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回复:舰船分级参考 ——兼一份游戏高水准舰船设计概念的介绍书

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构型特殊型
构型特殊型顾名思义......长得比较别致。它们是围绕非常特殊的玩法或配置产生的舰船——这些特殊玩法或配置足够使这些舰船的作战方式,在结构上有特别鲜明的特点。
构型特殊可以说是个相当自由的界定,所以很有可能随着游戏玩法的丰富,特殊构型型在未来会成为一格包罗万象的类别。不过,目前来说足够实用又足够特殊的构型特殊型只有两种,一个是轮子,一个是小Q弹。


IP属地:江苏48楼2023-12-13 13:02
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    *W(Wheel-轮子),轮子
    布置几个一起开动会把你的舰船转动的引擎,然后把它们一起打开无限推进......你的船就不停转了起来。是个乍一听起来很蠢但是细想起来其实很不错的主意,而且会让玩过隔壁《Reassembly》虎躯一震。轮子就是专门利用这种旋转作战的舰船,具有非常强的持续扛伤能力和战术上基本等于不存在的常规机动能力。
    尽管被叫作轮子,轮子不需要是圆的(只是确实经常被做成圆的):只要是全靠转起来来作战的船都可以被算作轮子。通过快速的转动,轮子相当于可以把它的各个面在战斗中统一成一个面,非常高效地实现了全船的防护均摊和武器的全方位布置,带来了比较自由的火力布置和非常优良的防护。只是,过于均摊的防护一定程度上降低了轮子布置高强度防护的能力,使得轮子相对来说比较怕瞬间高伤而且盾防布置困难;轮子需要的中心对称结构也在一定程度上提出了全新的设计挑战;旋转、全表面对敌也会干扰很多武器的正常布置和使用。轮子最大的优点在于,非常强的伤害均摊能力,这再加上轮子从机动预算上砍下来的一大笔投资,使得设计合理的轮子防护水平极高,就算被压价位也经常至少能死扛到用完最后一点装甲。而轮子最显著的缺点自然就是毫无机动,因而也毫无控制力了。
    由于游戏的引擎推力调控算法的设计,轮子在旋转状态下不能自己移动(不像隔壁《Reassembly》里的快乐大风车宇宙飙车),只能被别的船推动(一种让轮子动起来的方式是在轮子里内置可以分离的小船,让它推着外面的轮子跑,可以实现缓慢但是确实还管用的机动)。因为任何附带机动动作的指令都会令旋转引擎组的无限推进被关闭,轮子不能直接右键敌舰来瞄准——不过直接调用武器来细瞄就好了。
    轮子在统治模式一般是用于一些冷门的特殊应用,比如布置防御炮塔、信标站什么的,因为可以非常有效而且节约脑力地把这些站点弄肉所以表现还算不错,不过作为全然静态的舰船它们终究不能像更多的机动舰船那样在好的指挥者手上承担各种战场职能,所以最优秀的统治玩家很少使用它们。在淘汰,以磁轨轮子为代表的一批轮子是非常经典而且特色鲜明的竞技船型,呆板但是靠谱,不管是强杀对面还是作为舰队战时己方的一个障眼法都十分好用。对于生涯,轮子......是真的还不错,缺点就是慢了点、设计起来麻烦了点,以及——毕竟总是在硬碰硬——钢板消耗经常大了点。
    W就是取自“Wheel”,意为轮子,没什么好说的。此外,轮子有时也被叫做风车、"Spinner"(旋转体)。


    IP属地:江苏49楼2023-12-13 13:28
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      轮子的正常运作的便利非常依赖于部件编组:这是把所需的武器、部件进行编组以方便你进行调用操作的技巧。轮子很需要部件编组来让它能在旋转不被打断的情况下依然进行瞄准,此外部件编组也方便轮子快速把旋转引擎功率全开。


      IP属地:江苏50楼2023-12-24 10:22
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        轮子的一些代表型船型:
        *BW-tpb

        战场信标船,利用了轮子的高防护和放着不管特性大幅度提升了战场的综合生存能力,作为定点信标非常的靠谱非常的坚挺,相对来说没有那么怕被偷袭。
        *BWD-tp/CWD-tp/DWD-tp


        统治模式里整活用的小玩意,很能苟很能守,虽然因为射程短可以被风筝但是肉且旋转承伤避免了被集中突破,所以可以不管敌人的刮痧,守点守到死。甚至,损坏了还可以TP回点修理。就是这些甲板炮轮子作为昂贵但是只能防御的舰船终究是缺乏普适。
        甲板炮轮子不宜转速过快,不然干预甲板炮瞄准。慢慢悠悠转动就好。
        DWR/EWR(和以上价位)




        磁轨轮子,最经典的轮子。这个船型横跨不同价位,每个价位都有一种乃至多种独特的建造方法,但是有一个不变的特性:把磁轨好深埋、射程远、续航高的优点应用到轮子上,制造出来究极能防、善耗而且还不怕被风筝的轮子。磁轨的顶级射程完美消除了轮子机动差导致容易被卡射程的隐患,同时磁轨排炮集火对于摆动炮口的需要也和轮子的旋转天然契合,而且磁轨容易深埋进装甲进行防护——射弹射速快而炮口窄......所有这些契合让磁轨与轮子成了完美搭配。如果说磁轨轮子有什么缺点,那可能就是磁轨那丢脸的等价位输出,外加磁轨排炮的布置很大程度上干预了盾的物流导致绝大多数磁轨轮子都只能是甲轮为主。
        *EWR-bu


        往往见于淘汰的一种轮子变体(生涯用起来不方便;统治因为价位低用不上),最大的特点是在内部做了个可分离的推进模块,来在轮子旋转时推动轮子。这种内环推进器设计起来很麻烦,对空间的占用也很大,因而往往会牺牲不少的火力和防护,且只有大型轮子才造得起。建造这样的内部推进器的好车则是明显的:它至少保障了轮子有不快但是存在的战场机动能力,虽然因为一般只有十到三十所以基本什么战术价值也没有,但是至少让你不需要停转就可以往场地中央躲缩圈。


        IP属地:江苏52楼2023-12-26 00:19
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          *Q(sQuib-小摔炮),小Q弹
          小Q弹是一种全身插满了小型推进器的舰船,利用大量小型推进器获得了很高的灵敏度,但是也因此只有纸的防护,而且在把船做大上比较无力,基本只能低价位玩。由于小型推进器的灵敏(指开启即满推力,不像别的推进那样有响应时间),小Q弹的灵活程度好到出奇。
          小Q弹很像规避者,但是有一定区别:小Q弹并不追求均衡的大功率而是灵敏度优先,可能不能全向飙船但是手感甚至更佳,好到几乎能贴着你的指示走。而小Q弹的容错也更低,虽然低价位单挑理论很强但是需要很好的技术才能驾驭,还容易惨烈翻车。
          小Q弹属于是大佬玩具,一般玩家可以不太管,甚至可以归到 V-规避者类 里。 统治里有些型号的小Q弹作为偷袭船还可以,玩家可以玩玩,而淘汰里目前还没有什么应用。生涯没必要用它们。


          IP属地:江苏53楼2023-12-26 12:03
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            小Q弹的一些代表型船型:
            *AQC

            统治里可以用的偷袭船,贴住敌人侧后以后很难被甩掉。
            *AQI

            拿来测试时用的很好玩的小玩意,此外风筝什么的也还可以。
            *BQD


            前面的AQC的大号精神续作,更大所以更容易被命中,但是因为有护盾所以多了一些容错。


            IP属地:江苏54楼2023-12-26 12:09
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              战略特殊型
              战略特殊型是指那些因为自己十分特殊的职能定位很难让它们被和正经战船放到一块评价的舰船,一般是因为结构、配置或预算分配的特色导致结构特殊、等价位战斗力不足。这些船往往不具有在给定战斗场景中正面参与高烈度作战的能力,但是能非常好地完成特殊的职能。
              理论上来说战略特殊类可以设置出非常多的类型,不过这里只分类了两种:斥候和民用船。


              IP属地:江苏55楼2023-12-26 12:22
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                *S(Scout-哨兵),斥候
                斥候是那些在所给定作战环境里缺乏和其它船型一样参与高强度正面作战的能力但是具有各种辅助作战功能的舰船。斥候在侦察和反侦察、战场控制、骚扰偷袭和传送转进方面有着重大作用,而代价是斥候会为极端压价(尤见于统治轻哨船)、偏颇的面板(例如A、B就叠超高速)或特殊功能(传送信标、雷达侦察......)牺牲正常战船应有的配置,因而等价位的正面作战能力匮乏。
                简单来说,S-斥候是指那些发展辅助作战能力到自己都不成常形的船。仅仅是承担辅战职能是不足以让一艘船被划归S类的,那些极大影响了船型的才算。此外,说斥候不能打是相对于它应用的游戏模式的正面作战来说:如果让它们打压价位或者给予理想化的操作,斥候里有不少船还是能打的(主要是重哨船),只是实际应用时综合了作战环境特点和精力分配后它们的设计才显得没法打好正面直接作战。
                斥候大多价位较低,A、B价位为主。常见的斥候大概有三种:轻哨船、重哨船和功能斥候。这三分别代表了三个把常规舰船拧成斥候的需求:压价、超价位水准的高机动和让小船承载特殊设备。轻哨船算统治模式特产之一,是尽可能压低舰船价格产生的成果,好处是它们可以很便宜地覆盖战场,实现很强的战场控制、获得大量的偷袭时机,坏处是因为全船预算没比裸买一个驾驶舱多多少,所以轻哨船的 速-攻-防 三维里一般至少有两得差到“仅仅只是存在”。重哨船同样主要是一个统治概念。作为往往只有B价位的小船,重哨船却敢堆到百速乃至以上,享用往往只有D价位和以上才敢消费的机动水平(高价位因为能开发引擎室和中、大反应堆的规模效应,叠速远远比低价位更便宜),这给重哨船带来了无与伦比的骚扰作战能力,但是代价是它们的火力和防护水准大大低于统治模式里同价位主战的水平。功能斥候则是那些“小小船,大家伙”的船型,它们预算中很大一部分都被购买诸如超感信标、雷达这样的对于小船来说一点都不便宜的装置占去,而且叠速一般也不会差,于是火力和防护往往就所剩无几。
                斥候主要是统治模式使用,在统治模式里具有很高的价值,而且上限很高(高手甚至完全能拿它们当作主力,不正面互撕纯靠着无尽的游击消耗和全面的战场掌控取得胜利)。斥候在生涯模式里作为辅助也是可以用用的。在淘汰,斥候十分少见,一是因为淘汰的高价位很大程度上让导致斥候缺偏颇特性的许多问题不复,二是因为单挑为主的淘汰里分出来许多小船十分白给。
                S取自“Scout”,意为密探、哨兵。于是这里翻译成斥候。


                IP属地:江苏57楼2024-01-03 16:54
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                  斥候的一些代表船型:
                  ASC-cp-f


                  最轻哨船的轻哨船!人称小飞棍。这种船型的火力和防护基本只是奉行存在即可,仅仅有足够正面接一两发大加农炮弹或和其它同类对打的能力,但是30k不到的的单价使得它们能轻松覆盖战场,轻快灵活的机动、并不差的电容续航和弹药续航更是使得它们能持续生存、威慑全场。它们威力不大,但是在优良的操作下绝对叮人很痛很烦。
                  是国人大佬 汉斯猫猫 最拿手的船型之一:在汉斯手上,仅船棍就可以杀多数玩家片甲不留了。
                  BSC-ff

                  四喷盾炮船,重哨船的典型,能像一个魔鬼一样钻进敌人阵后,然后(在狠咬敌人一口后)再加速一喷窜出来。盾防+高速的配置给予了它不少容错,而喷推更是能在关键时刻给予这些小家伙无赖的转进能力。一般来说只要不浪、好好操作,这些小东西是很难死的。只是真的白给起来也很快就是了......
                  BS-ff-tpb

                  信标船!传送作战的最好朋友!同时也是最容易被莫名其妙祭祀给对手打牙祭的船。
                  功能斥候的典型,不多说。


                  IP属地:江苏58楼2024-01-03 17:44
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                    *C(Civil-民用),民用船
                    民用船(或者说工业舰),指的是那些设计上不会参与战斗活动而主要服务于生产类功能的舰船。简单来说就是专业负责采集、加工、储存之类的任务。目前来说,民船是个纯生涯概念,因为各个PvP模式里均没有资源采集加工储存什么事,因而更不会有使用专业民船的需要。
                    把民船单独分出来作为一个船型的原因显而易见:老实的矿船凭什么和战船比技术规格?当然什么都凭不了。同时,它们也有许多独有的设计需要,比如大量携带仓库、装备材料厂。主流民船一般是一个把所需要的工厂、装备和引擎组巴结成一团组成的一个紧凑核心船体,然后再在核心船体外加设所需数量的仓库,这样子的结构可以用比较低的资源和人力运转起来一艘功能健全额、船速有保障的舰船,尤其适合被作为拾荒货船满足中后期大量收集敌船残骸的需求。此外,巨型囤货站、深潜采矿船也是常用的特种民船。
                    一般来说,主流民船都是轻量无武装的,因为给民船装备作战火力或防御被认为完全是对宝贵的人力和资源的浪费:民船的安全应该主要依靠高船速或速充跃迁、战船护卫或认真进行区域清剿来保障,试图武装民船只会导致和试图让战船囤货一样的后果——造出来不三不四、等价位作战能力很低的混合船。主流生涯流程里,我们推荐玩家尽早用专门的民船承担存货功能,最晚也得是出一星系时分出来货船,否则对于中后期的战斗力影响会比较大。
                    C取自“Civil”,就是取字面意,不需要多说。官船的船库分类里,民用船也是被标注为Civil(不过空间站被分到Station文件夹里,而不和普通民船算在一起)。


                    IP属地:江苏60楼2024-01-03 21:15
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                      民船的一些代表船型:
                      AC-f-mi-st:

                      经典的矿船初始小船。作为无战斗开局,矿船开局可能不是玩起来节奏最爽快的,但确实是最稳妥最安全的,在高难度折磨人的环境里尤其显得有优势。矿船初始船一般来说需要有不俗的速度——这样凭着速度它们就能躲避敌船保障安全了。大胆一点的玩家甚至可以尝试凭着速度优势去勾引敌船到NPC那里,借NPC的刀解决海盗(而且截至楼主测评时,因为生涯机制的不完善这样子你依然可以领赏)。
                      AC-mi-f

                      超小型货船,绝对的便宜便是它们绝对的优势。这种船型存在的目的就是为了尽早能把碍事的货舱从战船上腾下来,在设计上除了储货以外基本没有任何职能。如此精简的好处是这些小船能够极致地压缩人力使用——比如像如图那样压到两人——最大限度接近一个船就是一个能飞的货舱。
                      BC-sd-mi:


                      深潜作业是Cosmoteer民船作业意义重大的一类,廉价的专业深潜矿船则可能是所有深潜船中意义最重大的一类了:深潜可以给玩家带来集中且量大的稀有资源矿石,极大地帮助玩家突破稀有资源和资金的限制,而B价位深潜船前期就可以让你能淘到这笔金。
                      廉价至B价位的深潜船往往需要付出不少操作容错、冗余性能的代价,需要更精细更保守的操作来发挥效用。但是为了尽早实现深潜,这样的代价是值得的。
                      CC-mi:

                      基础的带厂小矿船,萌新发家致富的伊始。这些船中以采铜船最为经典(毕竟铜一路加工到超感线圈的收益实在可观,前期转中期攒钱全靠卖超感线圈可不是开玩笑)。图中这艘采用了可分离主货舱,垃圾资源存满了就可以小炸弹分离,保持船主体苗条的同时方便不停囤货。
                      DC-mi-tpb:

                      全资源加工厂船(不过钢板厂例外,因为钢板和铁矿都实在烂大街了)(弹药厂看习惯决定要不要上民船,毕竟战船玩实弹类也可以选择厂供或半厂供供弹,而不需要),可以独立承担所有材料加工需求,而且顺手装了超感信标,除了方便为自己摇人外还可以服务于舰队战略机动,是可以用到毕业的玩意。图示这艘根据楼主的口味采用了可抛弃货舱和低人力设计,低人力牺牲了独立进行采集时该船的运作效能,不喜欢的玩家可以自己加船员。
                      JC-bs-tpb

                      巨大的储货空间站。如果不选择可抛弃货舱方案,囤货佬的最终归宿大概就是十几个这样的巨型仓库了......
                      囤货之外,摆看也是做这种巨型站点的主要目的。


                      IP属地:江苏62楼2024-01-05 02:03
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                        三、武器配置

                        非常自然的:一个飞船使用什么武器对于其作战风格、结构构造都有很大地影响。比如几种表面武器中,加农炮、干扰器、激光、高射炮等都有着不同的空间需要、重量、战斗属性、物流需要、防护偏好......而磁轨、光束核心这样的大型轴炮类武备更是会极大影响全船的基本结构和作战操作。可以说,武器配置对于分类船型来说是不可或缺的。
                        目前,Cosmoteer里没有完全无用的武器。绝大多数武器都互有平衡,在PvP里更是能形成互相克制或互有千秋的生态圈,少部分比较冷门或者应用比较局限的武器也能有自己发光发热的场景。所以,楼主的参考分级体系基本囊括了所有武器——采矿光束除外,主要是因为实在想不出来给什么字母了而且它又真的太民用,干脆直接用特长那一条里对应矿船/货船的“-mi”标记一下完事。
                        当你使用多种武器时,根据分类编号的规则你应该从主到次一次写上舰船的武器(比如EOLSC-ff就是激光为主、干扰器和加农炮为辅)。不过你不用担心这会导致大量的特别长特别难念的编号名:一般来说,为了精简舰船结构、提升火力的纯度并突出优势,主流舰船倾向于使用单一种类武器配置,或者互相之间搭配良好的双武器组合(比如激光加干扰器),所以冗长的武器编号对于它们来说是极其罕见的。对于一些数量极少、对结构影响极小、表现为纯粹的辅助而且战术上完全没有突出什么特别特色的副武器(比如在光束船的炮口塞一对干扰器:它们完全是和光束一起发射的,也不成规模,相当于只是稍稍优化一些光束的破盾效率),你完全可以不计它们。


                        IP属地:江苏63楼2024-01-05 12:08
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                          *L,(large) Laser blaster-(重)激光
                          激光是最基础的能量武器和表面武器。其中,普通的激光我们人称小激光,是最常用的初始武器,而重激光(或者叫大激光)则是生涯前中期的实用武器兼PvP常用的操作型武器。大激光相较于小激光等价位输出略高一些,而且因为双管并一起所以物流更集中简化了供能,代价是精度稍低一点,并且炮塔碰撞体积较大更容易挡射界。一般用激光都是大激光为主,小激光一般用于初始船价位(这个价位大激光和小激光威力没有显著拉开,但是小激光精度的优势有点用)以及在使用大激光会互相遮射界时替换。
                          激光因为伤害偏低、外露等缺点在生涯中后期表现相对不力,因而被很多玩家理解成一种过渡武器。不过激光轻、精确度好而射程中庸,具有良好的中近距离机动缠斗能力,而且布设简单,这使得它们在高机动竞技船的配置中一直享有一席之地,尤其用在绕飞器和规避者上非常不错。
                          激光和干扰器是好搭档,经常一起布置。
                          生涯模式里,激光是前期的基础,中后期一般被取代;淘汰里激光是高机动舰船的不二之选;统治里激光在绕飞器、风筝上有所应用,现身时往往是出现在猎船或旗舰上,玩机动杀/压价杀,不过总得来说属于冷门。
                          优点:
                          *等价位武器重量较轻
                          *大射界、中庸电耗,因而布置简单省事
                          *优秀的精度、中庸的射程和高炮塔转速,中近距离缠斗能力优良
                          *能量系(不消耗弹药)
                          缺点:
                          *威力偏低
                          *只能表面布置且脆(占用宝贵的表面空间;被直接火力洗一下基本就没了,依赖盾防)
                          *能量系(需要输电支持)


                          IP属地:江苏来自iPhone客户端64楼2024-01-05 13:13
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                            *S,diSrupter-干扰器
                            干扰器,近距离直射辅助武器,射弹对盾高伤并且每发都能够消掉被击中的部件一格电池,但是伤害非常刮痧干扰器独特的机制可能会迷惑一部分初见它的玩家——不过被AI破过几次盾以后你就肯定熟悉了。尝试过战船开局打高难度生涯的玩家更是可能看到它就PTSD。
                            干扰器自身没有什么输出能力,一般是把它和激光(它和激光的组合算是黄金组合之一了)、加农等中近距离组合,用来在中近战中加强对敌人的破盾和压制,或者直接加入到诸如光束阵列炮口等等可能需要对盾输出的部分,用很小的价格带来挺不错的一点点破盾辅助。干扰器的强度与敌船对盾防的依赖程度成正比,少量的干扰器就可以形成恐怖的破盾输出,不过代价是它们射程短且对甲防十分无力。
                            在生涯近战和淘汰中近战里,干扰器都十分有用。而统治模式因为能量系武器与护盾防护整体冷门,干扰器比较冷门。
                            优点:
                            *对盾极高输出
                            *榨被命中部件的电
                            *等价位武器重量较轻
                            *大射界、中庸耗电,因而布置简单省事
                            *优秀的精度、高炮塔转速,近距离缠斗能力优良
                            *能量系(不消耗弹药)
                            缺点:
                            *输出极低
                            *射程短
                            *只能表面布置且脆
                            *能量系(需要输电支持)


                            IP属地:江苏来自iPhone客户端65楼2024-01-05 15:24
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                              *C,large/standard Cannon-大/小加农炮
                              大小加农炮都很皮实,而且输出简单粗暴地高(任何见过统治炮墙扯碎萌新的人都会理解有多高),布置简单效果直观,属于是最劲蛮的表面武器。两种炮中,大加农等价位火力更猛、更皮实,射弹破坏力更强,单位表面积换来的威力更大;而小加农精度高一些,射弹破坏力较小,不高的输出主要靠射速带起来,但因为有点燃几率很高的优点,有时可以被当作点火器。
                              纸面上来看,加农炮类等价位输出是激光的150%,不过由于加农炮射弹的高贵的侵彻模式,二者间实际的破坏力差距更大。侵彻机制是指Cosmoteer里的一部分射弹有侵彻值,这些射弹击中部件后不是仅仅给命中部件扣个血,而是减少一点侵彻值和伤害然后继续往下穿、继续破坏,直到侵彻值或伤害值被用完。因为这样的机制,有侵彻机制的射弹(比如加农炮的射弹)相较于没有侵彻机制的射弹(比如激光炮的)破坏力就大很多,对普通船体(基本没有抗侵彻)破坏力极大、对装甲(有较高抗侵彻值)的破坏力稍高,仅仅对护盾(抗侵彻极高)时二者输出确实类似纸面值。
                              加农炮是个实力明显和价位挂钩的武器。在低价位,凭着廉价皮实、火力强、布置简单而且无需反应堆支持,加农炮相较于其它多数武器有显著的强度优势,尤其在A、B价位的统治舰船上大放光彩。而随着价位上升,加农炮的地位越来越低,这是因为它的那点血量即使超过其它表面武器,在随便互相蹭一下就掉几层甲的高价位终究不够看,终究还是和其它表面武器一样成为需要保护的脆皮,而它又因为更短的射程和更差的精度又很难像激光那样顺畅转型为高机动舰船的武器。上述最终导致了低价位加农炮的热门与高价位里加农炮的冷门。不过作为大船武器排不上号的加农炮在小船打大船方面倒是好手:加农炮与低价位的契合和它非常有保障的破坏力保证了不管是统治期间还是淘汰大船如果被它叮到了弱点绝对会被狠咬一口。很多时候,加农炮作为绕后偷袭的哨船的武器比核弹顺手得多——更稳定更持续而且破坏力并不真的比核弹差。
                              生涯模式里,加农炮是前期威力不错的武器,就是需要弹药这点让使用它有时显得有些麻烦。在统治它们是常用的主武器。在淘汰它们一般给特种小船作为小船打击大船的武器,有时也作为输出补充或布置激光不便时的代餐用在激光绕飞墙、规避者之类的激光船上。
                              优点:
                              *高输出
                              *射弹侵彻+点燃,射弹破坏力足
                              *血厚皮实
                              *大射界、廉价、实弹系,布置简单省事
                              缺点:
                              *精度较低、射程短,中距离作战无力
                              *只能表面布置
                              *实弹系(需要弹药),且弹药需求散而多(不便于廉价厂供;导致弹舱布置问题)


                              IP属地:江苏66楼2024-01-12 21:04
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