将更为有利(相对的连招难度高一些)
            然后是使用频率较低的VS2的性能提高。最大的变更点就是,地上命中后变为地面受伤状态,可以进行连招了。
            2HP之后发动可以成为连招,也可以过波,它的使用范围将得到明显扩大。
            三角跳: 动作开始直到落地前都会被赋予特殊的被攻击状态。
            5LK 攻击判定向前方扩大
            2HP 第一段命中时硬直增加
            4MP 脚部被攻击判定扩大
            4HP 硬直中的被攻击判定扩大,挥空硬直从13F变为18F
            HK百裂脚 命中吹飞时间减少,吹飞距离减少,硬直从20F变为22F,被防-10变为-12
            EX28K 命中时,第2HITS开始的攻击判定向横向扩大,硬直从31F变为35F,被防-16变为-20
            VS1 发动阶段的V槽增加量从50变为30
            VS2 地上命中时变为地面受伤,第6-7F的下半部分被攻击判定变为对飞道无敌,被防硬直从-14变为-20.硬直差不变。
            CA 第一段的连招计算上限值增加。


            IP属地:上海26楼2021-02-22 15:37
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              纳什
              纳什的特点是利用飞道进行牵制,逐渐剥夺对手的体力。但因为他的决定能力不是很够,往往被高攻击力的角色用伤害逆转灌死。
              主要原因是纳什除了牵制以外其他伤害来源都不稳定,被对手近身之后防御能力也很差的缘故。所以这次调整主要是提高他的伤害和连招池的深度,并进行弱点的补强。
              而他远距离原来那些伤害高风险小的招式,则进行了弱化调整,在不对的距离使用风险就会很大。调整之后,他的远近距离平衡会好很多。
              【5LK】变为3F,所以几个TC的性能都有了变化。尤其作为代替技,2LP也有了更多的使用机会。另外,2MP使用频率非常高,我们这次还优化了他的硬直差,使它更容易使用。各种必杀技也进行了调整,或者是性能加强,或者是伤害增加。尤其VS1命中时候的击退动作会有所变化,所以不仅可以用来吸取飞道,在连招上也会更有用。
              另外VT2消耗V槽的时机也会有所改变,攻击面进行了强化。
              5LK:发生4F变为3F,全体动作减少1F。命中+4变为+2,被防+3变为+1
              2LP:命中击退距离减少,被防击退距离减少,攻击持续2F变为3F,被防+2变为+3
              2MP:被防+2变为+3
              2HK:被防距离减少,硬直中自身被攻击判定扩大
              6MP:命中+1变为+0,2MP-6MP的命中时硬直差不变
              6HP: 硬直中的被攻击判定扩大
              6HK:硬直中被攻击判定扩大,挥空15F变为17F
              LK-MK:可以用VT取消,命中+4变为+2
              MP-LK-HP:第2段的硬直差从+3变为+2
              波(所有):在发波过程中取消出其他招式的时候,动作开始位置变为启动位置的前面。威力(LP80 MP100 HP110 EX 150)变为(LP 100 MP110 HP120 EX 160)
              VS2中 214LK,214MK:命中时的吹飞时间增加,威力由90 110 变为 100 120.
              EX214K:第一段攻击判定向前扩大,第3段(VS2版第4段)命中时的吹飞时间增加
              VS2 EX214K:威力由160变为180
              236K:攻击持续的第3F命中后+5变为+6.攻击持续第1-2F的硬直差不变。
              236LK 攻击持续第3F的攻击判定向前扩大,攻击持续第3F被防+2变为+3.
              236MK:攻击持续第3F被防+3变为+4
              236HK:攻击持续第3F的被防+4变为+5
              EX236K:前进距离增加
              623LP:攻击发生由18F变为17F,攻击发生前的起跳高度降低
              EX623P:取消VT2突进的时机变化。比以前早,动作中的推移判定向上下扩大,第一段命中时的被防硬直减少,命中后的吹飞距离减少,吹飞过程中对手被攻击判定扩大,命中后自身减少1F硬直,第2段被防的硬直减少7F。硬直差不变,第一段的连招上限值增加。
              VS1 命中,或让对手防御时会把对手吸过来一点。
              VT2(必杀技版) V槽消耗量从2000变为1000
              VT2 P派生:V槽消耗量从0变为500.被防距离减少。
              VT2 K派生:V槽消耗量从0变为500,威力从60+40变为40+60
              CA:攻击持续第2F的攻击判定向上扩大


              IP属地:上海35楼2021-02-22 15:58
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                城管
                城管霸道的5HK和奇袭的2HK都增加了辉空硬直。所以如果随便乱用会被反击到死。
                另外,很难对策的EX28K的无敌被重新设计,现在很难作为一个凹技使用了。由于进攻,防守手段都被限制,所以这次需要大家谨慎的打立回了。
                但我们增加了新的攻击手段,2MK之后接EX214P可以成为连招。即使没有保持蓄力也有机会通过下段攻击给对手伤害,考虑到很容易命中,我们稍微削减了一些伤害。
                5HK: 挥空硬直从13变为18
                2MP:攻击持续发生前1F-攻击结束追加了本体上半部分对飞道无敌的被攻击判定。
                2MK:命中-1变为0
                2HK:硬直中的被攻击判定扩大,挥空硬直从18F变为23F
                EX28K:第3-7F的对打击,飞道无敌变为对飞道无敌,第2段命中时增加了演出效果。
                EX214P:威力由140变为120
                EX46P: 防御磨血从25变为17.VT1下EX版防御磨血从30变为20
                地面版CA:没有命中对手时保持自身是地面被攻击判定。且硬直中被攻击判定扩大。


                IP属地:上海36楼2021-02-22 16:08
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                  加米
                  对于完成度已经很高的加米来说我们认为不需要进行大的修改。但为了略微增加一些游戏性,我们对能量的使用进行了一些增加。
                  EX26K变为VT对应技,可以发展出更多连招。
                  VT2因为容易被新增的V闪系统给对策,所以我们提高了它的性能并增加了伤害。
                  6HK:第1段如果是打康命中,则第2段也改为打康效果。
                  EX236K:第一段可以被VT取消
                  2369P的投派生:修正了落地前投的持续时间无法投中对手的现象。
                  VT2-P派生:威力由120变为150
                  VT2-K派生:被防-2变为+2


                  IP属地:上海37楼2021-02-22 16:12
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                    博迪
                    追加了2HP的C康判定。另外将几个使用频率很低的招式进行了性能修改。
                    2HP攻击持续第1F追加了C康判定。C康发生时派生的第2段2HP性能也随之变化。对压制对手起身,或者我方发动VS之后的攻击都会有很大的帮助。
                    6HP的防御待机矩形(根据对手动作可以做出防御姿态的距离)进行了扩大,如此对手就不太能通过后走逃出攻击距离,可以更容易制造最远距离打中的效果。因此,中远距离依赖装甲判定的牵制就更好用了。
                    2HP:攻击持续第1F追加C康判定。C康发生时的连招始动值下降。
                    2HP-2HP:2HPC康后发动的时候,性能有所变化。命中时可以用各种VS取消。
                    6HP:防御待机矩形向前方扩大。
                    26K:被防的时候会产生磨血伤害。26MK,命中后可以用VS2取消。可以取消出攻击动作的时机比以前提前5F,蓄力状态下命中对手的时候攻击发生提前4F。


                    IP属地:上海38楼2021-02-22 16:21
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                      中距离使用频度很高的波动拳和5HK的性能提高,在这个距离内更容易压制对手。这使肯变成一个更容易压制对手,让对手不容易摆脱不利局面的连续攻击型角色。
                      623HP在对手跳到高点被命中时可以后续连招。214LK在放进连招里更容易连后续的招式。增加了肯的伤害来源。
                      VT2的神龙拳必杀技版追加了连招伤害修正,但是消耗V槽的量降低,且增加了对空中攻击的无敌,使它对空性能格外提高了。发动之后更容易保持肯的攻击姿态,让肯的攻击更有压迫力。
                      5HP:硬直中的被攻击判定扩大
                      5HK:C康时对手的吹飞距离减少
                      2MP:攻击发生前1F-攻击结束前赋予本体上半身对飞道无敌的被攻击判定
                      波动拳:整体动作从49F变为47F。命中-2变为+0.被防-8变为-6. VT1状态下,波动拳整体48F变为46F,被防-7变为-5
                      623HP:第3段的吹飞距离减少,且仅在命中对手状态下,落地后硬直结束前7F可以用必杀技取消硬直。第3段命中时降低连招始动值(第2.3点不可应用在神龙拳之后接升龙拳的情形)
                      214MK:第2段命中地面对手时的吹飞距离减少
                      214LK:第2段命中空中对手时的吹飞距离减少
                      VT2:必杀技版的发生时连打部分消耗V槽从2000变为1000.因此,必杀技版也可以派生出LV3。必杀技版要多算1段连招修正。把对手吸过来的时机从第7F变为第6F。VT发动版是第11F,必杀技版是第12F开始直到持续结束为止,都被赋予对空中攻击的无敌判定。
                      CA: 动作中自身一直是地上判定。硬直中的被攻击判定扩大。


                      IP属地:上海40楼2021-02-22 16:31
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                        内卡利
                        他的VT虽然真的很强,但是V槽的使用方式很容易被限定。而且VT1.VT2的游戏性差距过小也是问题。所以我们这次改变了VT2的性质。
                        因为内卡利很容易积攒V槽,所以VT2实际上在开局就可以想办法尽量去使用,在对战中还能考虑到V闪,V反的分配,所以VT1,VT2将导出完全不同的战略。
                        另外,VT1不再是无限时长,所以我们将VT1的专用技进行了性能提升。更容易组进空中连招,且不蓄力也能做出追击。在VT发动中内卡利的火力会得到很大提高。
                        EX指令投:威力由(通常60 VT80)变更为(通常80 VT100)晕值由50变为70
                        46LP:连招上限值提高,连招加算值下降。
                        EX46P:第一段的连招计算上限值增加,第3-4段的连招计算上限值下降。连招计算加算值下降。
                        VT1: V槽数从3个变为2个,V槽从无限时间变为1000F
                        VT1中-HP+HK:在236K(除EX版外)后可以取消追击。飞上去的时候肘部追加被攻击判定。且飞上去的时候肘部追加只能命中空中对手的攻击判定。(无蓄力版本)最终段的命中效果为将对手打成翻滚倒地。威力从50+20变为20+20+30.第1段挥空的话威力是40+30.晕值从0+100变更为0+50+50.最终段连招上限值增加,连招加算值下降。
                        (蓄力版)威力从80(50+30)变为100(30+20+50)。第1段挥空时威力是100(50+50)。只打中最终段时的威力是30变为80.晕值从100(0+100)变为120(0+0+120)。最终段的连招加算值减少。


                        IP属地:上海42楼2021-02-22 16:43
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                          叉子
                          叉子最大的特征就是有爪和没爪的区别。我们的调整将更突出这两种状态下的对战变化。
                          有爪的时候的5HP将更为好用。,能在中远距离差和成功后收获很好的回报。
                          没爪状态的5HP和2HP的挥空会受到一些反击。但是5MK-5LP-2MP的TC成立,所以接近时可以替代HP给对手压力。
                          另外,飞翔巴塞罗那的简易指令被修正,不会再容易误发了。但EX版的输入并没有做出修改,还是可以和过去一样简化操作,不太会影响立回。
                          空投:空投成功后叉子自身落地速度加快
                          三角跳:动作开始时直到落地前都追加特殊被攻击判定
                          5HP(爪):缩小了攻击判定发生前的被攻击判定范围,硬直中的被攻击判定范围扩大。
                          5HP:硬直中的被攻击判定扩大
                          5MK:命中后的击退距离减少
                          2MP(爪):攻击发生持续1F前到攻击结束,追加上半身对飞道无敌的被攻击判定。
                          2MP:攻击发生持续1F前到攻击结束,追加上半身对飞道无敌的被攻击判定。命中后击退距离减少。
                          2HP:硬直中被攻击判定扩大
                          VS1选择时(爪)HP-HP-MPMK:第2段的前方攻击距离扩大,命中后的击退距离减少
                          26LK:第1段攻击的持续从2F变为3F
                          623or421K:不容易误发
                          EX623K:膝盖部分的攻击判定向前扩大
                          EX214P(爪):第2段的命中。被防时可以用VT2取消,第一段攻击持续结束后自身被赋予被投判定。
                          VT1及派生:派生攻击部分被赋予破甲属性。其中,地面平射版跟空中对地版的最终段攻击判定向后方扩大。空中对地版在派生攻击之前不会落地。
                          VT2:当身成立时消耗的V槽从1000变为0.第2段命中对手时可以用必杀技取消。第2段命中空中对手时的吹飞时间减少。
                          VT2-6HPHK:V槽消耗量从2000变为1000.第2段命中对手时可以用必杀技取消。第2段命中空中对手时的吹飞时间减少。威力从120变为100.晕值从150变为120.


                          IP属地:上海44楼2021-02-22 17:00
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                            米卡:
                            和其他角色相比,米卡的VS1,VS2有些难用,我们做了些改动让它们在效果成立时的指令投可以被组进连招里。
                            组进连招里的指令投威力会有些下降。但很容易制造出米卡擅长的近身2择机会。实际上是提升了米卡的打击命中后的持续力和连招的火力。
                            J2MP很难被反击,且落地时会被判定为空中判定,也不容易被投,为了减少玩家对此的不满,我们将它改为一旦落地就是地面判定。
                            5MK:被防-3变为-2
                            2MK:攻击持续3F变为4F,硬直从15F变为14F
                            J2MP:硬直中一直是保持地上判定。硬直中被攻击判定扩大。
                            EX236K:第1-4F对空无敌。第4F的被攻击判定向下方缩小。
                            VS1:强化成立后,624P和624K两种投技可以接在连招里。6HP之后取消可以提早9F派生后续攻击。
                            VS2:当身成立时得到和VS1第一阶段一样的效果。可以让后续投技组进连招。
                            V反:防御击退距离减少


                            IP属地:上海47楼2021-02-22 17:11
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                              拉希德:
                              拉希德拥有多种跳跃,很容易将对手搬运到版边,而且自身也拥有出色的逃跑能力。是很灵活的角色。所以我们对三角跳进行了削弱。让拉希德在自身被关版边的时候需要背负一些风险。
                              在中近距离很容易命中对手的236K和与之相关的压制套路,很容易被新增系统V闪给对策。所以我们将牵制技5HK进行了强化,而2MP+EX24K将成为连招。强化了他的进攻性能。
                              三角跳(所有):动作开始直到结束都将被追加特殊被攻击判定。
                              三角跳(下方向):横向移动距离减少。空中攻击的派生时机提早4F,空中攻击的输入接受时机提早4F。
                              66:66中前跳的时候前跳的距离会增加。
                              5HK:防御待机矩形向前扩大(对手必须防御的距离加大),被防击退距离加大,攻击判定发生前自身被攻击判定加大。打康时对手的吹飞距离增加。
                              2MP:取消出必杀技,CA等的时机提早了2F。但在VT2发动中保持不变。
                              VS2(通常/VT2发动中)空中VS2:动作开始直到落地前都被追加特殊被攻击判定。VT2发动中惯性附加判定导致接触时的动作变更。
                              VT2中VS2派生(包括EX版):通常发动时V槽消耗量从1000变为750.从VT版26K中或HKHP中取消的版本V槽消耗量从1000变为500.空中版V槽消耗量从1000变为750.


                              IP属地:上海49楼2021-02-22 17:20
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