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【娱乐】假如长歌门技能重做

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谁还记得我们是执剑弹琴不是算数的


IP属地:北京1楼2024-07-25 11:12回复
    门派资源:音象
    君象:上限为1,臣象:上限为3,民象:上限为9。


    IP属地:北京2楼2024-07-25 11:12
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      音套路

      1.75秒 无调息时间
      对目标造成阴性伤害。并获得1点君象。
      变宫
      1.75秒 无调息时间
      可在移动中施展, 对目标造成阴性伤害并使目标每3秒受到阴性内功伤害,持续18秒。持续时间结束时,使你获得1点可叠加的君象。

      瞬发 无调息时间
      使目标每3秒受到阴性内功伤害,持续18秒,并使你获得1点臣象。

      瞬发 无调息时间
      使目标每3秒受到阴性内功伤害,持续18秒。每跳使你获得1点民象。

      3秒 无调息时间
      每秒对目标造成1次阴性内功伤害,并获得1点民象,持续3秒。
      变徵
      2秒 无调息时间
      对目标造成3次阴性内功伤害。若额外消耗3点民象,可额外触发目标身上属于你的两跳持续伤害。

      瞬发 6秒充能
      消耗1点君象,造成大量阴性伤害。若额外消耗2点臣象,可额外造成一段阴性伤害;额外消耗3点臣象和5点民象,可额外造成二段阴性伤害;额外消耗3点臣象和9点民象,可额外造成三段阴性伤害。


      IP属地:北京3楼2024-07-25 11:13
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        曲套路
        1泛音天籁
        被动效果:无视目标30%的防御值
        主动:使下三个音套路招式在命中时附带一跳伤害/治疗,并周期性地为你和你的队伍成员目标回复内力值/气血值。
        2散音方舆:
        被动效果:施展音套路招式时,对目标周围的8尺最多4个目标造成一段额外伤害
        主动:使下三个音套路招式对周围8尺最多4个目标获得招式附带的持续伤害/治疗效果。
        3按音妙绪:
        被动效果:所有持续伤害的伤害间隔降低1秒,但总持续时间和伤害量保持不变
        主动:将“宫”转化为可在移动中施展的“变宫”,倒读条的“徵”转化为正读条的“变徵”,并使下三个音套路招式额外获得急速效果。
        4纳音希夷:
        被动效果:音套路招式调息时间减少30%
        主动:暂时停止自己或目标受到的增益气劲和持续伤害效果的时间,持续6秒。并使你接下来所有音套路招式获得2层充能,额外附加12秒调息时间,但可对自己/敌人施展,继承原技能的伤害/治疗效果。效果会对目标叠加层数。“纳音”持续时间结束或是你主动结束“纳音”状态后,你每有一个招式不处于调息状态下,就使其余招式的调息时间立刻返还20%。
        5“平沙落雁”招式移动到“影”招式套路下。


        IP属地:北京4楼2024-07-25 11:14
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          气套路、影套路还是比较合理自洽的,当然我希望老切剑回归


          IP属地:北京6楼2024-07-25 11:17
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            音套路和基础资源设计思路:
            为展现长歌门“儒门”的门派特色,全新的“音套路”循环逻辑围绕“君、臣、民”三者关系进行搭建,将古代五音“宫商角徵羽”与五政“君臣民事物”对应,构建起新的具有一定主线逻辑的输出方式。
            宫:君音,五音之首。儒家政治思想的一大重心是贤明君主制,而君主则是古代儒家政治思想的统治核心。在儒家倡导的君臣关系中,君处于主导地位,“君”是君臣关系的基础,因此“宫”也是长歌门输出循环的基础。
            商:臣音。在儒家倡导的君臣关系中,臣处于辅佐地位。产生“君象”后,通过打出“商”来获得“臣象”,为接下来应对不同“事”、“物”做铺垫。
            角:民音。民众是国家的根本,长歌门招式下的大部分效果都需要围绕“民”来展开。通过角,可以获得更多的“民象”,而以“按音妙绪”启迪民智,更是能源源不断地获取“民象”。
            徵:事音。“事”是社会运转的基础,有了社会活动才产生了政治活动。以“泛音天籁”包罗万象,可令“徵”的每跳伤害都触发一段额外伤害。
            羽:物音。对事物本源的探究,也是整个循环逻辑的终结。玩家可以通过支付不同数量和比例的“君象、臣象和民象”资源,触发不同的效果,来收获和实现不同的“成效”。


            IP属地:北京7楼2024-07-25 11:50
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              策划要是看到了欢迎拿走,我一直觉得长歌门的没有一条主线,技能之间的联动相当刻板生硬,有一种东拼西凑的感觉。还是希望后续门派的设计能够在一定程度上将技能机制、循环逻辑和门派背景结合,不仅有利于减少这种割裂感,也能提高玩家的代入感,毕竟这是个角色扮演游戏


              IP属地:北京来自Android客户端8楼2024-07-25 11:58
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                气套路和影套路我不想改,主要是因为大家应该都有感情了,但是音套路和曲套路,尤其是音套路只是做了做加法,估计大家在天天被策划教育,无脑在奇穴上做加法的当下也很难对基础技能有什么特别的感情吧


                IP属地:北京来自Android客户端9楼2024-07-25 12:01
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                  有人觉得循环复杂的,其实相当简单:
                  核心是触发羽的多段伤害,为此我们在一个循环内需要:1君/1君2臣/1君3臣5民/1君3臣9民
                  即:在一个循环里要打1个宫、1个变宫(获得额外的dot和君象)、3个商、1个角、n个徵,1个羽
                  对单目标,常驻“泛音天籁”,在打徵时开启主动效果,触发多段伤害。
                  对群目标,常驻“散音方舆”,在挂dot时开启主动效果,群体挂dot。
                  如果臣象溢出,切“按音妙绪”,打变宫,可获得额外可叠加的君象。
                  如果民象溢出,切“按音妙绪”,打变徵,消耗民象并提前引爆dot。
                  一键宏循环只有3DOT读徵炸羽。商不主动施展不会溢出,但是可通过奇穴调整臣象逻辑,给玩家提供额外获得臣象和消耗臣象的手段。


                  IP属地:北京11楼2024-07-25 13:06
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                    解释一下曲套路的改动:
                    主旨:其实就是把莫名其妙的横跨各个朝代的古琴曲名改一下。
                    “泛音天籁”:把阳春白雪改了个名而已,大体机制没变化。
                    “散音方舆”:可以理解为主动“长清”,然后主动效果是群体挂毒,可以理解为花间的“风烟翠”,毒经的“不鸣”。增强对群手段优化手感罢了,基础数值可以给很低,把修饰丢奇穴里。可能是战场、攻防中会使用的奇穴。作为初始技能,在PVE中可以根据对群需要灵活切换。
                    “按音妙绪”:主动效果就是现在的高山流水主动+被动,被动效果其实是为了增加“角”获得“民象”的效率,主要是给奇穴修饰提供一个大致思路。比如现在的“洞天”,DOT跳数增多了,最终伤害也变高了,不过需要你留在当前曲风而已。至于变宫变徵则是有需要(主动使用)再去转化,提高灵活性。
                    “纳音希夷”:瞎编的,继承了平沙的被动逻辑,并让平沙去更合适它的影套路了,这个减的是“音套路”招式调息,因此会有奇穴给音套路修饰加伤害加效果的同时加CD,再用这个曲风来减。原来的瞬发圈可以放到奇穴里,也方便控制强度。
                    我想体现的效果是,这个技能按下去之后你的宫商角徵羽都会变成强化版,数值提高,比如翻个倍吧,本来宫6跳能打10W现在能打20W这样的。除此之外你可以对自己使用,使用后如果你是莫问就可以给自己挂宫商角来回血,但是纳音(无声)期间,你挂的DOT和HOT都不会走时间,同样对面给你挂的DOT和HOT也不会走时间(可以用来防一下流血怀泽等效果),另外,这个技能也可以在奇穴修饰下变为类似游太清的效果。
                    曲套路到这里就结束了,有人可能会奇怪,那奶歌的盾呢?
                    我觉得奶歌的逻辑还是挺清楚的,主要是莫问逻辑,所以奶歌只需要把梅花三弄换个名字就行了,比如天音知脉哈哈哈哈。


                    IP属地:北京14楼2024-07-25 14:10
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                      我觉得长歌的机制不是特殊而是没有“记忆点”。
                      手感稀烂,这是我玩长歌的第一感受。相比之下资源、变量、CD、体态构成的“传统职业”更符合我胃口。我不明白剑三为什么在去变量化让玩家打固定循环,是为了讨好一键宏玩家?
                      长歌一开始就没用MMO成熟的体系设计,完全是东拼西凑出来的产物,当然创新是好事,但是也造成了现在的局面。
                      剑三的创新我一向是认可的,毕竟丐帮的创新直接杀死了传统的控制/免控交互机制,创造了全新的剑三PVP赛道。
                      当然我相信长歌玩家大多数也不吃那套加加减减的算数那一套,请问在虚构层上算数和长歌又有什么关系呢。
                      我对长歌音域的设计也很不满意,一个技能丢下去都没什么明显的视觉反馈,但是受限于西山居在游戏性方面的懒惰,估计永远也不可能看到在这方面的优化:与其找三流外包做了页游风的重制版技能特效和离谱的音效被人诟病,不如多出点外观赚点米,说白了出力不讨好。
                      曲风机制现在就是鸡肋,我的想法是:先加玩法再考虑数值平衡。泛音一按,伤害数字翻一倍,效果哐哐跳,绝对有正反馈。散音一点,直接群挂dot,看着就爽。按音一放,伤害频率蹭蹭乱涨,岂不美哉。纳音一用,万籁俱寂,dot全停跳,然后你慢慢弹琴挂dot,到时候再一起看烟花盛放,操作感拉满。
                      这些都是能在目前剑三简陋UI上能看到反馈的机制,也比较符合一般直觉。
                      长歌的平沙和孤影都是极其难平衡的机制,趣味性极强,但是上下限太难掌控。隔壁的法师的操控时间早已删除,牧师的精神控制也名存实亡。我当然是希望这样充满趣味性的机制能够一直保留,但现在策划甚至都懒得做无界端玩家的平沙适配,我只能说拭目以待。
                      想到哪说到哪的,我玩长歌不多,也对长歌没什么感情,只是不希望以后找不到奶歌队友而已哈哈哈哈哈哈哈


                      IP属地:北京21楼2024-08-07 10:33
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                        我能想到的就这些,翻来覆去也是围绕dot做文章。反正毒经和花间比长歌的“手感”好太多了我感觉毒经策划是玩游戏的,虽然老加些考对面玩家的PVE机制放PVP里,增加玩家的学习成本,但是自己玩起来还是很爽。感觉莫问jjc里就是个工具人,伤害在哪出的我都不知道,没圈的时候我都不知道自己在干嘛不过点不愧君手感还是挺好的,说白了还是原始(成熟)的体态机制对我来说比较有正反馈?以上言论仅代表个人观点,我玩的少但我感觉长歌无方都是那种情号少嘎子多的门派(有也是PVE),强度在线但是手感差,没人玩不是没原因的。


                        IP属地:北京22楼2024-08-07 10:41
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                          一个很直观的例子就是你被毒经蛰了,你很难受,但是毒经感觉其实感觉不到你的难受,当毒经自己被对面毒经蛰了的时候会有一种反差感:哇原来我的蝎蛰这么厉害。
                          但是这种反馈应该是看得见摸得着的而不是自己感受一下才知道的。


                          IP属地:北京23楼2024-08-07 10:55
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