我觉得长歌的机制不是特殊而是没有“记忆点”。
手感稀烂,这是我玩长歌的第一感受。相比之下资源、变量、CD、体态构成的“传统职业”更符合我胃口。我不明白剑三为什么在去变量化让玩家打固定循环,是为了讨好一键宏玩家?
长歌一开始就没用MMO成熟的体系设计,完全是东拼西凑出来的产物,当然创新是好事,但是也造成了现在的局面。
剑三的创新我一向是认可的,毕竟丐帮的创新直接杀死了传统的控制/免控交互机制,创造了全新的剑三PVP赛道。

当然我相信长歌玩家大多数也不吃那套加加减减的算数那一套,请问在虚构层上算数和长歌又有什么关系呢。

我对长歌音域的设计也很不满意,一个技能丢下去都没什么明显的视觉反馈,但是受限于西山居在游戏性方面的懒惰,估计永远也不可能看到在这方面的优化:与其找三流外包做了页游风的重制版技能特效和离谱的音效被人诟病,不如多出点外观赚点米,说白了出力不讨好。
曲风机制现在就是鸡肋,我的想法是:先加玩法再考虑数值平衡。泛音一按,伤害数字翻一倍,效果哐哐跳,绝对有正反馈。散音一点,直接群挂dot,看着就爽。按音一放,伤害频率蹭蹭乱涨,岂不美哉。纳音一用,万籁俱寂,dot全停跳,然后你慢慢弹琴挂dot,到时候再一起看烟花盛放,操作感拉满。
这些都是能在目前剑三简陋UI上能看到反馈的机制,也比较符合一般直觉。
长歌的平沙和孤影都是极其难平衡的机制,趣味性极强,但是上下限太难掌控。隔壁的法师的操控时间早已删除,牧师的精神控制也名存实亡。我当然是希望这样充满趣味性的机制能够一直保留,但现在策划甚至都懒得做无界端玩家的平沙适配,我只能说拭目以待。
想到哪说到哪的,我玩长歌不多,也对长歌没什么感情,只是不希望以后找不到奶歌队友而已哈哈哈哈哈哈哈
