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基于今天21僵尸的讨论,我发现大伙对僵尸有个很大的误区啊

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僵尸的根本玩法是箱庭生存,基础玩法就是想办法活下去,或者说尽可能的活到更高的波数。
而彩蛋之所以叫彩蛋正是因为这是额外的玩法,是这种箱庭生存环境下的“上层建筑”,而不是说必须要做的事情。
如果奔着COD僵尸来玩这个游戏,一开始的目的就是为了完成所谓“主彩蛋”,那是必然不会有良好体验的。因为缺乏对这个生存游戏的基本体验过程,缺乏经验积累,在这种“萌新”状态下越级玩属于“上层建筑”的彩蛋,那么结果就会是单人压根玩不下去,多人只能是靠车头带然后自己干在那绕僵尸。实际上这种玩法是没什么游戏体验可言的。


IP属地:河北1楼2024-08-09 20:03回复
    BO2开始,任务化流程化的彩蛋设计让COD僵尸更加火爆,但随着时间发展就显得有些喧宾夺主了,大量对箱庭生存缺乏兴趣但却想完成“彩蛋”流程的玩家群体涌入了进来,从而形成了较为畸形的社区,即:多数人并没有探索彩蛋的能力,甚至没有照着教程完成彩蛋的能力,只能靠车头带来混一混,对于基础的生存玩法也缺乏兴趣,并且出于非常粗浅且刻板的认知先入为主的认为生存玩法无聊。


    IP属地:河北2楼2024-08-09 20:03
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      而T组呢,实际上也是有点一碗水端不平的。彩蛋给COD僵尸带来了巨大的热度,但如果想把彩蛋演化成尽可能多的玩家都能玩的这么一个东西,那么箱庭生存的基本玩法就不是一个良好的载体,箱庭生存的关键要素和任务流程的要素相互扯后腿这件事早在BO2就有端倪,在BO3 BO4愈演愈烈。
      而T组的设计师到今天来看,并没有深刻的认识到这一点。也就是说,如果COD僵尸真的想基于任务流程这一点来迎合玩家的话,那么必然是要将其去彩蛋化的,也就是直接摆在明面上。在17僵尸中大家也都看到了,实际结果是相当一团乱麻的,无论是彩蛋质量还是箱庭生存玩法本身都双输


      IP属地:河北3楼2024-08-09 20:09
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        换个说法就是,彩蛋 箱庭生存 玩家普及度 这三样是不可能三角,所谓僵尸“遗老”更看重彩蛋和箱庭生存,因为确实足够精彩,足够具备挑战性,但门槛也是注定了不可能低下来。
        如果希望新玩家既能玩好彩蛋,能加入的玩家群体规模又庞大,那么我建议参考CSOL大灾变,可以做的比那个稍微复杂一点,全程引导搞上去。受众必然是可观的。只是到那天可能有遗老要说什么“此后再无COD僵尸”之类的


        IP属地:河北4楼2024-08-09 20:13
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          我突然想起来5代工厂和几个好朋友一守守一下午的日子了


          IP属地:山东来自Android客户端5楼2024-08-09 20:14
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            如果希望说不要彩蛋,只要箱庭生存和玩家普及度行不行,今天来看恐怕是不太行。
            箱庭生存注定是小众门类,生存类游戏注定了不可能玩的太轻松,那么自然受众就少。类似的可以参考IW搞的生存模式,有人玩吗?有,玩家多吗?不多。箱庭生存相比较为简陋的那种IW的生存模式会好一些,但也仅仅是好一些。而COD僵尸经过了这么多年,箱庭生存能搞到的受众基本上都搞到了,进一步扩大受众是不太现实的


            IP属地:河北6楼2024-08-09 20:18
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              给你做几个工厂 剧院之类的图呗就是要


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2024-08-09 20:20
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                但无论如何,都要好过17这种彩蛋和箱庭生存双输的局面。对于T组来说能走的路就两条,要么维持早期作品箱庭生存和彩蛋双赢的局面,可以获得极高质量的游戏体验,但代价就是受众群体难以增加,没有新的增长点;要么就是彻底舍弃箱庭生存的根本机制,完全以任务流程为主进行开发,类似特别行动pro plus max版、CSOL大灾变。
                当然如果真有一天COD僵尸向着后者发展了,虽然免不了遗老的碎嘴,但不会像今天这样引起这么强烈的对立。
                21僵尸目前看下来,彩蛋侧重点更高了,但从17开始对箱庭生存部分的摧残是没有改良的,这也印证了我前面的结论,这也是为什么遗老群体不满的主要原因。


                IP属地:河北8楼2024-08-09 20:24
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                  当然如果T组愿意的话,也可以既搞大灾变,也搞昼夜生存(用于爆发之类的大地图),也把箱庭生存搞上。不过考虑到工作量,以及过去T组对9代以及15代的子模式的无情抛弃,估计是够呛


                  IP属地:河北9楼2024-08-09 20:26
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                    然后关于大地图/开放世界/爆发,其实是个不错的尝试思路,但架不住做的太粗糙了……这套东西意味着低压力环境,也就是说玩家会有更多的精力和选择去自己主动找点什么东西。17爆发的问题是玩家可以通过集中的某个点直接获取几乎九成的资源,地图虽大却空,只适合逛街,值得探索的东西太少。20的问题则是限时和同质化。本来应当比较放松自由的游玩过程却因为限时搞的紧张兮兮,外加内容量实在是不够看。包括可游玩内容也是相当扁平,缺乏多样化的设计。
                    这个方向是可以继续的,但前提是创作者得倾注更多的心血进去,打造一个更加丰富的开放世界,而不是现在这样的半吊子


                    IP属地:河北10楼2024-08-09 20:43
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                      暖贴。


                      IP属地:辽宁来自iPhone客户端11楼2024-08-09 20:53
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                        恶灵佬说的很好捏


                        IP属地:四川12楼2024-08-09 21:05
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                          楼主作为一个cod僵尸老玩家,支持楼主


                          IP属地:广西来自Android客户端13楼2024-08-09 21:25
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                            作为新玩家还是希望简单易入手一点,毕竟我就是玩个乐呵,也理解老玩家的心情


                            IP属地:江苏来自Android客户端14楼2024-08-09 21:37
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                              天天在那里尬吹解谜真是闹麻了
                              照着B站攻略抄答案,打完彩蛋瞬间化身游戏领域大神
                              有几个玩家是TM自己解出来的还在那装大佬硬吹
                              COD就个轻度娱乐的爽游搞那么复杂硬核干什么
                              真喜欢上强度的PVE游戏,有那么多“硬派”玩家,我怎么会到处摇人打GTFO就是没人来


                              IP属地:湖南15楼2024-08-09 21:51
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