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黎轨通关/优缺点评价

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一楼图。
正文没有剧透


IP属地:北京1楼2021-10-09 14:44回复
    9天77小时,NORMAL难度通关。
    个人评价8.5/10,接下来说说我认为本作的优点和不足。
    优点1:游戏流程上的优化
    本作删除或简化了很多前作的收集要素,比如钓鱼,料理,人物笔记等等,钓鱼是直接删了,料理变成固定人来做,取消了成功/失败料理等等,而人物情报收集全靠好感度和羁绊事件,不用满城市跑去和NPC对话收集。
    在本作中,闪轨系列中备受诟病的自由行动日/旧校舍/小要塞/机甲兵演习等等固定节目也被优化掉了,这里是本作的一个进步,让玩家用更多的时间去体验主线,而不是每章一开始花个几小时满城市跑或者每章都打很多固定流程的内容。
    但是这样游戏时长还是很长,说明黎轨的主线+支线剧情量的确是很足的。
    优点2:对于新系统的探索
    本作战斗上的变化很大,首先是将地图攻击进化成了地图战斗,虽然比起伊苏那种真即时战斗还差的很远,但可以在地图上直接消灭敌人,而通过地图战斗将敌人打成眩晕后切成指令战斗后能够进行追击,获得时序上的buff等等优势,也在以前的基础上加快了战斗的节奏,而且无缝战斗很流畅。
    战斗中每个角色回合开始时能够自由移动,因为站在一起会触发追击和技能加成,所以本作人物走位也是系列中最重要的一部。S技能变成固定消耗100cp加上2格s-boost,这个改动也很有意思,不能随便无脑用,但需要的时候也可以让一个角色打出2连发。关于导力器上的改动也很大,被动技能,s-boost效果,artsdriver等等,在搭配上面都和以前的思路有很大区别,低难度随便配都可以,高难度有不少探索空间。
    对于想要快速体验剧情的玩家来说这个改动也是好事,在迷宫中几乎不用怕与野怪战斗了,一路直接跑就行了。
    优点3:画面和演出上的进步
    老玩家们都知道轨迹的画面和一二线RPG之间的差距,我刚玩过破晓传说再玩黎轨,是能明显感觉到画面上的巨大落差的。
    不过这点我还是想作为优点提一下的,相比前作,黎轨在人物建模,动作演出上面还是有一定进步,尤其是人物一些细节动作,还有表情神态,都比以前更能传达角色的情感。但受限于工期经费等等,只能说进步的幅度还是有限,大概和创轨相比,提升了10%-20%左右吧。专门的演出场景是做了一些,但内容还是有些少,希望续作能看到f社在演出上面更大的投入。
    优点4:人物塑造
    个人觉得黎轨的主要角色塑造(主角8人组+青梅竹马2人+ 部分主要NPC)还是很令我满意,甚至稍微超出了我的期待的。黎轨通篇玩下来,就算不怎么深入进行羁绊事件,主要角色都已经很深入人心,感觉没有哪个角色是多余的,或者是可以被替代的,这也就说明了黎轨在人物塑造上的成功。当然主角团8人这个数量应该也是很多RPG的上限了,再多的话戏份就很难分摊了。
    角色定位上,黎轨从零碧、闪的主角单核心变成了双核心,男主角梵性格成熟,作为里解决屋的领导同时也是大哥一样的存在率领着众人,而他身上的谜团也一直是本作中最重要的暗线,同时这条线也将艾蕾茵/金凯德两名青梅竹马有着密切关系;女主角阿尼艾丝是为主角团提供目的的存在(寻找导力器的主线),她的行动力极强,在剧情中参与度也非常高,我个人评价就是女主角中的女主角了(笑),而且根据她的身份,续作中的戏份也有足够保障。


    IP属地:北京2楼2021-10-09 14:45
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      缺点1:游戏优化
      因为无缝地图的原因,要一次加载一张图内的所有场景,所以载入时间比较久,我用PS5玩大概载入要10+秒左右,PS4还会更久一点。不过PS5几乎很少有掉帧卡顿,PS4普通版听周围人的反映还是有些影响的,f社自研引擎的祖传优化还是不太行。
      因为载入时间的问题,之前闪轨经常用的地图间传送在黎轨并不太好用,很多时候体感上说,同在一张图的话,比起传送还是自己跑过去快一点。因为闪1最初的版本也有过载入时间过长的问题,但后续得到了优化,希望黎轨也能在后面更新补丁解决这个问题吧。
      缺点2:配乐/配音
      以前f社的音乐是很大的加分项或者说是优势,但从17年后这个优势便渐渐地没有那么大了。黎轨中的配乐相比前作来说,虽然是做到了无功无过的地步,但和前作相比在质量上还是有一定下降的,整部除了变身曲外给人留下深刻印象的并不太多,而且玩过闪轨的玩家们会发现部分BGM是复用了闪轨的。
      配音方面本作令我比较失望。主线剧情还是没有做到全语音,而且很多主要剧情中,都是说几句便没有配音了,或者说主角没配音了,只有新出场的角色和NPC有语音,这样观感上就令人感到很奇怪,不知是不是成本原因还是其他什么原因,总之在语音量上的感觉是没有闪3/闪4足的。(创轨的话剧情比较短,但主要剧情中也基本没出现突然没声的情况)
      缺点3:部分流程中的冗长设计
      这个也是轨迹系列的老问题了,最早可以追溯到空轨SC,后面闪2闪4中也有一定体现,在黎轨中主要涉及到第五章和终章的流程化模板。第五章主线流程中一连串的迷宫BOSS战(更不要提想拿全奖杯要通4次),终章巡回各个区域的大量固定战斗等,这些都在不同意义上拖慢了游戏节奏。
      还有一个不太容易察觉到的点是本作主线和支线的结合度很高,几乎每章都要进行一个或者几个准必须任务的支线才能推进主线,其中有些支线和主线关系比较密切,不过还是有很多感觉并不是必须要做的内容,不知不觉地游戏时长就堆上来了。
      黎轨作为新系列的第一作目前看是合格的,至少讲好了故事和人物,而且有一个阶段性的结局。不过从世界观这个角度来看,本作大概只相当于零轨或者闪1,很多关键的地方都是只开了个头,或者说还没深入探讨。希望续作能够在保持本作质量的基础上,修正一些缺点,为我们展现更精彩的塞姆利亚的故事吧。


      IP属地:北京3楼2021-10-09 14:45
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        关于销量问题。
        黎轨首周实体版5w各位可能都知道了,除去日本市场本来就在萎缩的现状,这个销量确实有点低了,我本来预测本作会在6-7w之间的。主要原因大概在于宣发不力,投入成本低,加上系列作品入坑门槛高吧,续作如果没有碧轨-闪1那样画面上的革命性改变的话感觉很难大卖。


        IP属地:北京4楼2021-10-09 14:52
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