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诛仙世界部分改动意见汇总

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IP属地:内蒙古1楼2022-08-23 10:43回复
    一、首当其冲的NPC人物建模老旧的问题,肯定是需要更改跟上时代的,每个时代的审美都截然不同,需要美工与建模自行摸索了。


    IP属地:内蒙古2楼2022-08-23 10:44
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      二、动作模式设计,随着武侠和仙侠游戏的末路,游戏的动作性以及打击感反而成为了玩家主要的诉求之一,传统的MMORPG对比ARPG确实缺少了动作感,但是ARPG在大规模PVP的表现上一直堪称灾难。。。。国内网游基本应该是不会走这条路了,剑灵已经确认了这条路不通。天刀的操作模式不错,可惜离开了袁和平,新门派都有些一言难尽。


      IP属地:内蒙古4楼2022-08-23 10:47
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        三、剧情设计,目前可以看出剧情肉眼可见的加快了速度,张小凡部分还可以理解为玩家大多看过诛仙,所以快进了一下,玩家自身的主线剧情突出一个快字,比如小瞳的牺牲本该是个泪点,可惜,过快的剧情让玩家还没来得及与NPC产生共鸣,人物就急匆匆的下线了,可能是第一次测试,策划有意精简了剧情吧,反正人物刻画深度不足,非常的不完整。


        IP属地:内蒙古5楼2022-08-23 10:50
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          四、技能设计,目前看来各门派在老诛仙的基础上都进行了一定的创新,增加了玩法深度,也让老玩家能够找到共通的地方,表现不错,但是动作模式开发未完成的情况下,还需后续观望。值得注意的是部分职业技能会出现滑步的现象,比如鬼王的变身和合欢隐身后的横移,希望后续能够得到优化。


          IP属地:内蒙古6楼2022-08-23 10:52
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            五、副本设计,目前的副本在未来只是作为低级副本存在的(希望不要出现20级打普通、30级打英雄、40级打挑战的情况出现),难度目前看来适中,但是BOSS的狂暴机制建议谨慎使用,BOSS的狂暴机制有时候会阻隔新手玩家进入副本的脚步,还有就是连坐机制,尽量减少一人失误,全团升天的机制,可以有效降低PVE门槛,让更多的人敢于尝试。


            IP属地:内蒙古7楼2022-08-23 10:55
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              六、氪金设置,目前的第一次测试引来了太多的关注度,这对于一个首测游戏,是好处,也是坏处,举个例子,大部分的观众都看到了现在副本产出稀有坐骑和绝技,如果公测后改为氪金项目,肯定会引来玩家的厌恶情绪,目前已知的国产网游,基本分为赛季制和终身继承制,装备设计则分为通用类或者PVE/P分类,一款MMORPG如果想维持在线人数,PVP最好能够单独制作,但赛季制的PVP吸金能力较差(剑网三),建议采取战令制或者节日礼包制,可以去增加装备附加值,但不要增加基础属性,否则后期的数据膨胀,最终还是玩家和游戏一起买单(天刀、逆水寒)——当然啦,作为玩家,我还是希望点卡制 哈哈


              IP属地:内蒙古10楼2022-08-23 11:03
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                七、UI设计,最开始实机演示时采用的是明显的古剑风格UI设计,这次测试后UI进行了某种奇怪的更改,简略有余,但是外观实在是有点丑,不过各有各的喜好,后续应该会进行修改的,主要还是希望能够增加更多的UI自定义功能,和更多的快捷键键位设置,剑三在这方面做得比较好,鼠标滑轮、侧键都可以进快捷键设置,UI的自定义和兼容性,是留下其他游戏玩家的法宝之一,希望得到足够的重视。


                IP属地:内蒙古14楼2022-08-23 11:37
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                  八、PVP活动方式,目前只开开放了切磋和3V3JJC,如果打算深耕的话,玩法明显不足,PVP玩法基本是你抄我的,我抄你的,没有太多新颖的东西,从我接触的网游来看,我自身主观的,比较感兴趣的,是野外帮战,也就是包括内战在内的野外帮会PVP,这点是增加帮会凝聚力和PVP项目增收的主要来源,也是当初剑三PVP火爆的原因之一,还有就是增大PVP活动产出,目前看下来其他游戏PVP的游戏产出基本都是入不敷出,或者是一大群人投入,少部分人获利,这明显是畸形的,打击玩家积极性的,一场帮战赢了,除了心理上的满足感,玩家损失了装备耐久、时间、甚至是金钱,但缺乏真正的收益,大规模的PVP是非常难做的,即使是剑三这种抱团野外对推的游戏,在实际体验上也很难说是优秀,一言难尽的优化和策划神出鬼没的点子王新职业机制,让大规模PVP的体验急速下降。


                  IP属地:内蒙古15楼2022-08-23 14:01
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                    八、PVP活动方式(二)这里我说几个自己的拙见,抛砖引玉一下。
                    1、除了主城外的全地图对抗,类似剑魔兽和剑三,可以选择开启和关闭阵营模式,增加野外碰撞。
                    2、多样的日常完成模式,不要再做千篇一律的日常、师门任务以及刷怪升级了,太古老了,玩家已经无法接受这些玩法了,区分PVP和PVE日常任务,以点数为基准,完成不同的任务获得点数,点数足够即可完成日常获取奖励,而不是强迫玩家一起去做一个任务。
                    3、PVE与PVP装备的共通性,让玩家可以做到PVP与PVE装备散搭,在牺牲PVP装的防御情况下,穿戴PVE增加野外对抗的伤害,具体数值需要平衡。
                    4、在秘籍系统中增加各职业的群攻和减伤技能(但是必须与传统PVP秘籍冲突,不能同时点出),让他们在大型PVP中更具存在感,而不是作为一个抱团承伤的木桩。
                    5、通过周边文化和传播途径以及良好的游戏剧情,加强对游戏中剧情人物的丰满程度,确保玩家荣誉感和使命感,而不是将阵营NPC当作随时抛弃的消耗品。
                    6、PVP与PVE装备的打造必须共通,这样可以降低PVP与PVE的联通成本,促使更多的玩家进行不同的游戏内容体验。
                    7、做好职业技能精简,让技能说明简单明了。


                    IP属地:内蒙古16楼2022-08-23 14:30
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