所以发个总结先:
1.栗鸢原来的表现需求条件苛刻,确实和机枪塔配合有高dps和高续航,确实强,削弱其实是情理之中(先对策划的工作予以肯定)
2.栗鸢在我个人的理解里,是加强了适应性和下限,(可能)砍了上限和续航,关于这点我觉得可以延伸一点东西:
a.正如之前的楼提到的,枪械射击游戏大部分都会强化弱点命中的正反馈,这点其实是好的,七日世界里,不需要弱点命中的武器也很多,栗鸢这种狙击枪(PS:M82A1可是反器材狙击枪!)我认为可以选取弱点条件。
b.提出一个方案是可以像临别礼,非弱点命中可以低概率触发弹射和弱点命中高概率触发弹射,这样的话其实代码也是通用的,实现起来估计也是比较方便?
c.通过加弱点命中的限制来提高一些伤害收益(如果我理解的上限降低是对的话),这种其实还算符合物理系枪械的特点吧,手部乘区会带来一部分的收益,其实很多玩家也是有这方面的动力。
3.插一个题外话,流型超级跳挺好玩的,而且感觉很难搓,是否可以考虑不必和谐做成机制,限制最高移动距离加大成功率,做好平衡。就像和一些群友的讨论,没有游戏都有他的一下出圈的和特色什么的,命运2也有超级跳,这个我觉得做出来挺好玩的
4.武器的定位:七日世界的体量很大,内容很多,所以战斗方面武器会越做越多,所以武器的风格会越来越多,但是总体来讲总会有几个方向,比如打boss,攻坚boss,清怪,辅助等,所以武器以及以后的新武器,我觉得可以有一个清晰的定位,就类似对策卡的意思,在一些场景会有更优秀的表现,这样以后武器越做越多,平衡也会越来越难做,武器越多考虑的也越来越多,使用率方面也会出现大的差距(如果策划能看到我说的话的话,我恳请你们不要学棒鸡和de,你看看他们两个现在什么样子,做的玩家越来越不满意,看着使用率削),设计一些武器的发挥场景比一把把武器去平衡可能会更轻松一点?
5.就像那个人所说,我一个人代表不了栗鸢玩家,我尝试的流派也没有那么多,所以仅在此表达我自己的意见。
6.你看看隔壁重装厄运,我靠!狙击实名羡慕!