回到最开始的那个问题。
为什么高驱的优先级这么高?
我们算1小时20对大小。一共40只怪,其中小鬼类型有牛头马面僵尸野鬼骷髅怪,大鬼类型有鬼将幽灵炎魔神夜罗刹吸血鬼。按照概率分布来说,高驱有提升的吸血鬼出现次数应该在4次左右。
这个技能仅仅对10%的场合有提升,这也是很多人觉得高驱不应该有这样优先级的原因,至少高强的适用范围就比它大。
想法是正确的,但是论证的方法有问题。
问题出在哪里呢?
就是之前的那个概念,输出效率。
有这个想法的人,其实是默认了一个大前提。
那就是所有单位的输出效率是一样或者是相近的。
输出效率=输出伤害/耗费时间
很大一部分五开时常感慨自己效率上不去,原因就出在这一点上。
他对这个东西有模糊的认知,但没有清晰的概念,他认为所有效率的问题就是充钱不够导致的,但梦幻玩法这么多,充钱方式多样,多充钱真的不代表提高效率,毕竟不是所有人都为了效率玩游戏的。
举两个例子,175很多爱带童子,因为ZZ好,造型帅,多JN容易获取。3200伤的全力抓鬼童子也见过很多,但我刚玩175用过两周后就把唯一的童子卖了,换回了狂豹,后面更新的猫和老鼠伤害也3000不到。为什么呢?3200输出是比3000高不少的。但是抓鬼这一项来说,并没有质变,我抓鬼需要出手的单位数还是一样的,区别只在于童子打出去的数据更好看一点,这个叫做观感提升。
而童子连击的速度大概是2.3秒左右,猫只要1.5秒,老鼠1.4秒,5只全力每一回合出手能快5秒,20对大小就是3分钟,这是攻速提升,叫做效率提升。
第二个例子,很多人捉鬼因为人物清不掉小怪,习惯带一个须弥。首先,DT+4秒的组合,大鬼如果人物出手完主怪没飞,那么必然会剩小怪,这不是硬件的问题,这是游戏机制(群秒个数)的问题,当你的人物出手稳定只剩一个小怪时,那么你带的BB只有一个选择,5全力。因为施法最快也需要2.6秒,算上攻宠和法宠的飞怪时间差也慢了近1秒了,带须弥看上去清掉了小怪,提升效率。实际上呢?观感的提升,反而造成了实际效率的下降。
抓鬼的出手顺序一定是固伤-物理-法系-全力,这就导致了一个问题,如果你一回合没解决对面,第二回合法系是在全力前出手的,这也是为什么鼠标宏能提升至少一对大小抓鬼数据的原因,它可以不挂机,小鬼以及第二回合的大鬼快速释放人物防御BB攻击的操作。
回到最开始的问题,当你遇到吸血鬼,高驱不足导致一回合没清怪,挂机过程中法系的群秒只秒1时,输出效率是极其低下的(接近3秒的施法以及不如BB平A的伤害),所以高驱解决了挂机产生的这个问题。
而通过这一点衍生出的思考就是:
许多任务比如降妖伏魔,慈心渡鬼,天降辰星,其中怪物的血量固定,那么存在一个提升效率的思路:拼凑一个合适的面伤组合,1.尽可能提高面伤,让NR用扔顺逆神针代替雨落寒沙,2,施法时间的长的LG在一些怪物数量不多的情况下可以防御,HS,SM可以选择单秒。
这一点很多人在玩ST的时候都能明白,有些时候平砍是比鹰击更效率的。
但是玩法系的时候思维反而固定住了,觉得不能接受,怎么会存在防御比出手更效率的情况呢?
而这个问题的思路前面已经说了,具体的实行,则是落实到不同的队伍,不同的面伤情况上的。
为什么高驱的优先级这么高?
我们算1小时20对大小。一共40只怪,其中小鬼类型有牛头马面僵尸野鬼骷髅怪,大鬼类型有鬼将幽灵炎魔神夜罗刹吸血鬼。按照概率分布来说,高驱有提升的吸血鬼出现次数应该在4次左右。
这个技能仅仅对10%的场合有提升,这也是很多人觉得高驱不应该有这样优先级的原因,至少高强的适用范围就比它大。
想法是正确的,但是论证的方法有问题。
问题出在哪里呢?
就是之前的那个概念,输出效率。
有这个想法的人,其实是默认了一个大前提。
那就是所有单位的输出效率是一样或者是相近的。
输出效率=输出伤害/耗费时间
很大一部分五开时常感慨自己效率上不去,原因就出在这一点上。
他对这个东西有模糊的认知,但没有清晰的概念,他认为所有效率的问题就是充钱不够导致的,但梦幻玩法这么多,充钱方式多样,多充钱真的不代表提高效率,毕竟不是所有人都为了效率玩游戏的。
举两个例子,175很多爱带童子,因为ZZ好,造型帅,多JN容易获取。3200伤的全力抓鬼童子也见过很多,但我刚玩175用过两周后就把唯一的童子卖了,换回了狂豹,后面更新的猫和老鼠伤害也3000不到。为什么呢?3200输出是比3000高不少的。但是抓鬼这一项来说,并没有质变,我抓鬼需要出手的单位数还是一样的,区别只在于童子打出去的数据更好看一点,这个叫做观感提升。
而童子连击的速度大概是2.3秒左右,猫只要1.5秒,老鼠1.4秒,5只全力每一回合出手能快5秒,20对大小就是3分钟,这是攻速提升,叫做效率提升。
第二个例子,很多人捉鬼因为人物清不掉小怪,习惯带一个须弥。首先,DT+4秒的组合,大鬼如果人物出手完主怪没飞,那么必然会剩小怪,这不是硬件的问题,这是游戏机制(群秒个数)的问题,当你的人物出手稳定只剩一个小怪时,那么你带的BB只有一个选择,5全力。因为施法最快也需要2.6秒,算上攻宠和法宠的飞怪时间差也慢了近1秒了,带须弥看上去清掉了小怪,提升效率。实际上呢?观感的提升,反而造成了实际效率的下降。
抓鬼的出手顺序一定是固伤-物理-法系-全力,这就导致了一个问题,如果你一回合没解决对面,第二回合法系是在全力前出手的,这也是为什么鼠标宏能提升至少一对大小抓鬼数据的原因,它可以不挂机,小鬼以及第二回合的大鬼快速释放人物防御BB攻击的操作。
回到最开始的问题,当你遇到吸血鬼,高驱不足导致一回合没清怪,挂机过程中法系的群秒只秒1时,输出效率是极其低下的(接近3秒的施法以及不如BB平A的伤害),所以高驱解决了挂机产生的这个问题。
而通过这一点衍生出的思考就是:
许多任务比如降妖伏魔,慈心渡鬼,天降辰星,其中怪物的血量固定,那么存在一个提升效率的思路:拼凑一个合适的面伤组合,1.尽可能提高面伤,让NR用扔顺逆神针代替雨落寒沙,2,施法时间的长的LG在一些怪物数量不多的情况下可以防御,HS,SM可以选择单秒。
这一点很多人在玩ST的时候都能明白,有些时候平砍是比鹰击更效率的。
但是玩法系的时候思维反而固定住了,觉得不能接受,怎么会存在防御比出手更效率的情况呢?
而这个问题的思路前面已经说了,具体的实行,则是落实到不同的队伍,不同的面伤情况上的。