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这游戏最大的失败点,就是PVP玩法设计,相当拉稀,策划很失败

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1楼2022-05-07 23:43回复
    画面等各种可能不是策划的锅,但是游戏玩法设计的极度失败,是策划绝对的责任,我不知道为啥他们还能自我感觉良好


    2楼2022-05-07 23:43
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      1.攻防,一个能让人产生疲劳感,贤者时间,不想玩的玩法
      任何游戏设计者,都懂,一个个任务获得满足和获得感,或者 快感,无数快感链接一起就是个成功游戏
      活动,玩法,特别忌讳让玩家突然累了,不想玩了,好无聊
      攻防就是这么个活动,这个活动能延续下来,绝对是策划大大的不合格,甚至是个人拉上去就能做的策划
      十分长,无聊,烦躁,能让绝大多数玩家,产生一种感觉就是,我在干什么?有什么意思?不想玩了
      就这么个玩法,作为一个策划,竟然还不觉,还洋洋自得,真是该下岗了
      ————————
      策划提出解决办法,就是加玄晶和装备,我就呵呵了,你真无能


      3楼2022-05-07 23:56
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        2.阵营日常
        龙门日常,这个玩法矿车,要求双方尽量靠近,增加冲突,这是个很用心玩法,可是已经崩坏
        这个玩法绝对是经过琢磨的,很用心,可是藏剑和群攻被和谐后,变味了~
        抱团这个东西,目前已经无解了,我不否认藏剑很亮眼,但是让风车厉害,适度削弱下轻剑,就够了,单挑一般就可以了,你这么搞,直接游戏很无聊了
        这个玩法也废了


        4楼2022-05-08 00:00
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          3.战场
          两个原因,第一对恶意退场的人惩罚不够严重,至少两小时不能进场,他就不会轻易退
          第二,组排和散排没有分开
          这个跟你说了无数次,本来就是组排,组织力,装备水平,手法,等远高于散人
          你这么搞,自以为是能增加小团体粘性,实际上狗屁不通,直接导致战场彻底崩了
          ————
          你要那么喜欢组排,建议组排开放时间为周末晚上固定时间,剩下全部散排
          散人对散人,基本就是打成一锅粥,非常有参与感,你就是不听,自以为是,以为自己在下一盘大棋


          5楼2022-05-08 00:03
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            4.名剑大会
            灌伤害,代打严重,散人基本告别,参与度非常之低,要不是装备强行吊着,没有任何人玩这个玩意,就一狗屎
            橙武泛滥这个问题,可能当初运营为了活下去的后遗症,我理解。
            还是组排的锅,导致非常容易对刷,拦分,代打,十分恶心
            普通散人玩家,体验之差,到了极致,我所在的帮,巅峰在线六十多人晚上,也算不少了吧,活跃玩家150估计,全帮参与名剑的不到五个,不玩名剑的很多都是装备不错的,因为浪费时间
            这玩法设计太差太差,策划完全不考虑实际情况,自以为是,组排能增加感情,小团体联系等,实际上,你以为的,并没有啥卵用~


            6楼2022-05-08 00:07
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              5.野外对抗
              十分之差,你就设计一个非常看起来低级的任务,就是野外对战获得多少积分,就是击杀敌对玩家的那种,能死吗参与获得,小号多参与协助,也能完成
              赵新宇等降低弩车难度,守卫,没事对着推推
              瞿塘峡开区的那个对推活动,没事巡巡山,打打人,野外活跃起来,不好吗?
              ————
              现实是,野外一片死寂,连巡山这种最有点玩头的玩法,让你彻底搞死~
              我不知道是不是扔个农民上去,拍拍脑门,估计水平和你也差不多


              7楼2022-05-08 00:10
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