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同质化可能是因为自由化
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“流浪者” 斯托克
Ⅰ级新兵
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如题,有的人觉得说四代也是有同质化的问题,但是实际上单独看六大系的话,似乎又感觉不算太同质化。个人感觉实际上是魔典选择太自由了,导致很容易陷入一种套路里面,除非自己刻意为之否则很多时候都是一种套路,就会感到说好像很同质化
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1楼
2024-03-07 09:24
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“流浪者” 斯托克
Ⅰ级新兵
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我们看看六大理念的兵种,个别双理念的就单独拉出来
星辰:幻影战士常规护盾,带闪电链的祈唤师,上静电冲击和死亡回复的星辰守护者,强化法术的强化魔塔,闪现AOE的星辰蛇,真视和晕眩的守望者,能闪现的相位狗子,能复制对手的镜像
自然:鲜花尖刺散兵单位,召唤和增强野兽的狂野语者,诱惑和回复的仙女,上标记的林地行者,召唤动物的狂野图腾,有杀人减CD还能复活的的轮回德鲁伊,以及能回复能召唤有动植物无所畏惧的角神
暗影:骷髅僵尸没啥好说的,白女巫是冰冻也是朴实无华的战斗法师,白骨恐魔有吞噬尸体和分裂僵尸,受腐之魂专职打击低士气,强化亡灵的死灵塔,传送和AOE的女妖,癫狂打击的活体迷雾,斩杀+高级噬尸+杀敌增强还能无视一半双抗的死神
秩序:狂热者没啥好说,光使能控人,祭司标准的支援上BUFF,神圣道标回血回士气,审判官眩晕打击,暴虐骑士沮心冲锋,战鹰激励友军,神龛集结友军力量
混沌:地狱犬没啥好说,炎术士常规战斗法师,毁灭魔球自爆,小妖精让敌人转弯,狗王召唤狗,吟游诗人标准支援单位,战嗣有自我回复+猛击,混沌吞噬者上debuff和吞噬debuff,巴洛炎魔攻击强化死亡自爆和混沌烙印
物质:黄铜魔像能成长的长柄,连弩攻城单位,石像鬼凝石防御,风怒者风之屏障,风神射手风神射击,青铜魔像弱化打击,钢铁魔像没啥好说的,转化师范围石化平A上增益减益,碎地引擎震慑大地,大地泰坦需要战斗召唤而且范围定身,小金人顶级长柄镀金打击
然后还有甲铁、雾灵、摧残者这种也都有自己的特色。而野外部队也是有特色的,甚至四色仙灵三色巨人都不是简单换皮而是技能有替换,比如春仙灵是真实攻击可以配合低命中单位克制闪避,夏仙灵给回血。最后再算上法师之厄、失落法师、幽灵船这种野怪,可以说单位很丰富,各系魔法附魔也不同,单独拉出来我个人认为差异化是比英雄无敌还高的
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2楼
2024-03-07 09:45
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“流浪者” 斯托克
Ⅰ级新兵
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非常滑稽的一点是,六大理念各自都是有差异的,但是因为自由化我们可以选择,就导致分开还有差异的,合在一起就变成同质化了
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3楼
2024-03-07 09:46
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“流浪者” 斯托克
Ⅰ级新兵
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对我个人而言也是,我习惯在游戏里面叠相位狗,这就导致我玩星辰是出相位狗叠附魔冲上去拍人,玩至高也是这么打,玩掠夺者也是这么打。那么除了前期文化兵带来的一些差异外,实际上我的感觉就是都是考前相位狗拍人,很少考虑其他可能
而给我感到不同质化的就是最近的更新,并不是多了个什么新文化新魔典就不同质化了。而是城邦群雄集结出高级兵后,我开始尝试以前没玩过的玩法。碰上自然大师城邦,我就走角神+轮回德鲁伊的回复打法,专门靠回复和别人耗血。碰上物质信徒和炼金术信徒,我就是小金人+转化师双控制。碰上混沌大师城邦,我就是混沌叠debuff。这个时候因为我个人因为游戏的一些倾向(高级兵前期下本简单一些,附魔不多的情况下也会比低级兵更强)采用了不一样的打法,这个时候才感觉到这游戏其实差异不算小
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4楼
2024-03-07 09:51
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“流浪者” 斯托克
Ⅰ级新兵
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实际上我们没法要求游戏每个单位不带重复,做不到的。战锤全面战争里面帝国骑、银盔骑、玉勇枪骑,混勇、暴风鼠、玉勇,这些实际上除了个别差异比如攻防差异、一些种族特质以外并没有太多特色,但是依旧不影响战锤全面战争差异化,大的基调有差异就行
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5楼
2024-03-07 09:54
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“流浪者” 斯托克
Ⅰ级新兵
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如果说游戏里六大理念都是锁死的,你只能走文化对应的理念,那么再看回游戏,实际上同质化问题就很小了。自由化是奇迹时代4的特色,让玩家可以做出多样的搭配,但是过于自由化就导致了玩家更习惯固定套路,产生了好像玩啥都变成差不多的打法
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6楼
2024-03-07 09:58
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“流浪者” 斯托克
Ⅰ级新兵
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当然我并不是觉得奇迹时代4自由化不好应该像战锤全面战争那样绑死,我只是觉得实际上这个同质化的问题根源可能更多出现在哪。最后,有不同的也欢迎讨论
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8楼
2024-03-07 10:00
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红枫林的云幽铭
Ⅳ级新兵
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因为过度自由但是堆料不够,容易让玩家追求最优解产生同质化的感觉,某个人鼓吹的“美术”只是放大这个问题而已。总体上来看3个dlc的更新,一是堆料,在整个框架下增加更多的内容,二是平衡魔典和增加让人愿意尝试新套路的内容,来减轻同质化问题。但是为了附魔系统和高度自定义系统选择的单位类型统一这点,只能通过继续堆料解决
IP属地:新疆
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9楼
2024-03-07 10:02
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Iron_Crow
Ⅳ级老兵
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自己玩就会固定套路化这是肯定的,因为没限制所以玩人类精灵都走盖亚转化自然就同质化了,只能说官方没想到这点而已
但我个人倒没觉得有问题,只希望他能多出点骚套路的魔典
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10楼
2024-03-07 11:06
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dtzerg
Ⅱ级精英
6
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尤其是魔法胜利改版之后这种同质化的问题更加突出
IP属地:湖北
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11楼
2024-03-07 12:48
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腹中有墨
Ⅰ级新兵
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上代星陨就这些问题了,这代更严重了,首先我觉得应该恢复三代的连贯剧情模式,其次种族应该这次优缺点,不能真的鸟人在天上地下完全和地鼠蛙人完全没区别,比如人类可以有六个点但是完全不带其他,兽人只有4个点但是攻防极高,鸟人5个点但是基础移动40,有差异相性的同时自由选择点数
IP属地:江苏
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12楼
2024-03-07 13:45
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矮人贝勒加铁锤
Ⅲ级新兵
7
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确实是这样
最开始玩的时候,不懂强不强,都是单理念走到头
科技树只点单个,每局有明确的主题特色,那个时候的体验很好
每个理念种田建筑不一样,英雄技能不一样,兵种风格不一样
后面熟悉了以后,开始多理念搭配,强度是上来了,但是体验感和代入感却直线下降了
混合魔典玩多了后,同质感非常严重
还是把六个理念打包设计成六个特色职业
新dlc出新职业新理念,这样体验感会好很多
打包在一起后,设计师也好控制附魔和转化的美术风格,能更加有主题有设计感些
目前各种转化混合起来,搭配出来的东西实在太丑了
现在的设计师明显无法兼顾这种数量级的排列组合,只能出一个隐藏显示的按钮
这相当于美术资源全浪费了
然后魔典拆散以后还有一个不喜欢的点
小dlc一般是两本魔典
看到更新的时候,很有兴趣很想玩
但是进游戏后,看到已经选过无数次的魔典,会有一种重复感
按每局十本魔典算的话,为了2本魔典,至少要重复体验百分之80的旧内容
而且混合魔典的理念树完全没有变化
每个理念都对应的一个主题
混沌是垃圾海,星辰是法术,自然是扩张,秩序是外交,物质是建筑,暗影是科技
新dlc一直再出混合魔典,一直不增加新理念
这也就导致玩法一直难以得到扩展
IP属地:湖北
13楼
2024-03-07 13:46
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琴缘缘
Ⅲ级老兵
8
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你说的这个,游戏刚出时一群人嗷嗷叫着游戏同质化严重的时候就有人给过方案了:魔典理念限定
比如理念互斥的所有类型魔典不可选,最多只能选2-3条理念之类的。帝权科技也是,不能全开,想种田就老老实实走自然物质线,想从头砍到底就走混沌暗影线
但问题是真的不好玩呀,真的束手束脚的时候有时候又觉得还是以前这种放开手脚的好玩。
我很久以前就下过结论,这游戏还是少个类似隔壁群星25倍天灾入侵这种体量的敌人。现在就是对面实在太弱了才不得不一而再再而三的自缚手脚来搞一些刺激感
IP属地:上海
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14楼
2024-03-07 14:13
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巴旦可汗冠军
Ⅱ级老兵
5
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这是现在很多策略游戏的通病,其实本质是ai太呆了的原因。在高难度下你不得不去寻找最优解来抵消ai简单粗暴的数值加成,不这么做你根本顶不住ai给的数值压力。和人打就少有同质化的感觉,因为大家套路都不固定,而且会针对你进行发展,一直都在动态博弈中,可以说每局都是不同体验
IP属地:广东
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15楼
2024-03-07 15:21
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大叔喵
Ⅰ级新兵
1
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策略游戏的通病啊,一旦破局后面都是垃圾时间
IP属地:云南
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16楼
2024-03-07 15:37
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