生息演算今天上午十一点开放,楼主囿于时间原因其实只打了十几天,但是感觉难度太高所以就暂时搁置了,浏览了一下大家评论区感觉好像很多人觉得改动得很屎。我也不是为yj洗地或者怎么样,只是从单机游戏的角度出发谈一下为什么这么改,以及如果不这么改可能会出现什么样的问题。首先大家伙基本都抱怨这次不保留科技树和基地,这一点其实让我蛮意外的,也让我认识到手游的很多重度玩家可能真的没玩过或者对单机游戏不是特别了解,这个其实是不同类型游戏底层理念的区别,我在看到生息演算官网上无限天数的时候就知道这次肯定不会能保留上次的科技树和基地了,其实也很合理,我来解释一下,上次的生息演算并不像是生存建造游戏,更像是不分层再带一点模拟元素的大号肉鸽,确实就是这样,我印象中不刻意的话大概也就玩到30天最多了,然后有场外的科技树之类的,大家可以发现它其实跟肉鸽真的区别不是特别大,而且说真的,我觉得比肉鸽更容易腻,毕竟干员不用随机也没有收藏品,大概建好家之后就没什么游玩乐趣了,感觉每开一局只要按部就班找找资源接下来用黄金大队或主动或被动挡一下敌袭就行了,这次上线的正式版生息演算其实就跟肉鸽半毛钱关系没有了,底层设计理念就奔着类似文明六一类的游戏去的,你见过文明六只要一把解锁了铁器之后再来科技树就都直接从铁器开始?或者你这把胜利之后下一把还能保留首都?很多人觉得难以理解是因为脑子还没有转过来,还在用肉鸽游戏来理解,但是很明显这次新的生息演算是一个完完全全的生存建造策略类游戏,可能是为了增加与集成战略的区别,也有可能是吸取玩家的建议,总之生息演算目前已经并不是肉鸽游戏了,也几乎没有肉鸽元素(你总不能把每局重开这种游戏最基本的元素也叫肉鸽元素吧),所以我认为,不保留科技树和驻扎地在基于底层的设计理念上是完全合理的