打完了杂交版的冒险模式,确实能感觉到作者花了不少心血,但是相对的很多地方其实还是需要打磨。总体来说还是存在很多改版共有的问题,比如难度设计的不合理和单纯的堆叠特性。
植物平衡性倒没有什么太多需要批判的,考虑到植物的数量要全部做到平衡是基本不可能的。不过有些植物还是区分度不够(比如各种坚果套皮),所以很多时候拿到植物并不会像原版一样让人有尝试新玩意的欲望。
当然,植物的总体设计方向还是有点问题。图鉴看下来超过四五百的高价植物还是太多了。pvz的一大重点在有限的格子和冷却时间限制之下如何布阵,而大量的高价植物就会破坏这种考虑。更不用说由于大量强力植物导致的战斗力膨胀了。
僵尸的设计问题就更大了。杂交版里面的僵尸种类本身就比植物少的多,然后很多僵尸甚至出现了趋同演化。很多僵尸加强的方式甚至就是嗯套黑橄榄(甚至有的时候是免疫控制效果的变体)帽子,所以很多时候你考虑的问题只是如何对付一堆血牛(说真的,你觉得铁门铁桶红眼巨人是好设计?),而不像原版一样需要考虑多方面的威胁。这方面不少其他的改版做的好太多了。
这就引申到关卡设计的问题。由于僵尸种类实在太缺,这就导致关卡之间的区分度小到让人感觉不到这是不同的关卡,而让很多僵尸提前出场更加加重了这个问题。场地确实有不少创新,比如水池的布置。但是僵尸的出现又基本不考虑场地(比如游泳巨人)。这就导致场景之间基本没什么值得注意的区别。冒险打完很容易给人坐牢的感觉。
还是希望作者在未来的更新之后能够改善这些问题,毕竟现在看来杂交版确实有不少有意思的东西
植物平衡性倒没有什么太多需要批判的,考虑到植物的数量要全部做到平衡是基本不可能的。不过有些植物还是区分度不够(比如各种坚果套皮),所以很多时候拿到植物并不会像原版一样让人有尝试新玩意的欲望。
当然,植物的总体设计方向还是有点问题。图鉴看下来超过四五百的高价植物还是太多了。pvz的一大重点在有限的格子和冷却时间限制之下如何布阵,而大量的高价植物就会破坏这种考虑。更不用说由于大量强力植物导致的战斗力膨胀了。
僵尸的设计问题就更大了。杂交版里面的僵尸种类本身就比植物少的多,然后很多僵尸甚至出现了趋同演化。很多僵尸加强的方式甚至就是嗯套黑橄榄(甚至有的时候是免疫控制效果的变体)帽子,所以很多时候你考虑的问题只是如何对付一堆血牛(说真的,你觉得铁门铁桶红眼巨人是好设计?),而不像原版一样需要考虑多方面的威胁。这方面不少其他的改版做的好太多了。
这就引申到关卡设计的问题。由于僵尸种类实在太缺,这就导致关卡之间的区分度小到让人感觉不到这是不同的关卡,而让很多僵尸提前出场更加加重了这个问题。场地确实有不少创新,比如水池的布置。但是僵尸的出现又基本不考虑场地(比如游泳巨人)。这就导致场景之间基本没什么值得注意的区别。冒险打完很容易给人坐牢的感觉。
还是希望作者在未来的更新之后能够改善这些问题,毕竟现在看来杂交版确实有不少有意思的东西