继续破事水,注意这个前提是“强迫症”,因为03又有一个外号叫做“肝帝之略”,会肝才会赢
,大量的收益建立在回合内的操作上,再也不是点点建筑,打一仗就可以过回合了。
玩家们明明已经很不容易了,居然在游戏里还得工作
当然这些收益从某种角度上讲十分零碎,在你有足够的钱粮以后可能就会宁愿放弃这些边角收益以换的轻松片刻(或者不会?
)以旗子当年在大软上看见的一句评价来描述“在整夜令人筋疲力竭的规划与计算之后,看着桌边冷掉的咖啡杯,拿起手里的半个三明治补充一下能量,窗外已见微微天明,伴随着早起鸟儿悦耳的叫声,陡然间发现外面已经春暖花开”
但实际上经过我们的一些小小社会实验,比如玩家会不会为了区区2点拥挤而把自己的所有将领都刺瞎
,结果告诉我们,哪怕是芝麻粒大的收益,我们的玩家也是要拿到最后一点的,所以旗子个人不相信任何“嫌累你可以不做啊”的说法,榨干剩余价值才是全战玩家的一贯风格
那么,这些多出来的操作包括什么呢?
首先是建筑
我们知道03的建筑多了两个分支,农业城市和矿业城市
以防可能没人以后写手册了于是在这里多说两句
03这个新分支和原先的市场——酒馆教堂——市政三线不一样,它不是以一个标志性建筑(或者一条建筑线)为区分的,而是一系列的建筑组合(主要原因是你没办法拆除农田和矿场
),这点和我们在02的主副城市线路的概念相同,建筑A+建筑B(可能还有建筑C)来获得某项加成,那么在这个复杂的系统里面,建筑A+建筑B+没有 建筑C的模式是存在的。
简单来说,就是一种建筑“套装”系统,或者你可以叫做建筑Bd。
在这样的建筑bd系统里,你需要的是谨慎规划你要做的建筑,而不是把看得到的都点了,哪怕不给你二选一也都点了
无脑鬼斧神工派的末日
比如说,一座农业城市需要农田的同时,它还需要“没有”客栈(2级酒馆),市场(2级市场)和城镇公所(1级市政厅),注意这个级别并且尽量保持精确,然后才能获得+1农业(包括人口和收入)和1粮储的额外收益
同时,若没有任何相斥建筑(旅店,集市和议员会堂,这些建筑会有一个“相斥”的标签显示在名字上),则还会额外获得+2农业和2粮储
各个条件之间是可以重叠的而且可以独立运作,也就是说,在农田的这个条件下,当你满足1的条件时,其实你也满足了2的条件了(但需要3级农田)
所以这是一个让你在点建筑的时候格外谨慎的设计,你知道测试组的报告“缺粮”是什么意思么?你不可能专靠买粮和从小镇征粮来维持你的国家,你的城市是粮食的主要消耗,如果你一个农业城市都不做的话,那你就会很难承受扩张甚至城市升级以后的消耗
你需要平衡你的城市类型的所占比例,经济,省会,市政城市在游戏中后期才会产生分别,但是农业和矿业在很早就会需要你的规划,尤其是农业城市的比例贯穿整个游戏全期,你需要2-3个农业城市来养活一个后期的经济核心,在我们重新规划了所有资源分布以后,给每个区域予以规划就变成了03内政中最烧脑的部分之一
你养得起那一大堆富有资源的地方么?
所以那些无脑点建筑甚至开自动建筑的
旗子预计到以后会有大量的问题“我粮食怎么一直不够吃啊”,小贴心提醒,大多数还没迎来分级的城市(没有到相斥等级)都不如无脑点农业收益大,点了农业日后再慢慢转类型就完了
不过要注意的最重要的一点是,这两个新类型并不需要你做到极致,你只要满足一个加成的需求就可以获得这个加成,比如说,我们可以放弃掉条件最苛刻的2级农田的农业城加成,只要3级农田的加成,这样的话我们可以把所有的三系建筑都点到2级,最终的农产收益虽然会少1,但是会多5%的市政(城镇公所),2的贸易(市场)和10%的快乐(客栈),看你怎么选择
大胆一点的话我们连3级农田的加成都不要(少3的粮储和农业产量),这样可以点2个相斥建筑(10%市政+15%快乐或10%+4贸易或15%快乐+4贸易),同样是看你选择
所谓bd就是要双拼着来点,建筑bd(building builds)听起来是不是朗朗上口?
(谐音梗扣钱
)至于怎么点最适合你的帝国嘛,交给你们自己想了
尤其是当话题移到我们那一堆矿业城市的时候,全点矿还是全点贸易,到底怎么收益大,就靠你们自己琢磨了
瞎鸡儿点也是可以的,只是03可能不那么有钱……