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回复:舰船分级参考 ——兼一份游戏高水准舰船设计概念的介绍书

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均衡型
均衡型在速度、攻击、防护上没有特别突出的长处,三维比较均衡,作战方式一般就是简单A上去。它们是最符合绝大多数普通人思路的“基础款”的船型,官船的大多数都属于均衡型,而多数萌新自己搓出来的船型也是。不过均衡型缺少突出特长也导致它作为船型强度上限有限,上限往往依赖武器或者战略战术应用拉高,或者确实就没什么高上限。
均衡型包含突击型(A型)和武库舰(B型)两种。一般来说,要主动接近敌人去作战的就是突击型、不主动接近敌人的就是武库舰。


IP属地:江苏20楼2023-11-24 13:39
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    *A(Assulter-“突击手”),突击型
    突击型舰船遵循特别简单的作战方式:抵近-开火,在中近距离保持交火。如果己方有机动优势的话也许加入一点绕飞、撞脸。突击型平庸的面板、乏善可陈的性能上限使得它在各种船型单挑的排位中表现非常平庸,因而基本已经告别了淘汰赛场。然而平衡的面板和简易的操控又使得突击型有了极广的战场应用面和很稳定可靠的发挥,让它们成了游戏里最贴近“主战坦克”的存在,使得它们在统治模式成为了舰队战的中流砥柱。
    突击类的舰船强调的是均衡性,作战主要依靠火力硬啃和甲盾硬扛。突击型一般速度不会很快但也不会极慢,多为60~90速。虽然不以机动作战见长,突击型舰船在作战时一般依然会保持着时刻机动——一般是绕飞或撞脸——以最大化战斗能力(毕竟引擎闲着也是闲着,动起来总归是提升,不能靠机动击败对面至少也可以试着用机动防对面的机动)。
    突击型的名称Assulter来源于RTS、RTT游戏里经常有的基础大头兵兵种的其中一种常见名字。


    IP属地:江苏21楼2023-11-24 13:57
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      突击型的一些代表性船型:
      AAL-st:

      你们的初始船中,Model-L 和 Model-S 按照这个舰船分级,就属于AAL-st。右键上去就直接打的典型。
      BAC-cp:

      传说中的统治用主战炮墙,电容船的代表之一。分有四炮、六炮等船型,输出优良、整体耐打,速度在突击型中比较轻快。
      BAD:

      另一款统治模式的主战,高生存能力的典范之一,作战能力强悍,就是机动差一些。经常改一改就可以拿到生涯用来给前期用。


      IP属地:江苏22楼2023-11-24 14:22
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        *B(Brace-火力驳船),武库舰
        和突击型差不多的均衡型选手,最大的差别是武库舰的作战流程里不包含 抵近 这个部分——武库舰不倾向于(或至少是不需要)主动靠近到近距离去作战。这经常是因为武库舰选择的武器的射程较长无需贴近,又或者单纯是因为对于火力和防御的侧重使得武库舰没有余力保持抵近能力。在统治模式里,各类武库舰作为辅助有一定用处(而且在非主流的高价位统治里各种C、D价位(忘了这两个价位的自己往上翻)的武库舰靠着能直接攒到堆死点位的生存强势到阴间);在淘汰模式里它们完全力压突击型,是均衡型舰船的台柱;在生涯模式里,中后期各种武库舰是能打的——很多萌新中后期凭直觉堆火力搓出来的就是武库舰——只是相较于各种靠着自身机制能横着走的风筝、规避者还是太平凡了。
        武库舰和突击型的一个有意思的关系是,同样是均衡型舰船,武库舰低价位弱高价位强,而突击型相反:这是因为低价位时近距离武器(比如加农炮)强度很吃香,所以近距离作战整体强,突击型于是吃香;到了高价位,许多近距离作战武器(尤其是那些表面武器)开始变得脆弱,不再适合硬碰硬,而远距离武器则表现依然良好,于是武库舰相较于突击型地位上升。
        武库舰的防护一般比较强,不过由于机动上的主动性有限,虽然能扛但生存能力未必好。武库舰的火力一般都是不差的,等价位里能够把所选武器打出来很强的威力。武库舰的机动整体较差,相较于在机动上可能做一些绕飞、撞脸的突击型,武库舰(如果还能机动起来的话)一般倾向于绕飞与风筝多一点,选择贴上去的也有。
        武库舰的名字来源于Brace——本意是驳船,对于海军舰艇时则经常被用来指那些各类奇妙道具(火炮、导弹、特种设备、部队)装载量奇大的舰船。Cosmoteer的圈子里最早被用来指代导弹巨多船还硬的侧发导弹船。此外,B也可以理解成Brick——砖。很多武库舰它确实看着就砖。


        IP属地:江苏25楼2023-11-29 12:15
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          武库舰的一些代表船型:
          BBE:

          统治用的EMP辅助舰船,同时也是小型导弹类舰船构造的一个良好示范。打击能力、生存都还可以的小家伙,但确实不快。
          DBN-tp:

          不是因为射程远纯粹因为跑不快才被分为武库舰的典型。单挑里很菜,随便什么正经机动型都可以解剖掉,但是生存能力很强,能扛、砸人疼、剩半截都能打,还完全可以放着不管。统治规则的价位一旦高到这东西可以不停出其它船就完了。
          是国内一个Cosmoteer小圈子长期大量玩非主流高价位统治以后得到的成果,绰号里根。图示是个装甲弱化版。
          EBR(和EBR-tb):


          EBR(-tb)是淘汰模式里最主要的磁轨用法,也是淘汰最能打的船型之一,简单来说是靠着磁轨排炮非常能穿、点哪打哪的威能吃饭的。EBR分综合追求防护和火力的基础型(因为没有突出长处目前已经退环境)、纯堆总威力力图什么都能一轮秒的威力型(图示第一艘)和使用了牵引波束阵列来获得强大格斗能力的牵引波束型(图示第二艘,分级有尾缀,为EBR-tb)。


          IP属地:江苏26楼2023-11-29 12:32
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            机动型
            代入这么一个场景:你在一个空旷的场地上和一个对手对峙,而你要快步跑起来。以你的对手为参考,你可以往哪些方向跑?如果粗略总结,你可以说有三种选择:远离对手跑、往对手旁边跑、朝着对手跑。机动型舰船的几种特化船型就衍生自这几种跑法。
            机动型舰船有四种,分别是风筝(K)、绕飞器(O)、撞脸型(R)和规避者(V)。其中,风筝、绕飞器和撞脸型分别对应了远离对手跑、往对手旁边跑和朝对手跑的思路,而规避者则以上操作都会一点。
            机动型舰船的作战能力很强,上限很高,但是对舰船设计、游戏理解的要求也普遍更高,是竞技和各类极致玩法的宠儿,不均衡的面板也使得它们下限不高,而且机动型舰船普遍是高操作需要的(K——风筝除外),吃技术吃精力,单挑强舰队战差。


            IP属地:江苏来自iPhone客户端29楼2023-11-30 16:05
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              *K(Kitter-风筝),风筝
              风筝就是不断远离对手机动作战的战法,又称拖刀。风筝的玩法是让你保持远距离交火,理想的情况下还可以卡射程,让你能肆意倾泻远程火力时对手射程更近的火力却无法伤害你,可以基本实现无伤,打出骇人的交换比。而哪怕对手够快,能够在一段时间的追击以后追上,风筝依然能为你争取相对较长的远距离交火的时间。不过作为代价,风筝们有许多缺陷:它们战场控制力较低,依赖卷速度来保持效能,等价位火力和防护还经常不足。尤其,风筝船型要求你把原本就要分给防护和火力的宝贵对敌方向表面空间还分给大量的倒退用推进阵列,一面要求你卷倒推一面在很多时候要求要求你前推过关(虽然让你自己不被追上干掉只需要倒推,但是如果不装正推,敌人要是跑你也不能边追边开火),这从结构设计、配置需要等多个方面给了风筝大量的额外成本,进而降低了它们火力和防护水平。
              风筝的操作可以用游戏自己的攻击预设简便实现(Cosmoteer战斗驾驶第一课:战斗状态下按住Shift可以拖动攻击预设以调整接敌的相对位置预设,包括距离;你调的攻击预设可以在左下角舰船面板的边角小菜单里保存),而且原理简单(单向高速运动而已),所以设计制作和操作简单,发挥还稳。玩风筝时,除了规避一下沿路的小行星外,你只需要学好怎么拆能最好解剖对手就好了——以及如果玩磁轨这种轴炮的话,怎么按R转动转动船体瞄准。为了卡射程,风筝一般使用长射程武器(生涯的话,尤其点名磁轨),不过如果作战环境适宜各种中近距离的武器也是可以被用来卡射程风筝的——比如炮船为主的统治模式里,激光和离子束往往都被用来风筝。
              风筝在生涯模式因为简单易上手而且效果非常好而极受推崇,但是在淘汰里,风筝的各种问题就很影响它的作战了:它们对卷速度有路径依赖,火力和防护不足,对敌舰的控制力也不足。相对于放着不管可能会重火力碾碎你的B型、能直接扑到对手背后的O型、跳舞把人耍得团团转的V型和把对手摁小行星上干的R型,风筝确实一点压制力都没有,然而这些可都是淘汰的主流船型。风筝目前基本已经退出高端淘汰比赛。不过在统治模式,风筝依靠着高理论战损比、相对节约操作量和统治作战环境里手短的突击型舰船的盛行享有一定的地位。


              IP属地:江苏36楼2023-12-07 13:09
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                风筝的一些代表船型:
                AKL-f-st:

                生涯前期特别香的小玩意,可能是综合来说最香的战斗类生涯初始船。因为能够规避前期最致命的加农炮类敌人,能够快乐玩很久。
                CKI-f:

                统治玩意——统治模式里各种小型能量类武器风筝的代表之一(图示这艘比较造型向),可以作为猎船清剿敌人的轻小舰船。
                一个有意思的事实是,这艘的中堆配置照理来说是不能持续带起来这艘船的四个离子光束的,也就是说这艘船如果全功率跑较长时间会功率不支,而照理来说,多花25k布置一个大堆就能完全解决这个问题。然而在完全续航和砍价25k之间,统治玩家坚定地选择了后者——可以说这是统治模式玩家砍价思维的一个很好例证了。
                DKR、EKR、FKR:



                简单来说,就是生涯用的风筝磁轨一家子。这东西目前是生涯模式中后期当之无愧的T0,主要靠着一手无伤大法:当你能够规避官船几乎所有中近距离火力时,零战损是轻而易举的。此外,凭着磁轨的精确破坏磁轨风筝的使用者往往还可以收获相对完整的敌船残骸,变相提高了资源收入。尽管一些设计优良的规避者也在对付AI船时打出来骇人的战损比,但磁轨风筝比它们都更简单、更稳:设计一个生涯里合用的磁轨风筝只需要你把几杆叠了射程的磁轨的倒车速度拉得够高就行,只要冲着指标硬叠甚至都可以造出来能用的,设计技术难度显著低于对于全船的优化要求颇高的规避者等船型,而且它操作稳,不管是打单打群、打低价位还是高价位,只管倒车就好。这种朴实无华的好用使得它们可以登顶生涯T0地位。
                就设计指标来说,生涯磁轨风筝达到85速以上倒车就算合格了,而如果能提升到95更是优异(更高则没有太大必要了)。就磁轨管束,磁轨风筝由小到大使用单管、双管和更多,其中单管主要是前期过度,双管是主力,而更多管则是当作旗舰的大型磁轨风筝;就磁轨长度来说,磁轨风筝一般八加速器的满射程磁轨(俗称短八炮)用得多,而更长的磁轨因为效益低用得少。更短的五到七加速器磁轨也是可以的,因为它们也比除了磁轨和EMP以外的任何武器的射程远了。主流的生涯磁轨风筝多采用 多层推进阵列 和 护盾x主动防御的正脸防护,磁轨置于中间,整体结构类似于“工”“王”样形状。不过因为只要速度和射程指标达到就可以用,生涯风筝磁轨其实在设计形态上还是很自由的,可以发挥的空间还是有不少的,长什么样的都有。EMP磁轨风筝最常用的辅助武器;部分强盾磁轨可以被用来深潜(后面介绍舰船特长时sd那篇细说什么是深潜)。
                磁轨风筝在生涯唯一一个不太算问题的问题就是:风筝船型和磁轨武器都是等价位DPS丢人的主,加在一起输出能力更是卧龙凤雏,其结果就是风筝磁轨单船正面作战火力经常处理不好重防护对手。因此,如果用的不是FKR和以上价位的大型磁轨风筝,我们一般是用多艘磁轨风筝玩包抄作战,靠打击敌人侧后直戳弱点来快速击杀敌人。


                IP属地:江苏37楼2023-12-07 13:34
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                  *O(Orbiter-绕轨飞行器),绕飞器
                  绕飞对应了往敌人侧面跑的玩法。绕飞,是指切入环绕敌人的轨道的方向飞行、绕着敌人高速转圈的机动动作,以及在此之上衍生的战法。高速绕飞可以规避敌人的射击并攻击敌人的侧后,还可以根据需要转撞脸战术,同时起到提升生存、攻击敌人弱点和威慑控制的作用,是高机动动作中综合强度最高的一种,但也是综合操作难度最高的一个(尤其当竞技里手操时)。绕飞器则是专门为绕飞特化了结构和性能的舰船,论观感来说往往是一些把推进拉得奇高的贵物和一些看起来就似乎意图和你秦王绕柱走的玩意。
                  绕飞器分两大类:传统构型和侧舷特化构型,其中前者依然是左右对称向前飞的设计,主攻方向向前(绕飞时你是斜前方向对敌冲而不是完全侧着对敌,所以前射武器可以在绕飞时使用),看起来就像个加了一些武器和防护的推进器阵列,而后者是靠一面侧舷对敌的非对称设计,主攻方向和飞行方向垂直。传统构型的绕飞器因为叠速效果好所以上限更高,竞技里比较常见,而侧舷特化构型在官船里有不少(作为绕飞作战启蒙,经常有萌新被它们打得哭爹喊娘)。
                  绕飞器一大强度在于能扑到敌人的侧后。这能成功似乎是反直觉的:根据朴素的数学知识,似乎被绕的一方只需要花不大的功率转向就可以抵消绕飞器用巨大的推进成本堆出来的绕飞速度,使得绕侧无法成功。然而,实际在游戏里,绕飞一方一但改换绕飞的方向,被绕一方旋转时就要改变自己的旋转速度乃至旋转方向,所以一直处在不停变换运动方向、引擎开开停停(因此功率也一直发挥不好)的状态中,导致了操作响应不良和转向力的低迷,而绕飞一方则基本保持了连续的高速(只需要转转飞行方向),占据了主动,完全能够玩弄被绕的一方于掌股之间,被绕方一个失误绕飞器经常就能顺势直接窜到被绕者背后了(很多时候要反制绕飞最好的方法是反过来去绕它——只要在二人转就没有一方会被绕了)。这再加上绕飞运动带来的火力规避能力,让绕飞器在中近距离作战中有着骇人的周旋能力和压制力——不过这都是在你能够理解并驾驭绕飞器的操作的情况下,否则你会见识到它的下限同样低得骇人。
                  绕飞器在生涯很有用,不过一般来说绕飞器在生涯能干的活靠比它简单且比它可靠的风筝一样能做,所以绕飞器在生涯总得来说没什么用。在主流淘汰,绕飞器是最受宠的船型之一,既包括许多足以被当作一个玩家造船技术和操作技术的双重认证的技术型船型,也包括少数在淘汰的船型生态中相对比较靠近“轮椅”的概念的船型。在统治模式,有一些有趣的绕飞器原型被用作各家的玩具,不过总得来说绕飞器这种操作要求较多、稳定性较差的船型在统治模式受到的青睐有限。
                  绕飞器译自Orbiter,在Cosmoteer英文圈里就是指这些绕着目标转圈作战的船型。这个词字面翻译过来就是轨道器,指代诸如人造卫星、空间站这样的绕圆形轨飞行的航天器。


                  IP属地:江苏38楼2023-12-07 13:37
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                    值得一提的是,有一种特殊的攻击预设,可以被用来进行完美的绕目标公转绕飞:自动绕预设。
                    这种预设看起来十分怪诞,其中你的舰船的红色攻击预设剪影在离你的敌船很远的一个位置朝向远方,可以按R调整攻击角度。用这个预设右键A上去时,你的舰船会保持满功率正向推进,同时与敌人一直保持预设里旋转出来的接敌角度,其最终效果类似于一直绕着敌人公转(公转的半径由给定接敌角度调控)。

                    自动绕可以被用来方便地让绕飞器跑起来,大大提升使用它们的便利度,不过这种单调的不变轨绕飞并没法像细致手操那样玩出来绕飞在竞技中恐怖的单挑压制力。
                    自动绕攻击预设是不能按住Shift拖动攻击预设做出来的,只能在创造模式做出来。不过因为攻击预设可以保存在蓝图里,所以你可以通过导入使用了这个攻击预设的蓝图的方式来在生涯模式使用这个预设。下面这个蓝图里就保存了一份自动绕攻击预设,大家可以下载去玩。

                    (在生涯导入时记得用取代现有,并且把攻击预设选绿,然后在这个攻击预设的底子上造船就好)



                    IP属地:江苏39楼2023-12-07 13:44
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                      绕飞器的一些代表船型:
                      BOM:

                      低价位应用自动绕以后做出来的有趣船型之一,在环绕目标飞行的过程中一边倾泻火力一边用自身的装甲吸收敌人火力。
                      COR-f:

                      同样是低价位绕飞原理指导做出来的有趣舰船。这种绕飞结构的磁轨很可能是高速磁轨中价位最低的一类了。
                      EOLSC-ff:


                      EOLSC-ff,传说中的激光绕飞墙,淘汰模式机动型船型卷速度卷出来的T1,以丧心病狂的145+的战斗速度冠绝实用战船之首(为说明这个速度有多疯:85速足够你风筝多数官船;你游阻力随着速度增大而增大,只是从80速提到100速就需要你把推重比提高一倍,而从100提到145需要的推重比各位可以想象一下......)。这船型很难用,火力不强而且防护也有些缺陷,但是强度上限特别高,当时一被研发就直接杀成了那个月官方淘汰锦标赛的冠军(作者0neye,也是官船佬——官方船的主作者之一)。
                      EOM(-f):


                      EOM绕飞导弹,一种综合作战能力十分强的淘汰船型。它绕飞器中比较慢的类别(慢的只有九十几乃至八十多速),但是它释放的漫天飞舞且汹涌的导弹一般都会对高速对手的走位产生不少的干预,所以真和其它机动型周旋起来倒也不至于特别劣势。当然了,快速的绕飞导弹也是有的,有一些轻装思路的款干脆叠速叠到了120+。
                      因为导弹射程远、输出高,正面杂可以侧后攻也可以,而导弹绕飞器自己又兼顾耐打和周旋能力,所以只要会一些微操并处理好策略EOM基本什么都能打。导弹绕飞器的综合强度很高,是淘汰模式的T1船型。而且相较于其它绕飞器到弹绕飞出人意料地好上手,甚至在整个淘汰模式的主流船谱中都算是容易上手的,比上限高还瞩目的是下限特别不低。江湖评价,竞技轮椅。
                      DOL、EOL、FOL......:

                      总之:官船里(Cabel派系尤其喜欢的)侧舷特化绕飞墙。这包括一长串的光辉名录(包括图中这艘:Hymn of Radiance.ship),每一艘都给喜欢慢速近战砖和不知道怎么手动按R大幅度转船体来瞄准运动目标的各类轴炮舰船玩家带来意想不到惊喜。
                      严格来说,这种船型强度不高——非堆成结构在叠速上的劣势还是很大的,没法和竞技船碰。但是对于给萌新一点小小的绕飞震撼,这些船可是绰绰有余。


                      IP属地:江苏40楼2023-12-07 14:14
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                        *R(Rammer-撞鎚),撞脸型
                        撞脸对应了直接往敌人方向飞的玩法。简单来说,它强调直接高速全功率撞到敌船上面抱着对面直接啃,非常生猛而且能控死对手。撞脸型舰船就是强调依仗转脸战术作战并为此特化的舰船。撞脸型操作逻辑比较简单,而且可以使用自动撞——其实就是上面提到的自动绕飞攻击预设,只不过把攻击方向改成直接对着敌人冲——比较自动地实现。不过进阶你的撞脸战术到能PvP的档次需要你对敌船走位、撞击时机有一定的研判能力,不能全靠自动撞。总得来说,撞脸战术在机动操作中难度中档。
                        撞脸玩法的强度在于,你可以在近身时卡住对方船限制对手的走位,把对手从动靶变成完美的固定靶,而对手在挣脱之前不能转动船体分担伤害,如果舰船朝向不对甚至还不能调整方向让自己重新和你对头,相当于被单方面压着打。在单挑中,一个漂亮的撞脸可是足矣直接定胜负的。不过撞脸作战必然会与敌人进行近距离交锋,也增添了很多的风险。再考虑到作为机动型舰船,撞脸型的总体防护在保持机动的情况下很难做高,如果撞脸不成功撞脸型舰船的生存就很尴尬了。
                        撞脸型舰船一般会准备比较厚重的正脸防护,船头处理成有利卡住敌船的形状——一般是船头做宽平并辅以两侧的用框架做的犄角,此外还得有能够和绕飞器比试的高机动。火力规格方面,撞脸型舰船对于输出的要求中偏高,尤其是强调要可以在正面集中爆发突破敌船的火力。而作为保持高机动、享有优良正脸防护的代价,撞脸型舰船的侧面和尾部一般都比较脆弱。
                        竞技里撞脸型十分凶猛而强大,是主流的作战船型之一,不管是在统治(A、B价位的小船飙不起来所以突击型为主,但是C、D这样大一点的船里撞脸就很多了)还是淘汰都有不少应用。不过在生涯,撞脸型舰船过于不要命的玩法很容易给玩家带来较高的维修花销和不确定风险(生涯玩撞脸建议撞脸船至少价位超对手30%,不然容易白给),而且在打本来就很好被压住的AI控制的官船时,也经常显不出控制能力强的优势,最大的好处也就是打敌方舰队时能直接顶着小船边钻边飙船(从而无视想包抄你的船),可以表演七进七出
                        撞脸的R取自“Rammer”,就是指代拿来撞东西的各种工具的一个词,没有太多好说的。


                        IP属地:江苏42楼2023-12-11 13:38
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                          撞脸型的一些代表船型:
                          DRA-f-tp:

                          生涯模式、统治模式都可以用的玩意。此外还有DRL、DRF......
                          这种构型的重点就是善用双大盾,靠着双大盾硬扛做到能够压着打A、B价位(或者说官船1~6级)的舰船,压价位打架的典型。
                          DRD-tp:

                          主流统治模式里比较舒服的大船之一,使用了相较于价位来说火力并不高但是打A、B价位很稳的三甲板炮武装配置,又用很高强的机动配置极大拉高了作战能力,再加TP回城提升生存。
                          ERD-f:

                          比较经典但是又有些式微的淘汰船型——经典是因为它们过去很能打,磁轨风筝、各路萌新自制突击舰/武库舰、各种官船等等比较闲杂的船型都是被包括ERD-f在内的老一代淘汰明星打退的;说式微是因为在高速船极多的现在,使用甲板炮的ERD-f甚至经常炮弹追不上对手,自然退环境了。
                          ERI(-f):



                          撞脸光束,最最经典的撞脸型之一,可能也是把撞脸型特质体现得最淋漓尽致的船型。作战方式类似一个工业用激光钻头给自己的正脸上了块坦克装甲然后用火车的速度冲过来搂着你的脸焊洞。光束强大的单点突破与撞脸能够控死对手方便你稳定射击的特点简直是完美契合,让这些巨型钻头每捉中一次对手,基本上就能把对手切成两半。
                          HRI:
                          (HRI 无用II)

                          尤其是出于美观方面的顾虑——巨型光束撞脸船是生涯中后期制作自己旗舰时的不二选择。尽管美观化的船型(比如如图这种做尖了的船头)并不利于作战,但是中后期的生涯敌人大概也用不上你去制作更加精致的船型来对付,所以美观船型刚刚好。
                          制作生涯用的巨型光束撞脸船时需要记住:保持压价作战、保证装甲足够。


                          IP属地:江苏43楼2023-12-11 14:07
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                            *V(aVoider-规避者),规避者
                            规避者比较特殊:它本身不对应任何一种特定的机动动作,但是能掌握多种机动动作。规避者是使用了各个方向均衡而且强大的推进配置的高机动舰船,拥有多向(三个和以上)乃至全向的中高机动能力,因此能够同时掌握一定的风筝、绕飞和撞脸能力。全向机动还赋予了许多规避者船型独特的船头指向自由:这样的规避者在进行任意机动时都可以随便什么姿势,正对、背对、侧对都是一样地飞。规避者使用任意一种机动动作的作战强度都不如为那种机动动作特化的船型,但是规避者的战术选择更加灵活多样,并且操作手感更好——尽管这不代表玩好规避者难度就低了。
                            规避者在作战中主要有三重优势:灵活多样的操作策略、自由的朝向选择和良好的操作手感。灵活多样的操作策略意味着规避者理论上能够借助灵活的机动像跳舞一样戏耍自己的对手,优雅地把侵略性和生存性结合(但是玩得这么好需要的技术不低);自由的朝向选择主要意味着规避者在扭转船体接收伤害、摆出各种所需的输出角度,提高了防护和输出的效能;良好的操作手感对战斗力上限影响不大(尤其PvP里,规避者操作手感好的优点基本被它们对于机动技巧的高需要拉没了),但是意味着规避者在执行绕飞这样的复杂机动时往往比高度专业化的船型更稳定可靠,经常能一个攻击预设搞定操作,所以规避者经常在生涯被拿来作为专业的绕飞器的代餐。总得来说,规避者玩起来的难度上限比较高,和绕飞机动一样属于最难的一列,但是它的操作难度下限也比较低,可以被拿来做不少简单应用。
                            规避者一方面要求各个方向机动配置均衡,这使得它提升速度所需的引擎成本十分高昂,导致等价位规避者完全不能和绕飞器、风筝和撞脸型卷速度,而且防御和武器的预算配置也相对局促。规避者对于重量控制、空间布局设计的要求也比较高,D价位往上可以直接用大型十字推进阵列组模时除外。规避者作为轻快的船型,一般以盾防为主,靠着自如的摆位承伤来高效利用所有盾面;也有一部分重型规避者使用了装甲——它们作为比较偏激的款型放弃了和其它高机动舰船拼机动的最后一点能力,但是保持了对规避者自如选择朝向的能力,用起来像是手感更好的B型(武库舰)。总得来说,设计规避者对于对于游戏理解的要求较高。
                            淘汰模式里,规避者是经典的竞技船型之一了,强度跟着玩家水平走,是几乎谁都能打的类别之一。在统治,一小部分规避者作为各种绕飞器的代餐有被少量应用。而在生涯,规避者在欺负不怎么快也不怎么聪明的AI方面被证明有巨大的潜力,可以靠绕飞一小打大(因为手感不如规避者反而被代餐的绕飞器哭死),能和风筝类一样打出来逆天的战损比,甚至经常更甚,只是规避者的设计要求整体太高、打群架效果更不稳定,这才使得它们不能和T0的风筝玩意比。
                            V取自“Avoider”,直译过来就差不多是“规避者”。取字母V而不是首字母A的原因很明显——A和Assulter冲突了,而V又很有辨识度。“Avoider”在Cosmoteer英文圈里就是被用来指代全向机动舰船的,不过就楼主所知,背后似乎没有什么典故。


                            IP属地:江苏46楼2023-12-13 12:54
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                              规避者的一些代表船型:
                              BVL、CVL:


                              小型规避者的代表之一,优雅的小玩意,因为比绕飞器用起来更省事所以在生涯、统治模式里被作为绕飞器的代餐使用。
                              CVF(-sd):


                              生涯模式里一小挑大的代表之一,靠着 规避者机动+强回复大盾+高射 的高生存力组合能够非常灵活地解决比它贵三四倍的敌人,仅仅害怕一小部分船型。这个船型锦上添花的一点好处是可以依凭大盾很好地做出来深潜款,省略专门的深潜船的存在必要。
                              EVL(S):


                              激光规避者,最最经典的淘汰用规避者,简单来说就是一个带盾的激光(复合干扰器)的墙后面贴几个十字形推进阵列。作战能力和技术成正比的舰船,上能杀进决赛圈下能三秒白给,非常能跳舞。
                              用类似的 墙+十字形推进阵列 的结构,你还可以做出来很多其它规避者,比如下面会介绍的EVN的其中一种。
                              是官船佬Saris最喜欢的竞技船型(上面两艘都是这位大佬的座舰)。
                              EVN:


                              将核弹和规避者这两种高度竞技化的武器结合,你就有了......核规避者。规避者良好的指向控制和核弹结合,就成了完美的核弹切,威慑力巨大。
                              核规避者一般分两种,一种是轻快思路的,结构类似于经典的EVL(S),另外一种则是类似于EON和EBN的重型侧发式核弹船(值得注意的是,这类船型普遍是斜飞的,利用了规避者特有的斜飞反而更能叠速的特点——因为斜飞能提高推进器利用量但是会降低推进器推进效率,不适合单向叠速,但是对于已经全向叠速的规避者却刚刚好)。


                              IP属地:江苏47楼2023-12-13 13:00
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