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基于今天21僵尸的讨论,我发现大伙对僵尸有个很大的误区啊

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僵尸的根本玩法是箱庭生存,基础玩法就是想办法活下去,或者说尽可能的活到更高的波数。
而彩蛋之所以叫彩蛋正是因为这是额外的玩法,是这种箱庭生存环境下的“上层建筑”,而不是说必须要做的事情。
如果奔着COD僵尸来玩这个游戏,一开始的目的就是为了完成所谓“主彩蛋”,那是必然不会有良好体验的。因为缺乏对这个生存游戏的基本体验过程,缺乏经验积累,在这种“萌新”状态下越级玩属于“上层建筑”的彩蛋,那么结果就会是单人压根玩不下去,多人只能是靠车头带然后自己干在那绕僵尸。实际上这种玩法是没什么游戏体验可言的。


IP属地:河北1楼2024-08-09 20:03回复
    BO2开始,任务化流程化的彩蛋设计让COD僵尸更加火爆,但随着时间发展就显得有些喧宾夺主了,大量对箱庭生存缺乏兴趣但却想完成“彩蛋”流程的玩家群体涌入了进来,从而形成了较为畸形的社区,即:多数人并没有探索彩蛋的能力,甚至没有照着教程完成彩蛋的能力,只能靠车头带来混一混,对于基础的生存玩法也缺乏兴趣,并且出于非常粗浅且刻板的认知先入为主的认为生存玩法无聊。


    IP属地:河北2楼2024-08-09 20:03
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      而T组呢,实际上也是有点一碗水端不平的。彩蛋给COD僵尸带来了巨大的热度,但如果想把彩蛋演化成尽可能多的玩家都能玩的这么一个东西,那么箱庭生存的基本玩法就不是一个良好的载体,箱庭生存的关键要素和任务流程的要素相互扯后腿这件事早在BO2就有端倪,在BO3 BO4愈演愈烈。
      而T组的设计师到今天来看,并没有深刻的认识到这一点。也就是说,如果COD僵尸真的想基于任务流程这一点来迎合玩家的话,那么必然是要将其去彩蛋化的,也就是直接摆在明面上。在17僵尸中大家也都看到了,实际结果是相当一团乱麻的,无论是彩蛋质量还是箱庭生存玩法本身都双输


      IP属地:河北3楼2024-08-09 20:09
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        换个说法就是,彩蛋 箱庭生存 玩家普及度 这三样是不可能三角,所谓僵尸“遗老”更看重彩蛋和箱庭生存,因为确实足够精彩,足够具备挑战性,但门槛也是注定了不可能低下来。
        如果希望新玩家既能玩好彩蛋,能加入的玩家群体规模又庞大,那么我建议参考CSOL大灾变,可以做的比那个稍微复杂一点,全程引导搞上去。受众必然是可观的。只是到那天可能有遗老要说什么“此后再无COD僵尸”之类的


        IP属地:河北4楼2024-08-09 20:13
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          如果希望说不要彩蛋,只要箱庭生存和玩家普及度行不行,今天来看恐怕是不太行。
          箱庭生存注定是小众门类,生存类游戏注定了不可能玩的太轻松,那么自然受众就少。类似的可以参考IW搞的生存模式,有人玩吗?有,玩家多吗?不多。箱庭生存相比较为简陋的那种IW的生存模式会好一些,但也仅仅是好一些。而COD僵尸经过了这么多年,箱庭生存能搞到的受众基本上都搞到了,进一步扩大受众是不太现实的


          IP属地:河北6楼2024-08-09 20:18
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            但无论如何,都要好过17这种彩蛋和箱庭生存双输的局面。对于T组来说能走的路就两条,要么维持早期作品箱庭生存和彩蛋双赢的局面,可以获得极高质量的游戏体验,但代价就是受众群体难以增加,没有新的增长点;要么就是彻底舍弃箱庭生存的根本机制,完全以任务流程为主进行开发,类似特别行动pro plus max版、CSOL大灾变。
            当然如果真有一天COD僵尸向着后者发展了,虽然免不了遗老的碎嘴,但不会像今天这样引起这么强烈的对立。
            21僵尸目前看下来,彩蛋侧重点更高了,但从17开始对箱庭生存部分的摧残是没有改良的,这也印证了我前面的结论,这也是为什么遗老群体不满的主要原因。


            IP属地:河北8楼2024-08-09 20:24
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              当然如果T组愿意的话,也可以既搞大灾变,也搞昼夜生存(用于爆发之类的大地图),也把箱庭生存搞上。不过考虑到工作量,以及过去T组对9代以及15代的子模式的无情抛弃,估计是够呛


              IP属地:河北9楼2024-08-09 20:26
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                然后关于大地图/开放世界/爆发,其实是个不错的尝试思路,但架不住做的太粗糙了……这套东西意味着低压力环境,也就是说玩家会有更多的精力和选择去自己主动找点什么东西。17爆发的问题是玩家可以通过集中的某个点直接获取几乎九成的资源,地图虽大却空,只适合逛街,值得探索的东西太少。20的问题则是限时和同质化。本来应当比较放松自由的游玩过程却因为限时搞的紧张兮兮,外加内容量实在是不够看。包括可游玩内容也是相当扁平,缺乏多样化的设计。
                这个方向是可以继续的,但前提是创作者得倾注更多的心血进去,打造一个更加丰富的开放世界,而不是现在这样的半吊子


                IP属地:河北10楼2024-08-09 20:43
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                  基于15楼的一点感慨。严格来说,像COD僵尸这种形式的彩蛋探索也属于小众门类了,而其玩法基础同样小众门类。只能说以前质量确实够硬,能让这两种小众门类的叠加爆火一阵子(可能也是借了COD这个IP的光?),现在想想还是有点不可思议


                  IP属地:河北16楼2024-08-09 21:59
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                    @我朝,叩 给你做个推演,就以7代僵尸为例。
                    5-15的僵尸血量增长规律为,初始血量150,10波之前每波增加100血,10波开始每波僵尸血量是上一波的1.1倍。数量增长公式太复杂就不描述了,后面涉及到波数的时候具体说
                    你说如果靠普通武器突突突,那么升级过的AR或者LMG,爆头伤害一发约为800-1000,就以1000为例。
                    20波的时候你杀一只僵尸对着头点需要三枪,30波的时候需要7枪,40波的时候需要19枪,50波的时候需要48枪,显然这个时候的普通武器已经没法快速击杀僵尸了,并且因为50波单波就有249只僵尸,即便全靠穿射,不到1000发子弹的机枪也不可能杀完这一整波僵尸。当然你可以选择挑一把好用的墙货拿去升级,打光了子弹就补,慢慢磨。接下来,60波僵尸血量12W2,70波僵尸血量32W,100波僵尸血量552W。靠普通武器磨磨到猴年马月去。
                    不过好在COD僵尸里有个特色叫奇迹武器,7代每张图都有一把叫raygun,单发伤害1000+并且还是范围伤害,假设你把僵尸绕齐,每一发raygun能溅射到12只僵尸,那么一梭子就可以打出总共24W伤害,把子弹打干可以打216万伤害,拿去升级之后伤害进一步增加,子弹也多了点,把子弹打干可以打出约576万伤害,这个可以让你在100波单波杀不到20只僵尸,那么显然raygun也是不够用的。
                    但还有好消息,部分地图还有能无视僵尸血量能直接秒杀僵尸的奇迹武器,比如说风炮,没升级14发+升级28发一共42发,你可以在每次绕齐24只僵尸之后整齐击杀从而节省弹药,42发风炮一共能击杀1008只,刚好能覆盖过104波的僵尸总量,但105波就不行了,这还是假设你每波开波都是满子弹的状态,显然实战中不会有这种好事。
                    那么显然即便是风炮也是不够用的,怎么办呢,依然还有好消息,绝大部分地图都有陷阱,并且绝大多数陷阱对僵尸都是秒杀的,那么好,我每次绕齐僵尸然后把僵尸带过陷阱怎么样。挺好,只是接下来你会遇到不同区域僵尸刷新的问题,不过不算太难解决,通过一次来回绕法也可以实现比较稳定的冲波方法。
                    很好,看起来是可以无限循环了,当然这个建立在你完全没有失误的情况下,实际上处理失误也是需要专门进行训练的一种能力,不过抛开这个不谈。
                    此时还有另一个问题,没有陷阱的地图怎么办?子弹迟早会打干,那么思路上也不复杂,你需要带着僵尸群跑去抽箱子,直到你把下一个具备秒杀能力的奇迹武器抽出来,只是每张图都有很多箱子点位,怎么带着僵尸群去抽同时自己还不死是个问题。
                    以上问题你都搞定了,你觉得自己掌握了这游戏的终极奥义。然后你就是想挑战一下极限,一直坚持下去,然后当你游戏时间累积到约70小时时,你发现游戏出现了不可思议的一幕,你的游戏自动重开了,你这一局的成绩定格在了143波,你高兴的跟其他人炫耀,然后过了一段时间你发现也有人跟你遇到了相同的情况,也是约70个小时自动重开了,但他打到了162波,你有点不服,同时还有其他人尝试去打更好的成绩。过了一段时间,有人打到了180波,并且发现从163波开始,断断续续的会出现特别脆的僵尸,普通武器一两枪就可以干掉,你很好奇为什么会出现这个情况,恰好有个程序员帮你翻了一下代码,然后有了这么几样发现。
                    僵尸血量在163波变成了负数,但由于游戏机制不允许僵尸血量为负,所以重新判定成了第一波的血量,但164波僵尸血量却变成了十几亿,你很费解为什么会出现这种情况,程序员告诉你僵尸血量溢出了,溢出之后会出现比较怪的情况。于是有了秒杀波的概念。
                    然后就是关于你们几个使劲冲过波的玩家,为什么都会在70小时自动重开。程序员告诉你游戏运行过程中会有一个数值累计的过程,这个累计有上限,达到上限后自动归零然后重新累计,而你游戏也会跟着自动重开。于是有了重置的概念。
                    到这一刻,你发现冲波的性质变了,这个游戏有终点了,不再看谁更有耐心谁更有时间,而是看谁打的更快。之后你们的冲波打法变得越来越快,越来越难,越来越复杂,此时你看你之前掌握的“终极奥义”会觉得非常可笑。但你还是不服,义无反顾的冲了下去。
                    这就是COD7这个14年前发售的游戏,冲波玩法走过的历程。发现秒杀波和重置只用了三四年,后面约十年时间则一直为了追求速度进行着打法的改变和演进。迄今为止7代僵尸冲波的世界纪录保持最长时间没被打破的只有约三年,而最新被打破的记录来自不到一周之前,并且根据理论计算还没有达到上限。
                    这就是冲波玩法的全貌,在5 9 11 12 13 14 15均适用。12稍微特殊点,有255波上限,所以现在一般世界纪录看打到255波的用时。9虽然也有255波上限但受限于打法效率问题,绝大多数地图都打不到。
                    你现在还觉得无聊吗


                    IP属地:河北24楼2024-08-10 02:07
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                      IP属地:河北25楼2024-08-10 02:35
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